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작성자 agsdfew
작성일 2013-02-25 21:58:05 KST 조회 432
제목
스2는 "시간"에 관한 상성 개념이 스1보다 훨 약한듯

현재 전 스1이 더 완성도가 훨 높다고 봄.

물론 장기간에 걸친 밸런스 패치의 결과라고 보지만..

그래도 기본적인 게임 설계도 더 나은 것 같은 느낌.

 

스1도 각 종족별로 상성이 있어서. 동일 자원 투자한 병력끼리 싸울 때 상성이 서로 발동되면 상성 좋은 쪽이 이기는 건 동일하죠.

하지만, 들어가는 자원의 양이 일정 이상  차이가 나서 물량의 차이가 나면 상성을 씹어 먹는 경우도 많았고.

이렇게 서로 상성과 자원으로 물고물리는 와중에.

 

한 쪽이 고급 테크를 준비하면, 그만큼 기반 병력이 적어져서 위험해지고..

그 위험해지는 타이밍을 잘 버티고 최종 테크를 준비하면 유리해지고..

 

이런 판도였음.

물론, 꾹 참고 센 유닛 뽑기만 하면 되는 쉬운 게임이네?? 이런 느낌은 절대 아님.

그 이유가.

 

테란이나 플토나 배틀/케리어 준비하려면 당연히 시간이 오래 걸리고, 자원도 많이 들어가기에.

배틀/케리어 간다는 것 자체가 위험한 상황을 초래하죠.

 

그 대신. 그 만큼의 리스크를 감수하고 이겨낼 수 있다면 겜에서 확 유리해지는거고요.

 

 

 

 

근데 스2는 그런 개념은 별로 없는 느낌임.

 

단순 유닛 간의 상성은 잘 구현이 되었으나.

 

"시간"에 의한 상성은 없는 느낌?

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아이콘 사게라스 (2013-02-25 22:00:43 KST)
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스2야말로 우모뽑다 망하는경기 참 많이본거같은데
Bloodcama (2013-02-25 22:01:39 KST)
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확실히 시간에 대한 이득의 '질'의 이득은 없죠 스타2는

오히려 시간에 대한 '양'의 이득이 많은 게임이기 때문에 회전력이 엄청나구요

그런점에서 시간 끌면 끌수록 회전력이 타종에 비해 떨어지는 테란이 불리하단 느낌도 들고

강력한 유닛들도 잡히고 나면 회전이 안되서 가기 망설여지기 때문에

아무래도 스1같이 시간을 잘 끌어 유닛을 올려도 뭔가 있어보이진 않죠
agsdfew (2013-02-25 22:02:47 KST)
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사게라스님//ㅇㅇ 그렇죠. 스2의 우모는 약하니까요. 시간을 투자해서 자신을 위태하게 만들고 뽑아도, 정작 우모가 나와도 그리 강력하지가 않음...
agsdfew (2013-02-25 22:03:20 KST)
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Bloodcama님//네. 자원과 시간의 투자로, 큰 리스크를 감수하고 뽑는건데도 그에 맞는 메리트는 별로 없는 느낌;
NoWHere (2013-02-25 22:04:40 KST)
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스1은 최종테크 유닛들의 인구수를 줄이거나 가스 요구량등을 조절을 했는데..슷2는 아직 칼조차 안들어서
아이콘 적당새 (2013-02-25 22:11:42 KST)
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스2는 스1보다 훨씬 더 의도적으로 상성을 디자인한게 아닐지 생각합니다.

스1은 게임의 양상을 생각하기보단 일단 기본적인 컨셉에서 벗어나지 않으면서 저그는 좀 더 싸게, 토스는 좀 더 비싸게, 테란은 좀 더 멀리 쏘게, 고테크 유닛은 가치가 더 높게.. 단지 기본적인 것만을 생각하며 만들고 난 후, 이 후에 조금씩 밸런스 조정을 했을 것 같고

스2는 마법유닛이 아니더라도 게임 안에서 유닛의 활용방향을 의도하면서, 이 유닛은 저 유닛에 강하도록, 또 다른 유닛이 저 유닛에 대항할 수 있도록.. 또한 특정한 시점에 유용하도록, 이런식으로 좀 더 조밀하게 설계한 것 처럼 보입니다. 그 다음 그게 너무 강하거나, 너무 제한적이게만 쓰이지 않도록 조정하는 식으로..

그리고 그 결과 몇가지 부작용을 겪는거죠. 카운터가 너무 많아서 이 유닛은 안뽑는게 낫다..라던지.
아이콘 적당새 (2013-02-25 22:16:33 KST)
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또한 밸런스 조정에 있어서 스1이 '단지 한 종족이 강하지 않도록'을 생각했다면,

스2는 종족간의 게임에서 강하고 약한 타이밍이 번갈아 생기도록 하는 양상의 변화까지 좀 더 의도하려 하지 않았는지.. 그게 오히려 '한방싸움'이라 불리는 현상을 만들어내지 않았을지.
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