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작성자 아이콘 운명의 신고쟁이
작성일 2013-01-10 17:24:15 KST 조회 229
제목
그래, 게임 패치의 사고 방식이 좀 웃긴게

디아블로3를 할 때도 마찮가지였지만 뭘 의도하지 않았기 때문에 삭제하고 없애버리고 완전히 컨셉을 변경했다가 나중에는 또 삭제해버리고 그 의도하지 않았다는 말 때문에 사람들 기 차게 만드는게 한 두번이 아닌 상황.


 게임 회사이고 스타크래프트라는 세계관은 하나의 살아 움직이는 매체로 만들어 냈다는 것에 대해서는 정말 대단하다만 그 의도하지 않았다는 소리좀 안나게 했으면 좋겠음.


 그들이 만든 피조물은 스타크래프트2 이지 그걸을 플레이하는 우리가 아니잖음 왜 그들의 의도대로 우리가 움직이길 바라고 게임을 만드는 것임?


 그리고 그들 스스로도 사람들이 '블리자드가 원하는 대로' 플레이 할 꺼라는 생각은 안하는게 옳지 않겠음? 밸런싱을 전체적으로 이렇게 저렇게 플레이하겠지 사람들이 이 매체를 이렇게 다뤄줬으면 좋겠다 하고 만들려고 한다면 정말 게임을 하나 만들 때 몇 십년 걸려서 만들어야 할지도 모를텐데.


 진정한 완성품으로 발돋움 되려면 그 작품을 접하는 소비자의 생각과 행동도 포함되어야 한다고


 감히 여러분께 글을 올려 봄.




 혹시 알아, 우리 중에 대단한 게임을 내놓을 인재가 있을지.

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하늘에서-지게가 (2013-01-10 17:25:27 KST)
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블자는 거대해지면서 피드백이 잘 안되는 회사가 됐음다,, 좀 독단적으로 바뀐듯
아이콘 플토지만허접 (2013-01-10 17:28:04 KST)
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소설이나 영화를 만드는 사람들의 의도를 인정하지 않겠다는 거와 별반 다르지 않아보이네여
엄연히 게임이든 소설이든 영화든 만든사람의 의도가 가장 중요합니다 그걸 어필 잘시키고 수용자와 커뮤니케이션을 이뤄냈을때 우리는 그걸보고 잘했다고 하는거죠 무조건 수용자의 입장에서만 생각할 문제는 아니라고 생각함
스투같은 전략시뮬레이션은 많은 변수가 있기 때문에 어쩔수 없이 의도한대로 이루어지지 않았다라는 말이 나오는거 같네요 제생각엔

쓸데없이 진지먹었네 ;;;
아이콘 파더쉽 (2013-01-10 17:28:27 KST)
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우리가 의도하던 플레이가 아니다는 옆동네에서도 쓰는거라 ;;
렝가 고인화패치랑 미드룰루 고인화패치를 잊을수가 없다
아이콘 운명의 신고쟁이 (2013-01-10 17:35:02 KST)
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게임이란 제 생각에는 하나의 결말로 향해가는 열린 과정이라고 생각합니다.

특히나 RTS 게임은 그 과정이 어떻게 되었든 '내가 승리해야한다.' 라는 결과를 얻으려고 게임을 한다고 생각하고 있죠. 수단을 가리지 않고 게임 속의 룰을 지킨 채 기발하고 아무도 생각하지 못한 전략을 통해서 승리한다.

그런 생각을 가진 사람들에게 '개발자의 의도를 넣은 패치'는 언제나 한계가 생기리라고 생각합니다.
아이콘 플토지만허접 (2013-01-10 17:42:16 KST)
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내가 승리해야한다는 결과만 놓고보면 그렇게 볼수 있는데 그 과정도 꽤 중요합니다
왜 자날 초기때 테란이 욕을 디지게 쳐먹었냐면 겜을 쉽게 이긴다도 물론 중요한 요인이겠지만 더 중요한건 '재미 없게 이긴다' 즉 이기는 과정 속에서의 재미가 없었기 때문에 욕을 먹었더랬죠 그래서 패치에 패치가 거듭됐고 지금의 볼만한 수준까지 오게된겁니다
게임을 만드는데 있어서 가장 이상적인 건 개발자가 추구하는 재미와 사용자가 추구하는 재미가 합일될 때라고 생각합니다 마치 소설과 영화처럼 말이죠
적어도 블쟈가 지금 군심에서 추구하고 있는 방향성은 우리들이 바라는 방향성과 거의 일치하다고 봅니다 다만 피드백이 느리다는게 단점이라면 단점이겠죠 피드백을 받아들이는 범위는 생각보다 많이 열려있고 개방적이라고 봅니다
아이콘 운명의 신고쟁이 (2013-01-10 17:47:55 KST)
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흠, 맞는 말입니다. 정말 재미없는 경기가 많이 있었고 그 과정 속에서 타 종족의 비난이나 분노가 언제나 커뮤니티를 뜨겁게 달궜지요. 하지만, 게임 속에 개발자가 너무 깊게 관여하는 것 또한 게임을 재미 없게 만드는 일이 아닌가 싶습니다.

그 개발자의 깊숙한 게임 속 의도 때문에 게임을 망치는 일이 없어야 한다고 생각합니다.
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