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작성자 아이콘 거머리지뢰
작성일 2012-12-25 17:41:07 KST 조회 349
제목
예전엔 케스파가 스2 하면 인기 많아질거라는 설레발 많았지만

현실은 시궁창

관중은 스1 막바지보다 눈에 띄게 줄어들었고 기존 선수들은 성적을 내건 못내건 팬수가 확연히 줄었음.


이스포츠는 게임 자체의 인기를 기반으로 하는거임. 이스포츠가 보는 문화로서 개별적으로 따로 발전한다는건 한계가 있음. 마치 바둑을 비롯한 멘털스포츠처럼.

주객전도가 되어 케이블 송출을 통해 게임의 없던 인기가 많아진 사례는 존재하지도 않고, 지금도 영향력은 미비.


그나마 요즘은 게임성 자체의 문제와 마케팅의 문제를 인지하고 지적하는 흐름이 되서 다행인듯.

예전엔 스꼴과 복돌이 때문이다, 개스파때문에 인기가 없다, 언플 때문이다 등등 피해의식이 짙게 깔린 분위기라 답답하기 그지 없었음.

책임을 돌려서 돌아오는게 없다면 차라리 자조적인게 낫지.

게임 자체가 훌륭하고 마케팅이 성공적이면 그런건 죄다 부차적인 문제임.


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[디아블로3] (2012-12-25 17:41:27 KST)
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롤 ㄱ
세인트세야 (2012-12-25 17:42:35 KST)
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군심 정말 재밌는데 군심에선 정말 흥하면 좋겠다...
정말 게임 재밌음; 제생각인가.... 밸런스야 테란이 쓰레기지만ㅋ
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 17:43:21 KST)
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군심은 한국시장에서 접근성이 낮아서 역전하긴 힘들어보임.. 유지가 최선일거 같음.
아이콘 레인보우샤베트 (2012-12-25 17:43:26 KST)
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공감하는 부분이 있으면서도 아닌게 스1 스2 팬덤의 비정상적인 싸움으로 스2의 정상적인 접근마저 막았다는 거죠. 거기에 롤이라는 역대급 게임이 나와버렸고요. 스2가 재미없어서 국내에서 삽질한다고는 생각 안해요
아이콘 RASA (2012-12-25 17:44:05 KST)
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현재로썬 게임의 완성도가 중요하다고 할수 있겠네요
곰티비는 진짜 마케팅으로써 할수 있는 최선을 다 하고 있다고 보는데
단점으로 지적되는 점들도 어차피 개선될 문제이거나 양날의 검인 경우이고
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 17:44:59 KST)
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ㄴㄴ 넷상의 스1 스2의 팬덤싸움 같은건 라이트유저들은 알도 못합니다. 대다수 스1 유저들은 케스파가 뭔지도 모르고요. 그냥 대부분 클베, 오베때 접해보고 흥미를 못느끼고 빠져나간 유저가 훨씬 큽니다.
아이콘 Leonny (2012-12-25 17:48:25 KST)
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대다수 스1 유저들이 케스파가 뭔지도 모른다라.. 이게 뭔소리여
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 17:48:28 KST)
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쉽게 말해 스1과 지금의 롤 유저들이 모두 커뮤니티 활동을 하고 있습니까? 그렇지 않습니다. 그냥 퇴근하고 친구따라 4:4나 3:3플레이, 유즈맵따위나 슥 하면서 그 시장을 불려나간거죠.
스2의 폐쇄적인 배넷환경, 게임성과 마케팅은 그런 조건이 최악이라고 볼수 있고, 거기에 팬덤간의 갈등이 미치는 영향력은 미비합니다.
아이콘 적당새 (2012-12-25 17:50:00 KST)
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군심에서 랭크외게임추가와 레벨업 추가 및 보상강화는 희망적임.
아이콘 적당새 (2012-12-25 17:50:45 KST)
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아 클랜시스템하고.. 이것들은 자날부터 했어야 했음
아이콘 Leonny (2012-12-25 17:52:06 KST)
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그냥 다 필요없고 애초에 오베를 존나게 오래 시켜준게 가장 큰 문제 거기다 6.9만원이라는 마미없는 가격이 두번째문제 오베때 실컷했는데 약빨았다고 6.9 주고 게임을 사것냐
아이콘 레인보우샤베트 (2012-12-25 17:52:12 KST)
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거머리지뢰님께서 말씀 하신건 접근성이고 게임성은 아니죠. 우리나라에서 히트했던 게임들 모두 접근성에 기인했습니다. 세계적인 추세에 역행하는 결과도 많았고요.
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 17:54:12 KST)
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흠, 저는 게임성이 접근성을 포괄하는 개념이라 생각했습니다만..
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 17:55:04 KST)
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UI의 미흡함이 게임 자체의 미흡함으로 연결되듯이 말이지요.
아이콘 Leonny (2012-12-25 17:57:25 KST)
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게임성이랑 접근성을 어떻게 포괄합니까... 서든이 접근성은 갑이라도 게임성이 좋습니까?
아이콘 레인보우샤베트 (2012-12-25 17:58:07 KST)
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게임을 쉽게 배울수 있다는점을 넣으면 공감하는데 우리나라에서 메가히트한 작품보면 또 그런건 아니라서요. 대세가 한번 잡히면 끝입니다. 스2가 우리나라에서 힘못쓰는 이유는 그냥 롤의 등장이라고 봐요. 제가 왜 팬덤간의 갈등을 꼽았냐면 그 갈등이 없었으면 나비효과로 스2가 대세를 잡았었을수도 있다는 가정을 한겁니다. 스2가 어정쩡한 걸음을 할때 롤이 치고 나왔죠. 저는 그거라고 봅니다. 게임성은 이미 전세계적으로 인기있는데 검증은 충분하다고봐요
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 18:01:54 KST)
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인게임에서 '게임이 부당하게 어렵다'가 '게임성이 좋지 않다'와 분명하게 분별이 가능합니까?

저는 부당하게 어려워서 접근하기 어렵고, 게임성또한 좋지 못하다고 생각할 수 있다고 생각해요. 굳이 개념을 넣어 분별하자면 분별할 수도 있겠습니다만...
라데온은죽지않아 (2012-12-25 18:04:39 KST)
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분별하는게 맞을거같은데...

그렇지 않고서야 흔한 돈슨이나 돈마블 겜의 흥행력을 설명할 수가 없심다.
아이콘 레인보우샤베트 (2012-12-25 18:06:48 KST)
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인터페이스의 문제라면 게임성에 접근성이 포함됩니다. 하지만 말씀 드렸듯이 우리나라에서 인기있는 게임은 그런 접근성이랑 무관 합니다. 한마디로 표현 하자면 무료이면서 여러명이 즐길수 있는것 이게 가장 크다고 봅니다. 스폐셜포스가 그랬고 서든이 그랬고 피온, 롤, 등등 모두 공통점은 하나죠. 스타야 피시방과 맞물려 괴물이 탄생한거고, 인게임에서 인터페이스나 난이도와는 무관하다고 봅니다.
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 18:07:48 KST)
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레인보우샤베트 // 스2가 나왔을땐 롤이 시장을 선점하고 있던 형태가 아니었습니다; 스2는 롤이 흥하기 한참 전부터 대다수의 라이트유저에게 한참 부정적인 평가를 받았다고 봅니다. 그리고 북미에서 스2가 인기있는 현상은 게임성보다도 한국에서 스1이 신드롬을 불러왔던거랑 비슷한 궤라고 생각합니다.
아이콘 레인보우샤베트 (2012-12-25 18:11:52 KST)
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스2가 국민게임에서 지지부진 할떄 롤이 터졌죠. 북미에서 스1 신드롬과 비슷하다면 피시방의 탄생 정도는 있어야 하는데 그건 아니라고 봅니다.
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 18:14:18 KST)
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님이 말씀하신 여러명이서 할수 있는 환경이 시장의 접근성에 해당한다고 봅니다. 혼자서 모든걸 부담하는 1:1 게임보다 책임을 덜게 되는 팀플레이, 그에 맞게 조성되어 있는 피씨방 문화 말이지요. 한편 스2에는 그런 컨텐츠가 정말로 한참 모자릅니다. 아니, 애초에 스2는 1:1만을 고집하는 게임이 아닙니다; 그냥 미흡했다는거죠.
아이콘 레인보우샤베트 (2012-12-25 18:16:22 KST)
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그건 우리나라만의 변태적인 게임시장 특성이죠. 님이 말씀하신 게임성이 떨어지는 게임이라서 인기 없다 라는 명제에 동의 하기 힘든 이유 입니다.
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 18:18:11 KST)
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레인보우샤베트 // 북미의 네트워크 성장이 한국처럼 폭발적이진 않고, 몇년 뒤쳐져 있었다는걸 생각해 보시면 됩니다. 토너먼트의 포맷을 비롯한 이스포츠 또한 한국에 비해 뒤늦게 발달했지요.
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 18:19:44 KST)
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그래서 lol과 스2가 한번에 인기있는거구요. 우리나라의 시장이 변태적이라 lol만 인기 있는거라고 생각하진 않습니다. 그냥 내수구조가 이래되어먹은거고, 그에 맞는 수요가 이어지고 생각합니다.
아이콘 거머리지뢰 (2012-12-25 18:20:54 KST)
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물론 피씨방 문화의 특수성을 아예 제하는건 아닙니다 ㅎㅎ..
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