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작성자 아이콘 거머리지뢰
작성일 2012-11-10 15:56:19 KST 조회 327
제목
스2+군심이 실망스러운 이유들 몇가지

첫째는 전작에서 심하게 벤치마킹.

참신함이 없다는건 괜히 나오는 소리가 아님.


둘째는 유닛 각각의 개성보다 전체를 염두하에 만드는 스2의 설계.

스1에선 상성이 덜한만큼 유닛간의 균형감이 상당히 괜찮은 편이었음.

이를테면 퀸이 예언자처럼 속도가 빠른만큼 파괴력있는 스킬은 없고 체력이 적음.

반면 아비터는 속도가 느리고 체력이 많은 대신 스킬 하나하나가 강력함.

베슬은 그 중간정도.

이렇게 비슷한 포지션의 유닛만을 단순비교해도 장단과 개성이 존재함.


헌데 스2는 그런게 없음.

밤까마귀는 예언자랑 비교하면 걍 좋은게 하나도 없음.

초반 광전사는 유닛 자체의 효율은 저글링을 제하면 딱히 좋을게 없고, 무조건 파수기라는 보조 유닛이 붙어야 상대의 해병과 비등한 효율을 보임.

분명 스1에선 이런 유닛 각각의 개성에 치중해서 밸런스 조율에 성공했다고 보긴 힘듬. 결과적으로 실패해서 안쓰이는 유닛도 많고, 과효율을 보이는 유닛도 많음. 벌쳐 같은 유닛은 속도에 반비례하는 파괴력을 설정해두었으나 진동형이 의외로 효율이 좋은 편이었고, 마인을 돌격형으로 쓰는 변수가 생겼으니까.

헌데 스2는 이런 점을 틀어막고 톱니바퀴로 끼워 맞추다보니 걍 유닛 각각의 디자인은 참담한 결과가 나왔음.


셋째는 기획의 뿌리를 뒤엎고 상황에 맞춰 리모델링하는 블리자드의 개발방식.

초반에 잡아둔 개성과 의도는 후반가선 완전히 달라짐.

초중반 작업물이 밸런스라는 사유로 늘 휴지조각이 되어버리는거임. 그런게 아쉽다고 캠페인에나 우겨넣으면서 막상 핵심인 멀티플레이에 들어가는건 급조되어 허접한 작업물. 아마 그래픽팀에서도 죽을 맛일듯.


이런 방식이 오리지널 타이틀에는 비교대상이 없으니 늘 먹혀왔다만, 후속작은 언제나 전작이라는 벽이 존재함.

그러니 더 이런 닳고 닳은 결과물이 항상 비효율적으로 보이고, 상대적으로 남루함만 강조되어 보이는거임.



다만 유의해야할 점은, 밸런스와 유닛의 완성도는 별개로 두고 논해야 되는거.

나는 밸런스는 둘째로 치고 게임의 내용물이 우선이라고 봄.

그리고 지금 블리자드의 스2 개발마인드는 심하게 밸런스만능주의라고 봄.

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아이콘 bbdd (2012-11-10 15:59:33 KST)
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게임에 재미를 먼저 주고, 그다음 벨런스를 생각해야하는데

왜냐면 어차피 벨런스란건 5년이지나도, 10년이지나도 계속 맞춰나갈것이기때문에

게임 재미부가부터 신경써야함. 벨런스는 가장마지막에
아이콘 다익스트라 (2012-11-10 16:09:33 KST)
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개소리인데 추천수는 말없이 올라가네
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