뭐 여러가지 자잘한 요소들...
(그래픽이 분간이 잘 안간다, 벨런스가 시망이다, 경기가 루즈하다 등..)이 있겠지만,
무엇보다 망겜인 가장 큰 요소는, 전략이 너무 단순하며..
승패를 뒤집을 만한 화끈한 반전 요소가 적다는 것입니다.
각각 세분화해서 적어 보자면,
1. 선수 특색이 살아나지 않는, 쉬워도 너~~~무 쉬운 U.I
: 스타1의 불편한 인터페이스를 옹호하는 것은 아니나, 당시 불편한 U.I 덕분에
조금만 다른 곳에 정신을 쏟다가는 생산을 자꾸 놓치게 되는 경우가 발생했었습니다.
그래서 전투시 마이크로 컨트롤에 신경을 많이 쓰는 임요환 같은 경우,
한때는 컨트롤로 인해 많은 이득을 봤지만...
나중에 트랜드가 변해 앞마당 먹은 이윤열, 머신 최연성 같이 미네랄이 모이는 족족
병력으로 생산해 내는 플레이어들에게 밀리게 됐었죠.
이게 생산이 비교적 불편한 U.I 때문에 계속 잔손이 많이 가서 그랬던 것인데...
(그렇기 때문에 상대적으로 질럿공장장 박지호같은 애들이 더 대단해보이기도 했던거구요.)
스타2에는 그런거 없습니다. 동일 건물 모두 같은 컨트롤키로 단축키 지정이 되고,
눌러주는 족족 건물에 불 들어오면서 순차적으로 다다다다 생산 됩니다.
심지어, 동일하지 않은 생산건물까지도 같은 컨트롤키로 지정이 되면서, 다양한
유닛 동시 생산이 가능합니다.
이제 앤간한 프로게이머들의 생산력은 같아졌다고 봐야 하는 수준... 특색이 없어졌죠.
2. 반전의 요지가 거의 없는, 물량 위주의 플레이
: 1번과 연계가 되는데, 이렇게 쉬워진 생산 U.I 덕분에 너도 나도 물량 위주의 전략을
펼치게 되었고, 스타1 편에 비해 한번 발생한 물량의 격차를 줄일만한 반전 요소가 거의
존재하지 않습니다.
한마디로, 꾸역꾸역 돼지같이 먹고 꾸역꾸역 생산해서 한타 붙었는데 밀리면, 거의 쭉-
밀려서 GG가 나는 아주아주 단조롭고 재미없는 경향.
스타 1을 예로 들자면, 온 멥에 멀티 꽃을 피우는 사우론 저그를 상대로 본진에서 꾹
참으며 병력을 모으던 테란이 한방 칼타이밍 러쉬를 통해 경기를 뒤집는다거나,
다 졌다고 생각한 경기에 갑자기 마인대박 한방이 제대로 터지면서 대역전극이 나온다거나,
별로 회생 가망성이 없어보이던 프로토스가 셔틀 리버, 하템 겐세이로, 또는
몰래 보낸 다크 템플러 몇 마리로 상대 일꾼을 몰살시키며 역전을 만들어내거나,
다 포기하고 갔던 페스트 "케리어 가야죠~" 를 통해 제대로 후반 승부에서 이기거나...
테란에 계속 두들겨 맞고 멀티 조금씩 밀리던 저그가 디파일러나 울트라리스크가
나오면서 대역전극을 벌이거나, 또는 타이밍 딱 맞춰 튀어나온 9 뮤탈로 뭉치기
컨트롤을 통해 상대 병력 끊어먹고 일꾼 잡아먹으면서 승부를 뒤집거나...
스타 2 에서는 그런 짜릿한 모습이 거의 안나옵니다.
나올 수가 없는 형태죠.
비슷비슷한 병력끼리 뭉쳐서 빵빵 한번 터트리고, 한번 밀린 쪽에서는 격차 다시
좁히기가 힘들고... 흐지부지 계속 밀려서 GG.
(유일하게 반전 요소로 작용할 수 있는 부분이, 이기고 있는 쪽이 컨트롤 삽질이나
쓸데없이 방어 잘 갖춰진 쪽으로 돌격 앞으로를 하는건데, 고수들끼리의 대결이면
거의 그런 양상이 펼쳐질 리가 없거든요;)
위 두 가지 이유만으로도 스2는 망할 이유가 충분하다고 생각합니다.
아, 물론 그냥 개인이 즐기기에는 괜찮은 게임입니다.
스토리도 약간 병맛이긴 하지만, 그럭저럭 괜찮았고...
그냥 패키지 게임 사서 그냥저냥 즐길법한 컨텐츠는 많았습니다.
단지 E-Sports 측면에서 보자면 벨런스도 그렇고 전략도 그렇고...
망했다는거죠;;
"아~~!!! 망했어요...." 이 코멘트가 그립네요.
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펌..