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작성자 낰석
작성일 2012-10-13 15:32:24 KST 조회 137
제목
스타2의 개발방향과 군단의심장에 관한 이야기.


댓글로 썻던글인데, 좀 더 많은분들이 읽어봐야 하겠다는 필요성을느껴 글로 옮겨적습니다.



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자꾸 사람들이 밸런스패치에대해서 당장일어날 작은 움직임만 주목하고있는데 왜 전체적인 흐름도 이해못하고 비난만하는지요.

스타크래프트2의 초기 개발철학을 말해보자면 스타크래프트1의 게임성을 유지하면서 좀 더 E스포츠에맞도록 게임을 진화시키는 것이었습니다. 그과정에서 블리자드가 선택한 방안은 게임자체의 속도감을 최대로 끌어올리고 지루한 대치가없는, 빠른속도로 진행되는 게임을 만드는것이었죠.

그러나 그네들의 생각과는 달리 오히려 너무 빨라져버린 속도감과 작아진 맵 전체적으로 상승된 DPS등등 복합적인 요인에의해 게임이 너무 빨라져버렸고 결국 초기 스타2는 스타1에비해 전투가 매우빠르고 극단적인경향을 보인다, 한방싸움 뭉침현상 등으로 많은 비판과 질타를 받았습니다.

실제로 대회에서나 래더에서나 게임이 너무 빨리끝나거나 한방에 끝나버리는 경우가 너무 많았고 이는 게임재미자체를 줄여버렸습니다.

이에 뭔가 개발방향이 잘못됬다고 느낀 블리자드는 이후로 개발방향을 수정하기에 이르렀죠.

이때가 거의 2010년 말기였을겁니다. Gsl 시즌3부터 맵들이 좀 더 크게변경됬고 밸런스또한 각종 다양한 날빌들을 전체적으로 너프시키고 프로토스건물들의 체력을 늘리는등 다방면으로 운영위주, 게임시간을 늘리는데 집중시켰습니다.

그이후로 쭈욱 날빌과 한방싸움보다는 운영과 다양한전투 양상을 유도했고 프로게이머들의 실력이 올라감에따가 어느정도 많이 개선됬죠. 그러나 유닛뭉침, 한방순삭전투등은 수정하려할경우 게임의 기초적인 부분부터 하나하나 다 고쳐야했습니다. 그문제는 지금에와서 고치기에는 아주 다른게임을만들어버릴 가능성이 커졌기때문에 블리자드가 고치지않고있고요

지금에와서도 이런시도들은 계속되고있습니다. 애초에 자유의날개와는 개발방향부터 달라졌죠. 좀더 운영에 짐중되고 E스포츠로맞도록 변화시키는겁니다. 다만 그때문인지 자유의날개와는 많이 다른느낌을 주는 유닛들이 추가된것같기도합니다. 대부분의 유닛들이 좀더 장기적인 양상의 전투를 할수있도록 만들어주는 유닛들이죠

이건 자유의날개부터 잘못된걸 바로잡으려는것인데 이부분들을 이해하고 밸런스를 바라봤으면 좋겠습니다. 애초에 지금 개발진이 생각하는 군단의심장은 자유의날개와는 많이 달라요.

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