작성자 |
|
||
---|---|---|---|
작성일 | 2012-05-09 22:37:23 KST | 조회 | 275 |
제목 |
게임에서 기회를 줄이는게 그리 좋은가
|
나는 왜그리들 극단적인 밸런스 맞추기에 연연하는지 모르겠음.
안좋은 유닛들의 효율을 높여서 밸런스를 맞추는게 더 긍정적인거 아님?
이를테면 감충의 신기충이나 땅굴은 거의 버려지다시피한 능력임. 이를 수정하면 새로운 전략이나 체제가 생기면서 저그의 중반에 힘을 싣어줄지도 모르는 일임. 이전 불멸자 패치처럼.
테란도 테플전에서 초반에만 반짝 밤까나 벤시를 쓰는거 빼면 거의 중후반은 해불선으로 체제가 고착됨. 이에 맞서서 토스도 포풍차관이 생기고는 토스가 이기는 아주 전형적인 그림이 완성됨.
전략 시뮬레이션에선 단기적인 안목으로 밸런스를 맞추기보다 이런 체제의 고착이 오히려 더 아쉽다고 보는데.
그래서 메카닉의 조화력 상향 등을 언급하는건데 이를 외치면 저그전은 어쩌냐는 소리가 늘 나옴.
아니 늘 그런 시각이면 굉장히 한정적인 양상만 반복하자는 이야기 아닌가.
해불유와 차관이 맞서는 경기만 맨날 보고 싶은건가? 팩토리는 정찰용으로 띄우고 스타게이트는 만들지도 않고?
반드시 팩토리를 상향하면 저그가 무조건 죽는 법칙이라도 있는건가? 파수기 대미지가 8에서 6이 되던 시절 저그전에 큰 차이가 생기던가?
군심 팩토리의 메커니즘만 봐도 알다시피 상향안은 다양하고 결과는 늘 모르는 방향으로 뻗어가는데, 왜 그리 극단적인 밸런스 맞추기를 주창하며 소모적인 논쟁을 이끄는지 알 수가 없음.
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.