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작성자 아이콘 전투돼지
작성일 2012-02-21 11:31:42 KST 조회 251
제목
전략시뮬레이션은 최종적으로 컨트롤의 여지가 없는 쪽으로

발전하지 않겠음? 서로간의 전략을 겨루는 장르인데, 즉 운영실력이 뛰어나야 되는데 지금은 컨트롤이 운영보다 중요할 때가 있으니..

 

FPS가 점점 현실과 가까워지니 RTS도 현실과 가까워 질 것 같다가도  MMORPG나 현실감을 우주 저멀리로 날려버리는 겜들도 많으니 잘 모르겠음

 

사실 내가 컨트롤 병1신이라 징징대는거임

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아이콘 egernya (2012-02-21 11:32:18 KST)
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컨트롤은 전술적인 부분이죠.
심원철 (2012-02-21 11:34:59 KST)
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그렇지않습니다 스타1을보시죠
아이콘 테란이라죄송해요 (2012-02-21 11:38:44 KST)
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그거슨 카드전략게임?
내가 더블사령부 카드 뒤집었다!
상대방 6못 카드다
패배
게임끝 ㅋ
아이콘 BFG9000 (2012-02-21 11:49:36 KST)
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애초에 서로간의 '전략' 이라는게 .. RTS에서 전략이긴 함? 그 거창한 '전략'이 있긴 함?
현재 스2에서 말하는 '전략' 이라함은 결국 빌드 ,. 나쁘게 말하면 결국 날빌 얘기가 되버림.

결국 세세한 유닛 컨트롤 그리고 적절한 생산과 운영 그게 실시간 전략 시뮬임.
MePhIsTo (2012-02-21 12:04:55 KST)
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실제적으로 RTS에서 실제의 전략에 해당하는 부분을 다루기가 쉽지는 않죠.

하지만 실재적으로 기본적인 RTS게임의 구성을 놓고볼때 전략을 다룬다면

자원수급을 놓고 다루면 될거 같내요.

그렇게 생각하면야 기본적인 게임 운영을 전략의 요소에 넣으면 되죠.

전술의 요소는 교전에서 이기기 위한 전장 선점이라던지

병력의 이동을 통한 기습공격이라던지 이런것들로 분류하면되고

한타 교전시의 컨트롤의 경우 실제로 쓰이는 용어가 있기는 해요.

battle order라고(정확하게 기억이 안나내요.) 교전시 병력의 움직임을 전술로 치지 않고

그 하위개념으로 치더군요.
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