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작성일 2012-01-08 23:54:08 KST 조회 99
제목
밸런스보다 게임 디자인 문제 같은데

예를들면 3종족 중 가장 정찰이 약한 프로토스를 상대로 1/1/1이 강하게 유효한다는 점이나, 반면 후반 일정 타이밍을 넘기면 3베이스 토스가 테란 베이스 수에 상관없이 토스가 밀어버린다는 점이나 실력도 작용하지만 게임 스타일이 1/1/1 및 치즈 사용 유도등 특정한 방향으로 너무 강요되고 있음. 마찬가지로 토스도 이런 정찰의 불리함 때문에 어쩔 수 없이 정상적인 운영을 하고싶으면 무조껀 로보를 가야함.
이를 타계하는 방안이 두가지라 생각하는데
하나는
-언덕 아래에서 위로 소환 금지 
-환상 업글X + 마나 50
-초반 커멘드 센터 시작 마나 0
-후반 유닛인 기갑병력 혹은 배틀크루저의 상향

빠른 파수기 생산으로 토스는 치즈를 어느정도 배제하고 플레이 할 수 있음.
또한 치즈를 하더라도 더 큰 리스크를 가지고 하게 됨.
이로 인해 테란도 2배럭 까지는 타이밍이 나오되 이후 1/1/1 변형 등의 운영은 반드시 들키게 됨. 반면에 테란이 이를 이용해 훼이크를 줄 수 있다는 점도 생각해봐야함. 토스의 거신 테크 의도가 없는 이상 로보건설이 거의 필요 없어짐에 따라 초반 주도권 이라던지 빠른 3멀이라던지 다양한 운영 전술이 가능함.  
반면 테란 역시 지게를 잃는대신 초반 언덕소환을 이용한 토스의 올인성 플레이를 배제할 수 있고, 또한 마냥 피해를 줘야지 이기는게 아닌, 후반 병력조합으로 토스의 상대가 가능함.

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