| 작성자 | 아제라테스 | ||
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| 작성일 | 2011-12-06 16:35:25 KST | 조회 | 186 |
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게임 만드는 건 진짜 어려운듯
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1. 청각적 요소
2. 시각적 요소
3. 내부적 요소
이 세가지가 다 조합되어야하는거잖음 ㅇㅇ 기본적으로 따지자면 내부적요소는 프로그래밍같이 쉽게 눈에 띄지 않는 것들.
앤드류 롤링스/어니스트 아담스공저인 "게임 기획 개론"보면 누구 혼자서 다 되는게 아니라는걸 실감시켜줌ㅡㅡㅋ 재밌는건 거기서 의외로 스1에 대한 내용이 많이 나온다는거..(블자가 밸패를 열심히 했다느니 확장팩이후로 해병사용의 변화가 있었다느니..)
내용이 잘 기억나진 않는데 저 세가지가 균형을 이루어야 한다고 말함. 청각적요소가 미흡하면 그것 역시 게임의 몰입도를 떨어뜨리기에 적절한 게임이라 할 수 없고, 시각적 요소도 그럼. 이 두가지는 사람의 손으로 잘 할수 있는 것이니까 넘어간다고 치면 남은건 밸런스인데(인터페이스등의 요소는 빼고 말하자) 거기서 강조하는게 소위 "우월전략"을 유발시키지 않게 만드는 것이 중요하다고 함. 완벽한 밸런스가 존재하기는 어렵고(더더욱이, 종족수가 많으면 많을수록 어려워짐). 여기서 우월전략이 뭐냐면 간단하게 얘기함, 사신 훈련시간 패치전이나 차관연구시간 패치전 4차관, 혹은 건설로봇 체력이 60일때 공학짓고 사령부띄워서 상대본진에 행요박던 것 이런게 다 우월전략이라고 불림. 그래서 이상적으로 가위바위보 구도가 되도록 만드는게 괜찮다고 읽은듯.
*특정 유닛트가 좋은 것은 우월전략이 아님.
*워2였나 종족만 다르고 스펙이 아예 같아도 밸런스가 얼추 맞다고.. 그 바다거북은 예외. 휴먼VS오크 그거ㅇ
*그니까 알고도 못막는 전략.
내 생각에 요즘 리그에서 밸런스가 맞는다는 것은 맵의 영향이 크다고하는데, 유닛만으로 밸런스맞추기가 안되니까 그 보조수단으로 맵이 있어야한다고 생각함.
*여담으로, 스2의 치즈러쉬는 경우에따라서는 우월전략의 일종으로 볼 수 있는듯. 1/1/1은 잘 모르겠고..
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