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작성일 | 2011-11-08 21:23:31 KST | 조회 | 155 |
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확률요소가 왜 배척 받는지 아는가?
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확률요소의 대표격으로 꼽을 수 있는게
초기 와우의 술사 질풍과 기사 지휘문장, 도검전문화
질풍이 또다른 질풍을 부르고
추가타격이 추가타격을 또 부르는 여기에 치명타까지
낮은 확률로 예상치를 넘는 상황이 벌어지는 것 들
이것들을 없애기 전까지 블리자드도 그랬고
작금의 대한민국 온라인 게임이 지향하는 바는
확률의 의외성이 재미를 불러온다임
로또를 기대하는 심리가 게임을 계속 하게 만든다는거지
인생 한방이야
대부분이 안되지만 누군가는 되
그게 나일수도 있다고
이 심리를 자극
블리자드는 이것을 게임의 재미를 해치고 장기적으로 역효과가 더 큰 것으로 판단함
운에따라 이럴수도 있고 저럴수도 있고 한 부분이
재미있을 수도 없을 수도 있는 취향에 맡길 부분이 아니라
오롯이 재미를 저해하는 요소로 인식한거
이것이 초기와우 이후 블리자드가 확률요소를 계속적으로 배제하고 있는 기반생각임
pvp가 전부가 아닌 와우에서 pvp 문제때문에
확률요소를 없애왔으며
1인칭 rpg에서 정말 절대 양보할 수 없는 부분이라 판단되는
치명타 정도만 카운터 스탯을 만들고, 공격력에비해 체력증가폭을 늘림으로써
확률의 영향력을 최소화 하고 있음
그런데 와우와는 비교도 안될만큼 pvp 비중이 높은 스2에서
기술실 방향 설정이 불가함에 따라
확률에 의해 자극제 타이밍이 늦춰지거나, 체제확인 난이도가 달라지는거는
현재까지의 블리자드 방향에 명백하게 반하는 상황인거
확률 요소에는 적정한 수준이라는게 없음
작을수록 좋은거
이건 유저가 정한게 아니라
개발자가 잡은 방향임
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