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작성자 헐크브레이커
작성일 2011-10-25 17:05:00 KST 조회 567
제목
데이비드킴 "조만간 테란 너프하고 토스 버프할것"


▲ 스타2 프로덕션 디렉터 크리스 시거티(좌), 밸런스 디자이너 데이비드 킴(우)

[미국 애너하임 컨벤션센터] 블리즈컨 2011 행사장에서 한국의 기자들과 인터뷰를 가진 크리스 시거티와 데이비드 킴. 국내에서는 밸런스 논란이 상당한 만큼 데이비드 킴에게 질문 공세가 이어졌다.

인터뷰에서 데이비드 킴은 "세계적으로 보면 테란이 강세는 아니지만 유독 GSL에서만 테란이 강세다. 하지만 프로토스의 경우 약한 것을 인지하고 있기 때문에 몇 주 안에 테란을 너프하고 프로토스를 버프하는 패치를 내놓을 것"이라 밝혔다.

또한 확장팩의 신유닛에 대해서는 "잘 쓰이지 않는 유닛을 배제하고 종족의 약점을 보완하는 방향으로 보다 공격적인 플레이를 지향"하기 위함이라 덧붙였다.

아래는 인터뷰 전문



▲ 현재 스타2 밸런스에 대해 어떻게 생각하나

래더쪽에서 정보를 많이 얻고 있다. 모든 리그를 합쳐서 봤을 땐 문제가 없어 보이지만, 한국에서의 상위 리그에서는 프로토스 대 테란전에서 테란이 강력하다고 보고 있고, 유럽쪽에서는 저그 대 프로토스에서 저그가 앞서고 있다고 본다. 전체적으로는 프로토스가 약간 약하다고 생각한다. GSL에서는 테란이 강세이며 프로토스가 약세인 것으로 안다. 그러나 다른 세계 대회에서는 그런 현상이 보이지 않아 기다리는 중이다. 다음 패치에서는 테란 너프, 프로토스 버프가 예정되어 있다. 세계에서 가장 유명 대회인 GSL을 가장 참고하고 있고, 조금씩 고쳐나가도록 하고 있다.

▲ 배틀넷 순위 통계를 본다고 했는데, 이미 배틀넷 시스템은 승률 50%가 되도록 맞춰져 있다.

팀 내에 통계를 내는 분이 있다. 실력을 뺀 승률을 얻을 수 있다. 매치메이킹에서는 50:50이 나오지만 실력이 높은 사람이 실력을 낮은 사람을 어저스티브 레이팅이라 부르는데 50:50이 안 나오고 한국의 프로토스 대 테란 같은 경우엔 60~65% 나오고 있다. 딱 승률만으로 보자면 50:50이 나오니까 다른 방법으로 계산하는 숫자를 보고 있다.

▲ 군단의 심장에서 프로토스에서는 모선, 우주모함이 사라지는데 저그는 감시군주가 사라졌다. 테란만 유독 토르만 영웅화 시켰다

<데이비드킴> 유닛을 삭제할 때 얼마나 유닛이 사용되는지, 모든 유닛이 전략적인지 여부를 판단한다. 모선이나 우주모함의 경우 전략성이 없었다. 그런면에서 테란이 강력한데 테란쪽에서 빼기 쉬운 유닛이 없어 결과적으로 약한 모습을 보여주는 종족을 보다 강하게 만들기 위해 하였다.

<크리스> 블리즈컨을 준비하기 위해 공개한 것이며 군단의 심장은 베타도 나오지 않은 상황인 만큼 여러 시도를 하고 의견을 받고, 수렴하는 과정을 갖게 될 것이다.

▲ 스타2 유닛을 만들 때 어떤 곳에서 영감을 받나

<데이비트킴> 자유의 날개의 경우 무조건 재미있는 유닛을 찾아내고 적용했다. 그러나 확장팩에서는 자유의 날개에서의 유닛이나 종족별 강약을 알고 있기 때문에 약한 점을 고쳐 나가는 부분을 고려했다. 영감 같은 경우엔 책이나 만화책에서 많이 받고 있다. 유닛은 디자인 팀에서만 나오는 것이 아니라 아티스트, 프로그래머로부터 아이디어를 받아서 계속 시도하는 작업을 반복하고 있다.

▲ 땅굴망이 저그 입장에서 활용이 적은 편인데

<데이비트킴> 지금 빌드에서는 시도하고 있지 않은데, 한 달 전쯤 바꿔보려 했었다. 가격이 싸고 크립에서만 사용할 수 있는 것이었다. 목표로 했던 것은 저그가 견제를 가장 잘 받는 종족인데 저그가 방어를 효율적으로 할 수 있는 것이었다. 그러나 이럴 경우 문제점이 땅굴망을 공격적으로 많이 사용되는 것이 어색하고 쉽지 않다고 생각하여 일단 배제한 상태이다. 차후엔 어떻게 될진 모르지만 중요하게 생각하는 점이다.

▲ 군단의 심장에서 유닛을 추가하면서 멀티플레이의 흐름을 원하는 것 같은데 구체적으로 어떻게 흐름을 구상하고 있나

<데이비드킴> 프로토스의 경우 견제를 갈 수 있는 유닛이 없다고 판단하여 그것을 해결해 주고 싶고, 저그는 멀티와 물량 위주로 가는데 테란의 수비망을 뚫어내서 공격적으로 나오도록 한다. 테란은 공격이나 방어적으로 다양한 유닛조합이 많아 크게 건드리지 않고, 바이오닉과 메카닉의 분기를 줄 수 있는 것들을 추가하고 있다.

▲ 군단의 심장 베타는 언제 되나

<데이비트킴> 베타 시기는 구체적으로 말씀드릴 수는 없지만 수 개월 안으로 예상 중이다. 군단의 심장을 구입하면 자유의 날개와 군단의 심장 중 하나를 선택할 수 있도록 된다.

▲ 스타2 군단의 심장 캠페인을 지난 5월에 공개했는데 이후 추가/변경된 점이 있나

<데이비트킴> 5월에 공개했던 두 가지 미션은 그대로 유지됐으며 스토리 모드에서 캐리건이 힘을 사용하는 방법 등에 있어 많은 변화가 있엇다.

▲ 이번 확장판에서 멀티플레이가 많이 바뀌었는데 프로토스 확장판에서도 그럴 것인가

<크리스> 새로운 멀티플레이 컨텐츠를 추가할 때 너무 복잡하지 않도록 하는 것이 중요하다. 현 상황에서 보면 군단의 심장에서 추가된 부분만큼 공허의 유산에서도 반영되지 않을까 한다. 멀티플레이 외의 다른 부분에서도 플레이를 할 수 있도록 할 것이다

<데이비드킴> 팀내에서는 군단의 심장에서 너무 많이 바뀌는게 아닐까 하는게 가장 큰 걱정거리다. 그래서 상황을 보고 그 다음 결정을 내리게 될 것 같다.

▲ 이번에 추가된 유닛은 그런 의도를 살리는데 어떤 역할을 하리라 생각하나

<데이비트킴> 프로토스는 지금 예언자(Oracle)은 견제만 가능한 유닛이다. 첫번째 능력은 예를들어 스파이어에 사용하게 되면 적은 뮤탈리스크를 사용할 수 없다. 두번째 능력은 상대방 벙커 앞에 사용하면 근처의 시야가 밝혀지게 된다. 이러한 것들의 공통점은 프로토스가 상대방 유닛과 싸울 때 견제만 할 수 있는 쪽으로 풀어나가고자 한다.

폭풍(Tempest)의 경우 저그전에서 50마리가 나오기 시작할 때 프로토스 입장에선 별 방법이 없다. 그것에 대항하기 위해 나온 것이며 토르와 비교해 차이점은 뭉쳐 있는 공중유닛에게 매우 강한 카운터 유닛이다.

복제자는 상대방 유닛을 복사할 수 있다. 200 미네랄 200 가스에 인구수 4를 차지하는데 싼 유닛을 복사하면 손해를 보게 된다. 이것은 200 대 200 싸움에서 효율적으로 사용되도록 하는 유닛이다.

저그의 살모사(Viper)는 먼저 세 종족 모두 디텍터 유닛이 똑같은 방법으로 사용되는 것 같아 살모사는 다른 방향으로 디텍션 능력을 구성하고자 했다. 살모사는 디텍션 능력을 뮤탈리스크같은 다른 유닛에게 부여할 수 있게 된다. 둘 째로는 상대방이 방어 위주로 나올 때 뚫을 수 있는 방법이 필요하다고 느꼈고, 스타1의 다크스웜과 비슷한 능력이다. 해병의 원거리 사거리가 1로 줄어들게 된다. 

스웜호스트는 시즈 유닛이 저그에게 부족하다는 피드백을 받고, 생산되는 무료 유닛은 질럿과 비슷하게 체력이 높고 데미지도 강하다. 이 유닛을 사용하면 시즈탱크나 벙커 라인을 뚫기 좋다.

테란에서는 무법차가 강력하다고 생각되지만 프로토스에겐 사용되지도 않는다고 본다. 그래서 새로운 배틀모드는 체력이 높고 데미지가 높아 스플레시범위가 넓어 둘러싸는 유닛들에게 강하다. 그래도 저글링 상대로는 너무 강력해지지 않게 하기 위해 이동속도를 줄여줌으로써 맹독충에겐 의외로 잘 당한다.

투견은 저그전에선 작은 토르와 비슷하다. 하지만 테란이나 토스전에서는 바이오닉으로 갈지 메카닉으로 갈지 선택지를 확실히 하고자 했다. 테테전에서 메카닉을 상대로 좋은 데미지를 줄 수 있도록 했다. 프로토스는 모든 타입이 기계적 타입이라 

모선이 마법사 역할을 해야 하는데, 이동속도가 느려서 캐쥬얼 유저가 사용하지 못했다. 그런데 토르는 체력이 높고 공격력이 강해 어택땅으로 사용하기 쉬운 유닛이었으나 프로레벨에선 사용되지 않았다. 이러한 점을 보완하기 위해 사용됐다.

▲ DOTA모드를 통해 유저들에게 주고자 하는 의도는 무엇인가

<크리스> DOTA류 게임을 블리자드 스타일로 제공하는 것이 첫 번째 목표이다. 블리자드 게임은 쉽게 배우고 마스터하기 어려운 원칙이 있다. 다른 DOTA류 게임을 보면 아이템과 능력치를 배우는데 어렵다는 것을 느꼈고, 그런 진입 장벽을 낮춰 유저들이 쉽게 배울 수 있도록 한다. 게임 시간도 다른 DOTA류 게임은 40~50분까지 오래 걸리는 부분도 20~30분 이내로 끝낼 수 있도록 빠른 페이스를 제공하고자 한다.

▲ 마블 코믹스에 있는 캐릭터를 원하는 피드백이 많다면 도입할 의도는 있나

<크리스> 스타와 워크, 디아블로에서 가져올 수 있는 영웅들이 굉장히 많다. 지금은 12개지만 앞으로도 더 추가될 예정이다. 다른 매체에서 가져오는 것은 아직 계획은 없지만 미래의 일은 모르는 거니까 확답을 드릴 수는 없다.

▲ 확장팩이 나오면 GSL은 어떻게 되나

<데이비트킴>이 부분은 팬들이나 대회 주최측에서 결정할 사항이라 생각한다. 저희 입장에선 군단의 심장이 자유의 날개보다 더 좋은 게임이고 e스포츠에서 도움이 될 수 있도록 개발하고 있다. 예전에 브루드워나 프로즌쓰론이 나왔을 때 대회들이 이것으로 넘어오는 것을 보긴 했지만 결과적으로는 팬들과 대회측에서 결정해서 선택하는 것이 맞는 것이라 생각한다.

▲ 블리자드 DOTA는 군단의 심장에 포함되나 아니면 별도로 제공되나

이 부분은 아직 결정된 부분은 없다. 현재로선 플레이어들이 무료로 즐길 수 있는 방법을 생각 중이다. 스타크래프트 처음 사용자용(데모판)을 가지고 블리자드 DOTA를 플레이 할 수 있는 방안을 생각 중이다.

▲ 자유의 날개의 경우 미션을 진행하다보면 캠페인을 진행하면서 유닛이 처음엔 적다가 추가되는 형태인데 일반 래더맵에서 미션을 주는 것은 어떤지

일단 군단의 심장이 출시할 땐 그런 부분이 없을 것이다. 캠페인에서는 모든 유닛을 될 수 있는 한 가장 강력하게 만들고자 하기 때문에 모든 확장팩이 나오고 난 후에 결정해야 할 것 같다.

▲ 스타2를 보면 한방싸움이 승패에 큰 영향을 너무 준다고 하는데

<데이비트킴> 그런 의견을 많이 받고 있다. 군단의 심장에서 여러 유닛을 추가하면서 슈레더(테란)의 경우 자신의 유닛 근처에서 사용할 수 없는 유닛이다. 그 뜻은 병력을 분산시켜 놔야 한다는 뜻이다. 저그의 스웜호스트같은 경우도 따로 사용하면 엄청나게 강력하다. 주병력으로 상대를 묶어놓고 몇마리만 뒤로 빼서 사용하면 굉장히 강력하다. 이러한 것들 처럼 군단의 심장에서는 병력을 분산시켜 싸우고 한방 싸움에 의존하지 않도록 하는 것을 의도하고 있다.

▲ 국내에서는 DOTA류 게임이 많이 나왔는데 혹시 해본 게임이 있는지

<데이비트킴> LOL이나 워크3의 DOTA 등은 좋아하는 사람들이 팀 내에도 많다. 블리자드 DOTA를 만들 때 그러한 게임들에 대한 관심이 높았다.

▲ 어떤 종족을 주종족으로 플레이 하나

<데이비드킴> 게임 밸런스나 개발에 참여하는 사람은 랜덤으로 플레이 하도록 하고 있다. 저같은 경우도 회사에 처음 들어왔을 때 부터 랜덤으로 플레이 하고 있다. 어떤 종족에 문제가 있어서 파악할 때 외엔 랜덤으로 플레이 한다.

<크리스> 데이비드한테 테란 좀 강하게 만들어 달라고 해라. 난 테란 플레이어다.(웃음)

▲ 발매되기까지 한참 남았을텐데 그 기간동안 밸런스는 어떻게 맞출 것인가

<데이비트킴> 한국에서 테란 강세가 있다고 보고 있다. 하지만 세계적으론 큰 문제가 없다고 보고 있다. 과연 테란 문제가 세계적인 문제가 될 것인지를 보고 있다. 될 수 있는한 작은 수정을 하면서 밸런스를 맞춰 나가는 것을 생각하고 있다. 다음 밸런스 패치도 몇 주 안으로 생각하고 있고 문제가 생길 때마다 패치를 자주 해나가도록 보고 있다.

▲ 바이오닉이 메카닉을 상대로 밴시때문에 못이긴다고 GSL에서 말이 많다

<데이비트킴> 최종 목표는 바이오닉과 메카닉이 반반정도로 취향에 따라 사용되도록 하는 것이다. 1.4에서 무법차의 너프가 들어갔는데 최소한의 너프였다. SCV상대로 한 방 차이고, 스팀팩 해병 상대로도 한방 차이다. 50:50을 노리고 변화를 했지만 단번에 성과를 낼 수 있다고 생각하지 않으며 앞으로도 문제가 있다면 수정을 할 것이다.

▲ 해병이 기본적으로 너무 강한 것 아니냐는 의견이 많은데

<데이비트킴> 해병 뿐 아니라 질럿이나 저글링같은 중요 유닛은 될 수 있는한 건드리지 않도록 하고 있다. 그 이유는 모든 방면에서 유용하게 사용되는 너프를 한다면 아무리 작은 너프라도 게임에서 너무 큰 변화를 가져올 수 있기 때문이다. 만약 그런 엄청나게 큰 밸런스 변화를 넣게 된다면 군단의 심장이나 다른 확장팩에서 될 것 같다.

▲ 밸런스 이야기가 나올 때마다 한국내에서의 문제라고 하는데 서버 통합할 생각은 없는지

<크리스> 서버 통합은 계획하고 있는데, 그 시점은 군단의 심장이나 그 이후로 생각 중이다. 그러나 크로스 region 을 한다고 해도 밸런스 문제는 계속 될 것 같다.

<데이비드> 한국 래더 최상위권에서 테란 대 저그는 50:50이며 프로토스 대 테란은 테란이 강세를 보이고 있지 않지만 GSL만큼의 엄청난 테란의 강세는 아니다. 이 문제는 GSL과 저희 사이에서 많은 논의를 하고 있다. 여기서만 왜 이런 문제가 나오는지 토론중이며 이유들이 확인된다면 차차 노력해서 고쳐나가도록 준비중이다.
 
You're My Doo Boo~~~ 내게 두부를 줘 한입만~

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아이콘 샤얏 (2011-10-25 17:05:33 KST)
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즉 이엠피 너프임.
아이콘 예를들면꿍디꿍디 (2011-10-25 17:05:56 KST)
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역시 계속 찔러야 반응이 오는군요
아이콘 파워조공왕 (2011-10-25 17:06:14 KST)
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음 1.5는 기대해봐야지..
땅굴망씁시다 (2011-10-25 17:08:15 KST)
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<크리스> 데이비드한테 테란 좀 강하게 만들어 달라고 해라. 난 테란 플레이어다.(웃음)

크리스 테뻔뻔이네
아이콘 맑다흐림 (2011-10-25 17:11:28 KST)
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오오미 굳
내이 (2011-10-25 17:11:51 KST)
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그럼 저그는?
아이콘 TebeStyle (2011-10-25 17:33:12 KST)
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근데 토르가 왜 프로레벨에서 잘 안쓰여요?? 무쟈게 많이 쓰이는데;;
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