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작성자 아이콘 쿠나쿠나
작성일 2011-10-14 16:31:23 KST 조회 374
제목
DK식 밸런스 패치가 진짜 안일한 겁니다.

밸런스 조절 자체가 존나 어려운 작업이라는 건 공감.

난이도 문제를 떠나서 밸런스 조정 시에는

해당 밸런스가 적용된 게임을 접하는 사람들의 경향이나 심리 상태도 고려해야되는데,

사실 이게 제일 미침.


그런 이유로 통빡 굴리기도 귀찮고 걍 에라 모르겠다 편하게 가자! 라고 마음을 먹은 밸런서들이

가장 손대기 쉬운 유혹이 바로 '삭제' 또는 '고자화'임.

'해당 요소 삭제'. 이게 밸런스 조정하는 입장에선 졸편해요.

골치의 근원이 없어지면 아예 그 문제를 길게 생각할 필요가 없을 것 같거든.

고자화도 사실상의 삭제나 다름 없어서 도찐 개찐이고.


실제로 게임 바닥에서 일하다 보면 이런 경우 많이 봅니다.

비록 제가 일했던 곳은 아니지만 던X앤X이X나 넥슨 게임 전반을 즐겨 보신 분들이라면 잘 아실듯.


물론 해당 요소를 주력내지는 주요한 전술 기반으로 삼던 유저는 순식간에 병신이 되겠지만,

그 요소를 두고 불평하던 유저들로 부터는 지지를 받기 때문에

정말 밸런스가 맞느냐 안 맞느냐는 뒷전으로 미뤄도 당장엔 문제가 없어 보임.


하지만 기술 삭제나 고자화가 거듭될수록 더 큰 문제들이 다가오는데,

사기 요소를 가진 캐릭터나 종족을 적절히 너프하는 한편으로

이를 상대하는 유저들에게 버프를 던져 주면

그 버프를 기반으로 이런 저런 새 전략이 마구 등장하고 거기에 대항해서

사기빨로 먹고 살던 유저들도 지지 않기 위해 머리를 막 굴리게 되는 반면에

기술 삭제의 경우에는 그 점이 큰 약점으로 다가오기 때문에

기술 삭제당한 종족이나 캐릭터들은 그 부분만 집중적으로 공격 받고 결국 전략 전술이 고착화 됩니다.

게임 자체가 고인물로 흘러가는 거임.


감충 너프 이후로 심심하면 토르 몇 기에 휘둘리는 저그,

차관 너프 이후로 초반 찌르기는 갈 엄두를 못내는 토스가 현재 그 상황이고.

군심이 나오면 당장에 상황이 좀 달라지기야하겠으나,

발매 이후 패치가 지금 처럼 삭제와 고자화의 연속이면

걍 자날 버전 2로 흘러갈 걸로 보시면 되겠음.

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아이콘 버딱[공부] (2011-10-14 16:40:33 KST)
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포럼게 ㄱㄱ
아이콘 쿠나쿠나 (2011-10-14 16:41:37 KST)
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포게 쓰기 막힘 ㅇㅇ
아이콘 허송 (2011-10-14 17:53:55 KST)
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'고자화'라는 말에서 이해도 상승
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