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작성일 | 2011-09-23 16:31:23 KST | 조회 | 230 |
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보정승률을 이용한 밸런스 패치방향 분석(저테전)
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저테전의 통계결과는, 한가지로 압축됩니다.
서버를 막론하고 최상위권에서는 테란이 강하고,
중하위권에서는 저그가 강합니다.
결국 저그는 최하위권에서의 최강자라는 뜻이고 이는 저프전, 저테전 공히 똑같이 나타나는 현상입니다.
최 하위권의 게임양상은
뭔가 빌드를 배워서 배운대로 시전하는자 vs 당하는자 의 양상으로 흐릅니다.
초보가 쉽게 배워서 따라만 하면 상대를 씹어먹는 빌드의 존재(6못, 더블링) 이
최하위권 저그의 강세를 나타낸다고 보이네요.
하지만 최상위권 기준 테란이 항상 강세라는 것은 어찌되었건 밸런스상 테란이 강하다는 뜻이고
이것이 매번 중하위권에서 뒤집어 진다는 것은 테란이 "어렵다" 라는 뜻이 됩니다.
결국 최상위권의 밸런스에서 테란이 좋기때문에(테프전, 저테전 모두) 테란의 밸런스는 수정되어야 함이 맞고,
그와 동시에 중하위권 밸런스에서 테란이 나쁘기 때문에(테프전, 저테전 모두) 테란의 인터페이스 및 운영 등이 더 쉬워져야 한다는 뜻이 됩니다.
결국 테란의 유닛이나 전투력 등의 요소에 어느정도 칼질을 가지되,
컨트롤이나 운영등이 좀더 쉬워져야 밸런스가 맞다는 것이죠.
예시를 들자면 테란의 해불 빌드타임이나 전투력을 낮추되,
산개컨이 쉬워지도록 인터페이스 패치를 곁들이면 될듯 합니다.
(예시는 물어뜯지 말아주세용)
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