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작성자 아이콘 짱세프라임
작성일 2011-09-23 16:00:01 KST 조회 265
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제목
보정승률을 이용한 밸런스 패치방향 분석(테프전)
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전제1. 블리자드에서 제공한 이 데이터는 완벽하게 신뢰할 수 있다.

전제2. 북미와 유럽은 동일하며, 한국은 그보다 수준이 높다.



첫번째 분석, 테프전

뚜렷한 성향이 보이는 것이, 북미든 유럽이든 낮은 수준에서는 테란이 앞서다가, 높은 수준에서는 토스가 앞섭니다.

(이는 전체vs그마/마스터 의 데이터이기에 다이아 이하에서는 더욱 불균형 하다는 뜻입니다)


또한 동일한 리그에서도 수준이 높다고 생각되는 한국서버로 갈수록 테란의 승률이 좋아집니다.




이것의 해석을 하자면,

1. 극강의 수준으로 다룰 경우 명백히 테란이 강하다.

2. 제대로 다루지 못할 경우 프로토스가 강하다.


라는 뜻이 됩니다.


이는, 테란의 포텐이 토스보다 우월하나, 그것을 다루는 것이 어렵다(토스에 비해) 라고 요약할 수 있습니다.




이것은 두가지 문제가 있는데, 첫째는 테란이 결국 최상위레벨에서 강하다는 것이고,

"밸런스"라는 측면에서 테프전을 손볼 필요가 있다는 것이죠.

하지만 이걸 그렇게 패치하면 중하위권에서의 테프전은 토스가 테란을 완전히 씹어먹는 결과가 나온다는 뜻이 됩니다.

이것도 이것대로 문제가 되지요. 그렇다면,, 테프전을 패치할 방향은 다음과 같습니다.


1. 테프전에 적용될 수 있게 밸런스패치를 하여 테란을 너프하거나 토스를 버프한다.

2. 테프전에 적용될 수 있게 인터페이스패치를 하여 토스를 너프하거나 테란을 버프한다.


최상위권은 인터페이스 패치에 영향을 거의 받지 않지만, 중하위권에게는 엄청난 패치입니다.

(이를테면 차관이 예약생산이 가능하다면 중하위권은 뒤집어 지겠지만 프로레벨에서는 큰 차이가 나지 않죠)

즉, 최상위권에게는 말그대로 수치데이터를 변경하는 밸런스패치를 감행하고,

이로인한 하위권 밸런스격차의 극심함을 위한 인터페이스 패치를 추가하는 것이죠.


예를들자면(이건 방금 생각해낸 예이니 물어뜯지 마시고.....)

최상위 테프전에서 테란을 너프하기 위해 테프전의 핵심이라 볼수 있는 유령의 EMP를 하향하되,

중하위권 테프전에서 토스를 너프하기 위해 거신이나 관문유닛의 어택땅효율을 낮추는 것이죠.

이는 점사컨트롤을 무시해도 광파추신 조합이 어택땅으로 해불을 녹이는 사례를 줄여주게 됩니다.

(예시는 예시입니다. 물어뜯지 말아주세요)



저프전 편에서 계속.



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아이콘 쿠나쿠나 (2011-09-23 16:06:05 KST)
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근데 저거 ell 매직 아님?
아이콘 부기팝 (2011-09-23 16:07:16 KST)
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해병 허리 돌리기 甲 'ㅅ'
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