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작성일 | 2011-06-20 13:46:45 KST | 조회 | 273 |
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밸런스 맞추기가 얼마나 힘든지 한 마디 하죠
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제가 에지간하면 밸런스 관련 해서는 답글도 진지하게 안 달고 글도 마찬가지인데
가끔 자기가 생각하는 밸런스 패치안 이러면서
말하는 것들이 답답할 때가 많습니다.
보통 보면 다 이런식이죠
"현재 무슨 유닛이 A장점과 B장점이 있으니 C 패치로 A를 좀 약하게 하고 D 패치로 B를 없애죠"
이런 식의 밸런스 맞추기를 하면 죽어도 평형점으로 못 갑니다.
스2는 "실시간"전략시뮬레이션입니다.
뭔 소리냐면 초반에 생긴 어떤 사건이 중후반까지 내내 영향을 미친단 거죠.
그냥 언제까지 병력 뽑고 중앙에서 언제 만나서 싸우자
이런 게임이면 저런 패치안이 좋을지도 몰라요.
근데 그렇지가 않기 때문에 정말 신중하게 사소한 것부터 건드려야 되는거죠.
바퀴 사거리 버프가 그렇습니다.
바퀴가 한때 너무 쓰레기 취급받을 때
방어력 2로 만들어달라는 둥 인구수 1로 하라는 둥 값을 내리라는 둥
근데 이뤄진 패치안은 사거리 1 증가였죠.
생각을 해보면
방어력이 2가 되었다고 하면
초반 바퀴 푸쉬를 기본 유닛으로 막는게 훨씬 어려워지기 떄문에
초반에 다른 종족이 자원을 더 쓰고
그러면 멀티 타이밍이 늦어지고
그러면 중후반 물량도 현재보다 현격히 줄겠죠.
인구수 1이 되어도 비슷할지도 모릅니다.
현재처럼 게임이 진행되다가
중후반 한타싸움에만 방어력2가 적용되는게 아니란 말입니다.
너무 당연한데 이걸 간과하죠 중고수정도 되는 분들이 내놓는 패치안은..
사거리 1이 아마 이런 많은 고민과 시도끝에 나온 결론이었을 겁니다.
초반 사거리 1 증가는 소수유닛 싸움에서 영향력이 그나마 적고
중후반 전투에선 바퀴가 기존보다 힘을 더 받을 수 있는..
밸런스팀 멍청이들 아닙니다.
까는 건 좋습니다. 밸런스팀의 존재도 사실
완벽이란게 있을 수 없는 밸런스에서
유저들의 의견을 받아들여 그에 맞는 답을 내놓는 것이니까요
근데 까는 데에서 그쳐야 할듯 하네요.
밸런스 맞추기는 정말 그 분야 전문가들이 오랜 고심끝에 해야 되는 일입니다.
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