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| 작성일 | 2011-04-20 02:34:01 KST | 조회 | 419 |
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역장 하나로 게임 양상은 안드로메다로.
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거신을 상대할땐 거신의 느린 기동성을 이용할 수 있어요, 안 싸워주면 그만이니까요. 그래서 뮤링이 강했던 거에요. 뮤탈을 쫓자니 광전사 비율은 낮아지고 거신도 뽑아야하니 파수기 수는 줄어들고 추적자 수가 늘어나는데 그렇게 뽑아놓은 거신이랑은 안 싸워주고 추적자가 뮤탈 쫓으면 저글링이 그때 덮치고 이런 플레이로 이득을 거두면서 뮤탈을 쌓아가면 무난하게 이기는 시나리오였죠.
하지만, 그걸 무너뜨린게 파수기에요. 토스들이 이제 파수기를 쌓아두죠. 1광에서만 5~7파수기를 찍는데 여기서 저그 상태를 보고 이 다음 진로를 정하죠. 근데 이때 쌓인 파수기는 저그의 어떤 선택에도 유효해요. 뮤링을 갈 경우 과거에 저그가 토스 병력을 분산시켰지만 이제 오히려 토스가 저글링과 뮤탈을 분리시키고 각개격파를 하죠. 거기다가 수호방패까지 켜지니 뮤탈 쿠션은 없는거나 다름 없어요.
그래서 상대가 관문 위주라면 뮤링이 대단히 약해요. 역장과 광전사가 저글링을 쉽게 제압하고 수호방패 하에 있는 추적자과 파수기들이 뮤탈을 쉽게 제압하니까요.
이때 저글링 히드라가 좋아요. 저글링을 막기 위해서 병력에 둘러치는 역장을 한다면 히드라가 외곽부터 갉아먹을꺼고 히드라 허리를 끊는다면 어차피 미네랄만 먹는 저글링으로 파수기 수 좀 줄여주면 히드라가 또 유리한 싸움 만들어낼 수 있죠.
딜레마는 여기서 옵니다. 히드라가 관문 유닛 진출 타이밍에 갖춰지려면 가스를 먹어야해요. 그만큼 미네랄이 부족하고 저글링 수가 더 적으니 저글링 좀 던지고 상대 파수기를 줄여주는 플레이를 할 수가 없어요. 저글링을 잃으면 그대로 상대방이 관문 푸시 오면 지니까요.
이 상황에 토스가 관문중심이 아닌 빌드를 간다면 이때 결과가 이미 갈려요. 양측 다 이땐 실력이고 뭐고 없어요. 저그가 번식지가 완성되면 할 수 있는 선택은 여러개고 이에 대한 토스의 대응은 다 달라야하니까요. 유연한 대처가 없어요. 일단 점멸자를 간다면 다수 저글링에 대단히 취약해요. 대신 히드라를 생각하고 있었다면 히드라가 나오기 전에 병력 공백기를 노릴 수 있죠. 거신을 간다면 히드라를 완전히 제압할 수 있어요. 하지만 역시 파수기 수가 제한되서 아까 말한 뮤링에 의한 병력 분산을 피할 수 없게되요. 우주공항을 간다면 상대가 바퀴나 맹독충 올인을 준비하고 있었다면 그걸 막고 그대로 정말 유리하게 풀어갈 수 있어요. 하지만 상대가 그냥 3여왕 갖추고 히드라소굴을 가는거였다면 큰 이득을 못 거두게되죠.
이게 너무 큰 문제에요, 상대의 플레이에 대한 답은 명백한데 그 답을 바로 찾을 수가 없다는거에요. 저그가 1가스에서 발업만 누르고 앞마당 돌리다가 번식지를 누르고 가스량을 늘렸어요. 그럼 뭐가 나올지 그 단계에서 어떻게 알 수 있겠어요. 지어지는걸 보고 나서야 준비하는건 늦죠.
테란 같은 경우엔 저그가 뭘 하는지 몰라도 일단 유연한 대처가 되는 전략이 있습니다. 마찬가지로 저그도 테란이 무엇을 하든 유연하게 대처가 되구요.
예를 들자면 테란은 저그가 뭘 하는질 몰라도 해병 탱크로 이미지라인을 형성해두고 진출 타이밍이나 비율등을 조절해가면 됩니다. 마찬가지로 저그도 뮤링링에서 비율을 바꿔가다가 필요하다면 바퀴나 감염충을 추가할 수 있죠.
하지만 저프전에는 이게 안 되요. 안정적인 카드라고는 토스에겐 파수기 뿐이고 이 파수기 하나로 저그의 선택은 매우 좁아지는데 또 그 선택이 토스의 이후 선택과 우연히 갈릴 경우 토스도 무조건 지게 된다는거에요.
그래서 그 선택이 이루어 지기 전에 게임을 끝내는걸 선호하는거고 그래서 게임 양상이 개판에 쓰레기가 되는거죠.
눈치싸움이나 그런건 없어요, 그냥 호흡을 누가 열심히 하나일뿐.
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