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작성자 예압
작성일 2011-02-16 00:38:25 KST 조회 327
제목
스1 전선의 개념이 돌아와야함 - 2

아까 글 이어서 쓰자면

 

강력한 고정형 스플래쉬 유닛( 럴커나 시즈탱크)이 없을 경우 본대끼리의 싸움에서 별로 거릴낄게없음. 자신의

 

병력이 우세하다 싶으면 그냥 갖다 드리부으면 끝남. 애초 이런 게임은 한 방싸움이 많이 나올 수 밖에 없음.

 

본대 병력에서 조금이라도 차이가 생기면 바로 밀리기 때문에 확장도 소극적으로 변해 공략 포인트도 적어짐.

 

또한 지나치게 본대에 병력이 많이 모이기 때문에 병력의 분산 플레이도 적어질 수 밖에 없음.

 

 

 

대부분 크래프트류나 C&C류의 전략게임들이 고정형 포병이 없거나 스타1만큼 중요 위치를 갖을 만큼 강하지

 

않았기 때문에 비단 C&C 뿐만 아니라 대부분의 전략게임이 이런 패턴의 게임이였음.

 

처음에는 새롭기 때문에 흥해도 이렇게 단순한 패턴은 빨리 망하게 되어있음.

 

무수히 많은 C&C 시리즈가 나왔지만 1년정도 지나면 외국 게이머들도 다 떨어져 나갔음.

 

 


GSLT에 쓰인 신맵들은 맵을 크게 늘려서 본진에 가까워질수록 병력 수급이 빨라져 방어측에 이점을 제공하는

 

건데 이건 도타 수준임. ( 좀 딴소리긴 하지만 큰 맵은 프로토스의 유닛 능력치를 깍지 않는한 절대적으로

 

프로토스가 우세일 수밖에 없음. )  좀더 다양한 양상의 게임이 나오긴 하지만 스타1은 로템 크기만되도 맵 넓게

 

쓰면서 그정도 전략적으로 할 수 있음. 스타1이 그정도 크기면 훨씬더 전략적으로 변함. 스타2는 스타1크기면은

 

한방아니면 치즈러쉬 반복. 좀더 다양한 맵과 다양한 전략 플레이가 되려면 이동이 취약한 강력한 고정형 포병 유

 

닛이 꼭 생겨야함.

 

 

이와 비슷한 효과라 방어쪽이 유리하게 작용하기 위해서 언덕 패널티를 부활시켜야함. 지형을 통한 방어로

 

전선의 개념을 생기게 할 수 있음.

 


지금 이건 스타2가 아니라 C&C4라고 그렇게  생각함.

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아이콘 Celcious (2011-02-16 00:39:21 KST)
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예전에는 맵 클 수록 저그가 유리할거라 했는데
아이콘 프토라이프 (2011-02-16 00:39:37 KST)
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그냥 전선 재미있으면 스1하고 난전 재미있으면 스2하고 하면 안됨?
아이콘 Kyreli (2011-02-16 00:39:58 KST)
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수비자의 이점이 줄어들면서 수비자가 어느 선에서 진출을 저지하는지를 결정하고 상대 병력에 맞춰서 뽑는걸 보는 재미가 스2의 재미 아님?
아이콘 Universe.229 (2011-02-16 00:40:24 KST)
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맵 외부에서 전투순양함이 포격지원해주는것도 넣읍시다


본격 고증따라 하는 스타크래프트
아이콘 떠있는구름 (2011-02-16 00:40:33 KST)
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아무도 동조 안해주는데 꾸준히 올리시는게.. 그리고 지금 이글은 아까 글에 댓글로 다 다신거 그대로인거 같은데
아이콘 해병왕자 (2011-02-16 00:44:52 KST)
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마지막에 써있네요 ;;
그런식으로 따지면 이건 스타1이 아니라 스타2 입니다 ;;
사신하향좀 (2011-02-16 00:45:32 KST)
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워해머2하시면 재밌게 하실듯 전선유지 지겹게 해야되는 게임이라
아이콘 예압 (2011-02-16 00:47:31 KST)
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해병왕자 // 내가 스타2가 아니라 C&C 4라고 쓴 이유는.. 본문에 있음 스타2의 전형적인 싸움 패턴은 C&C가 이미 무수히 많이 찍어냈지요. 스타1만이 유일하게 고정형 포병유닛을 이용한 전선 개념의 게임이입니다.
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