작성자 | 예압 | ||
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작성일 | 2011-02-16 00:38:25 KST | 조회 | 327 |
제목 |
스1 전선의 개념이 돌아와야함 - 2
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아까 글 이어서 쓰자면
강력한 고정형 스플래쉬 유닛( 럴커나 시즈탱크)이 없을 경우 본대끼리의 싸움에서 별로 거릴낄게없음. 자신의
병력이 우세하다 싶으면 그냥 갖다 드리부으면 끝남. 애초 이런 게임은 한 방싸움이 많이 나올 수 밖에 없음.
본대 병력에서 조금이라도 차이가 생기면 바로 밀리기 때문에 확장도 소극적으로 변해 공략 포인트도 적어짐.
또한 지나치게 본대에 병력이 많이 모이기 때문에 병력의 분산 플레이도 적어질 수 밖에 없음.
대부분 크래프트류나 C&C류의 전략게임들이 고정형 포병이 없거나 스타1만큼 중요 위치를 갖을 만큼 강하지
않았기 때문에 비단 C&C 뿐만 아니라 대부분의 전략게임이 이런 패턴의 게임이였음.
처음에는 새롭기 때문에 흥해도 이렇게 단순한 패턴은 빨리 망하게 되어있음.
무수히 많은 C&C 시리즈가 나왔지만 1년정도 지나면 외국 게이머들도 다 떨어져 나갔음.
GSLT에 쓰인 신맵들은 맵을 크게 늘려서 본진에 가까워질수록 병력 수급이 빨라져 방어측에 이점을 제공하는
건데 이건 도타 수준임. ( 좀 딴소리긴 하지만 큰 맵은 프로토스의 유닛 능력치를 깍지 않는한 절대적으로
프로토스가 우세일 수밖에 없음. ) 좀더 다양한 양상의 게임이 나오긴 하지만 스타1은 로템 크기만되도 맵 넓게
쓰면서 그정도 전략적으로 할 수 있음. 스타1이 그정도 크기면 훨씬더 전략적으로 변함. 스타2는 스타1크기면은
한방아니면 치즈러쉬 반복. 좀더 다양한 맵과 다양한 전략 플레이가 되려면 이동이 취약한 강력한 고정형 포병 유
닛이 꼭 생겨야함.
이와 비슷한 효과라 방어쪽이 유리하게 작용하기 위해서 언덕 패널티를 부활시켜야함. 지형을 통한 방어로
전선의 개념을 생기게 할 수 있음.
지금 이건 스타2가 아니라 C&C4라고 그렇게 생각함.
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