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| 작성일 | 2011-01-27 12:04:22 KST | 조회 | 342 |
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블쟈 개발진이 생각 못한 요소(진지글)
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전에도 올렸던 거지만
스타2를 자세히 보면 개발진이 주로 생각한 스타2 전투요소는 상성싸움임.
상성 싸움은 꽤나 치밀해서 스타2에 유닛 조합이 다양하게 이루어짐
보통 4가지 유닛이상 조합하지 않으면 힘을 발휘하기 어려움
테란 유닛이 사기라하지만 중반이후로 해불의유탱밤바 정도의 조함은 계속나와야함
이게 스타1보다 스타2가 나은 요소
그런데 생각하지 못한 요소가 있는데 그건 시간싸움(타이밍러쉬)
초기 클베보면 밸런스 조정의 대부분이 빌드타임 조정임
유저들이 이런 저런 러쉬 못막는다고 하자 블리자드도 깜짝 놀람 예를들어 토스의 4차관 본진 수정탑러쉬
라든가 3불곰러쉬등등 개발자들이 이런건 생각 못했다고 인터뷰도 했으니 밸런스 디자이너들이 타이밍러쉬를
한번도 안한듯
타이밍러쉬를 안했으니 전초나 델타가 밸런스 문제가 전혀 없었겠지 개발자들은 좁은 맵에서 끝없는 상성싸움을
생각 했을 것임. 하지만 스1고수들은 그게 뭐임? 그냥 빌드상 유리하게 가져가고 밀어버리지.
초기 고수들이 예를들어 첵신 아프리카 방송보니 블쟈 생각대로 상성싸움을 하더군 근데 베타인원 늘리고
유저들이 늘어나자 상성 개무시하는 빌드 시간싸움만 일어남.
결국 전초 델타는 망맵이 될 수 밖에 없고 스1에 비해 대폭 늘어난 타이밍러쉬는 저그 유저들을 골 아프게함.
옵션에 전자시계 넣는 것을 추가 했지만 공격하는 입장에서도 그건 좋아서 별로 소용없고
맵만이 해결책이지만 블쟈는 지금 확팩 만드느라 정신 없는듯.
GSL관계자들 이글 보면 제발 다음 GSL에선 맵 젤나가 동굴이나 샤쿠러스 빼곤 다 업길 바람
그나마 2가지 맵이 디자이너들이 나중에 깨우치고 스타크래프트에 어울리는 맵을 만든거니까
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