블리자드와 ELL시스템은 워3 개발하던 시점으로 올라갑니다.
그때 워3 래더에는 '레벨'이 있었기 때문에 Expected Ladder Level (추측되는 래더 실력)이라고 잠깐 불렀었는데 언제부턴가 항상 MMR (Match Making Rating) 이라고 불렀습니다. "매치 기준 척도" 라고 보면 되겠습니다. 외국에서는 전부 MMR이라고하지 ELL은 한국에서만 쓰는 일종의 구어가 되버렸지요. 참고로 xp공지에 올라오는 ELL 랭킹 200이란 말도 실제 블리자드 블로그에 가보면 ELL이란 말 안 씁니다. 외국포럼 (예를들어 팀리퀴드라던가)에서도 ELL검색해보면 검색되는게 거의 없지만 MMR치면 다들 MMR이란 말을 쓰고 있구요
여튼 정의가 중요한게 아니라, 스타나 워3를 하다 오신분들은 점수와 따로 노는 ELL을 보고 헷갈리시는 경우가 많은데 와우에서 투기장을 뛰신 분들이라면 매우 쉽게 이해하실 겁니다. 와우의 경우는 한판이 끝날때마다 실제 점수, 점수 변화, 실제 MMR이 전부다 표시가 되거든요. 게다가 팀전이다보니 1인당 개인평점/가상평점/팀평점 이렇게 3개의 점수를 보유하게 됩니다. 이 중 '가상평점'이 MMR(ELL)이구요.
ELL의 주목적은 "해당 실력의 인물은 해당 위치까지 빨리 보낸다" 입니다. 즉 노가다로 점수 올리는게 불가능하며 양민학살이 안된다는 두가지 효과가 있죠. ELL이 없이 점수만 존재한다고 치면, RPG게임처럼 그냥 오래한 사람이 자연스럽게 랭킹이 높아지게되며 실제 실력과는 구분이 없어지게 되고, 고수들이 세컨을 만들었을시 수많은 양민을 학살하며 승률 95%+ 로 천천히 올라가게되죠.
ELL의 상승수치는 매우 빠르지만 점수는 천천히 오르게됩니다. 즉, ell이 2000점인 고수가 있는데 세컨을 만들었다고 칩시다. 저도 정확한 수치는 모르지만 예를 들자면, 이 고수가 새 아뒤로 한판을 이길때마다 ell은 50~70점씩 오릅니다. 하지만 점수는 상대우위를 잡아서 20~22점정도씩 오른다고 치구요. 그럼 아직 수백판을 한 것이 아니어도 금방 자기가 원래 붙던 2000점대 ell유저들과 붙게됩니다. 게임수가 모자르니 눈에 보이는 점수는 다이아 800 이 정도밖에 안되두요. ELL시스템상 2000점대까지 올라와서 상대와 붙게되다보면 승률이 50%로 가까워지게됩니다. 그럼 이론상 점수가 제자리일수밖에 없는데 (아직 점수는 다이아 800~1000정도지만) 그걸 도와주는게 보너스 경험치입니다. 초반에 1000점 넘게 던져주는 보너스 경험치는 자기 원실력의 위치까지 빨리 보내주는 역활을 하는거죠.
그럼 ELL을 왜 공개하지 않는가? ELL이 눈에 보이는 와우 투기장의 폐해를 말씀드리겠습니다. 일단, '어뷰징'이 가능합니다. 서로의 실제 점수 차이를 계산하며 어뷰징을 한다던가 이길수 있는 특정 팀이 접속할때 점수를 빨아먹기 위하여 그때만 래더서치를 하고 못 이기는 팀일것 같으면 쉰다던가 하는식의 플레이가 생기게되죠. 둘째로 고수들이 여러개의 아이디를 만들때 랭킹 상위권에 유령아뒤를 잔뜩 올려놓을수가 있습니다. 예를들어 자기가 실제로는 랭킹 1000위쯤 되는데 프로게이머나 고수들이 아뒤를 2~3개씩 만들어놓은 바람에 실제 랭킹은 1500~1600대까지 밀려나 있다고 생각해보세요. 이건 상당한 사기 저하입니다. 게다가 ELL은 점수와 달리 변동이 매우 빠르기 때문에 약간의 슬럼프로 랭킹이 나락으로 떨어지는 경우가 발생합니다. 눈에 보이는 랭킹과 점수가 급격하게 떨어지면 유저의 입장에서는 게임을 접는다던가 화가 난다는둥 다양한 악영향으로 발전하기 때문에 유저를 관리하려는 블리자드 입장에서는 공개할수가 없는거지요.
특히나 스2의 베넷에서는 중하위권 유저들도 '넌 존나 하위권'이라는 박탈감을 조금이라도 줄여주기위하여 리그를 5개로 나누고 리그 내에서도 조를 100명씩 묶어서 눈에 보이는 경쟁을 할수 있도로고 해줬습니다. 와우도 그렇고 스타도 그렇고 블리자드가 요즘 펼치고 있는 양민 및 캐쥬얼 배려 정책의 일부이기 때문이라고 생각되네요.