1. 블리자드의 반격, 스타크래프트
전편에서 소개가 된 게임인 워크래프트시리즈, 디아블로 시리즈는 사실 웨스트우드와의
전쟁에서 사실상 패배했다고 과언은 아닙니다.
디아블로가 아무리 잘나도 블리자드의 메인게임은 언제나 워크래프트 라는 RTS이며
RTS의 명가인 웨스트우드를 이긴다는것 자체가 상당히 무리라고 봐도 과언은 아닌 판세입니다.
이를 일본 RPG로 비유하면 블리자드 게임은 파이널 판타지,
웨스트우드 게임은 드래곤 퀘스트라 볼 수 있겠군요.
파이널 판타지든 워크래프트든 처음에는 원래 터를 잡고있던 드래곤 퀘스트와
듄2, C&C시리즈에 두둘겨 맞았으니 말입니다.
블리자드는 계속해서 지면 언젠가 회사는 망할것이 분명, 가뜩이나 내부사정 복잡한
블리자드 입장에서는 어떻게든 무리수를 둬서라도 적을 꺾지 않으면 안됬습니다.
내부도 복잡한것이 1996년 CUC 인터네셔널로 인수가 됬다가 1997년에는
센던트 소프트웨어에 인수가 됬다가 하바스로 넘어간뒤 지금의 블리자드의 모회사인
프랑스의 비벤디 그룹에 인수가 되어 비벤디 유니버스 게임즈(이하 VUG)의 일원으로 안착을 합니다.
어찌되었던 워크래프트2가 끽해야 200만장 팔릴때 C&C는 두배 이상 팔리는 둥
압도적으로 판매율이 저조할때 경쟁이 클라이맥스로 치닫게 됩니다.
1995년, 블리자드에서는 배경을 SF 우주배경으로 바꾼 스타크래프트를 제작하고
공개를 했습니다만. 90년대 RTS계를 송두리째 바꿔놓았다고 말할 수 있는 게임인
'토탈어나힐레이션'이 등장을 해 경악을 해버리고 말았지요.
3D효과에 현란한 전투, 당시 RTS로서는 상상을 초월하는 유닛수,
이 어마어마한 게임에 블리자드도 좌절을 해버립니다.
자기 자신들의 게임하고는 비교가 안될만큼 완성도가 너무나도 높았기 때문이죠.
그리고 블리자드는 중대한 결심을 합니다.
'뭐 어떄? 처음부터 다시만들면 되지.'
실제로 블리자드는 거의 완성단계였던 스타크래프트를 아에 리셋합니다.
그리고 처음부터 다시 제작합니다.
(이때의 스크린샷은 '스타크래프트 베타'라는 제목으로 아직도 떠돌고 있습니다.)
연기, 연기, 또 연기를 거듭한 결과 지금의 스타크래프트로 변경이 됩니다.
끝없이 연기는 되고, 돈은 돈대로 들지..
어찌되었던 결국 연기끝에 98년도에 스타크래프트가 출시가 됩니다.
하지만 웨스트우드또한 'C&C - 타이베리안 선'을 출시합니다.
양가 최고의 명작이라 불리우는 게임은?
이번엔 스타크래프트의 승리로 끝납니다.
우선 양 게임다 당시에는 '무지막지하게 높은 사양'이 필요하다는건 공통점이나
C&C는 전통적으로 FMV(=Full Motion Video, 영화처럼 직접 배우가 촬영을 한 동영상)를
게임 중간 중간에 넣어 당시에는 상당한 센세이션을 일으켰지만 그 약발도 떨어지고
배경도 똑같습니다.
그러나 스타크래프트는 워크래프트에서 스타크래프트로 넘어오는 동안
기본적으로 판타지->SF라는 거대한 변화를 주었고 종족도 2종족이 아닌 3종족으로 만들어
당시 RTS의 틀을 깨며 배틀넷 시스템의 도입, 기존에 잘 닦여진 게임 시스템들 중 장점을
잘 모아 섞어냅니다. (C&C RA1과 어느정도 비슷합니다.) 등 상당히 다방면으로
유리한 이점을 가지고 있습니다.
(당시에는 전통적으로 진영은 2진영 채제였습니다, 물론 몇몇개는 제외)
솔직히 스타크래프트가 참신한 게임은 아닙니다. (그나마 참신하다면 배틀넷 시스템)
여러가지 RTS의 장점을 섞고 다듬은 후 플레이를 하면 '신선함'보다는 '익숙한 재미'를 주었지요.
물론 재미있는 게임임은 확실했습니다.
어찌되었던 스타크래프트가 어느정도 인기몰이를 하자
웨스트우드는 C&C시리즈를 13편이나 내놓는 바람에 많은 게이머들은 아에
C&C시리즈를 외면해버리는 최악의 상황에 놓입니다.
그래도 여기까지는 웨스트우드가 할만했습니다.
놀란것도 한 3:1로 자신들이 이기고 있던것이 1:1로 되어버리니
사실 아주 크게 놀랄것도 아닙니다.
하지만 블리자드와 웨스트우드의 승패는 이 시점에서 갈립니다.
엘도라도 한국에서 말이지요
2. 엘도라도 한국.
스타크래프트는 그야말로 '행운아'라는 표현이 부족할정도로
행운을 잔뜩 타고 났다고 볼 수 있습니다.
전 세계에서 게임시장이 발달되어있는 게임시장 치고 극 폐쇄적인 시장에서
타 게임의 추종을 불허하는 판매량을 보여줬으니까요.
99년도 당시 스타크래프트의 한국 퍼블리셔는 LG소프트이며 현 한빛소프트 회장인
김영만회장의 결단력으로 한국에 들여옵니다.
조건부터가 블리자드측에서는 '최소 4만장 이상 못팔면 벌금내놔'이고 당시에 4만장 이상
팔린게임? 국산게임에서야 몇개 있습니다만 해외, 특히 서양쪽은 하나도 없는데
그때 4만장은 불가능에 가까운 숫자였습니다.
하지만 김영만 회장은 '만약 안되면 모든 책임은 내가 진다.'라고 말을 하고 들여옵니다.
그러고 들여온 후 8개월만에 11만장이 팔리는 초 대박을 누리게 됩니다.
이게 별거 아닌것 같아 보여도 이 사건은 손노리의 어스토니시아 스토리
10만장이라는 최고의 기록을 겨우 8개월만에 갈아치워버린 사건입니다.
또한 한국 게임계를 싸그리 바꿔버립니다.
PC방과 E-Sports의 탄생과 국내 시장에 있던 타 게임을 모두 전멸시켜버립니다.
이때 아마 유일하게 대항하던게임은 '리니지'와 '포트리스'쯤?
그러나 당시 IMF의 영향으로 LG소프트는 조각이 나버립니다.
이 LG소프트의 일부는 훗날 현대전자와의 빅딜을 통해 하이닉스로 거듭납니다.
어찌되었던 스타크래프트의 퍼블리싱은 한빛소프트로 바뀐 이후에도 계속 꾸준하고
무한정 팔리게 됩니다(총 450만장).
2001년에는 결국 백만장을 돌파해버려 이는 따로 정해진 시장이 없는 웨스트우드에게는
최악으로 다가옵니다.
3. 마지막 강 펀치 디아블로2, 그리고 녹스
스타크래프트가 한국이라는 엘도라도를 찾고 난 후
웨스트우드는 디아블로와 같은 장르인 녹스라는 게임을 2000년도 초기에 출시합니다.
디아블로2 발매가 계속 연기가 되자 당시 게이머들은 '녹스가 디아블로를 이길것이다.'
'디아블로 킬러게임의 등장'등 기대가 상당했습니다.
그러나 결과는 한단어로 말하자면 실패입니다.
그 이유는 게임자체는 좋았지만 디아블로에 비하면 다소 어설픈 시나리오, 그리고
2000년도 중기 디아블로2의 출시로 인해 바로 비교된것이 '온라인 시스템'이나 녹스는
그점에서 디아블로보다 못하다는 평가를 받았습니다.
어찌되었던 디아블로2 또한 어마어마한 판매량을 보여줍니다.
스타크래프트가 950만장이 팔렸지만 디아블로2는 1400만장이 팔립니다.
이번에도 엘도라도 한국에서는 디아블로에 어마어마한 열광을 하며
스타크래프트 다음가는 판매량인 450만장을 보여줍니다.(스타크래프트가 약간 더 많습니다.)
디아블로2또한 '한국식 MMORPG'의 기초를 마련해준 게임으로서
한국식 MMORPG의 메인설정이라 말할 수 있는 'Hack & Slash'등 여러가지 영향력이 대단합니다.
웨스트우드는 많은 게임팬을 가지고 있지만 적어도 '액션 RPG장르'에서는 디아블로에
확실히 패배합니다.
※ 블리자드 vs 웨스트우드
92년 : 웨스트우드 - 듄2
94년 : 블리자드 - 워크래프트1
95년 : 블리자드 - 워크래프트2, 웨스트우드 - C&C
96년 : 블리자드 - 워크래프트2, 웨스트우드 - C&C 레드얼럿
97년 : 블리자드 - 디아블로1, 웨스트우드 - C&C 레드얼럿 : 카운터스트라이크
98년 : 블리자드 - 스타크래프트
99년 : 블리자드 - 스타크래프트, 웨스트우드 - C&C 타이베리안 선
00년 : 블리자드 - 디아블로2, 웨스트우드 - 녹스
출처 : http://www.intothemap.com/gnu/bbs/board.php?bo_table=vote&wr_id=1943