만약 ell이 아니라 실제 점수를 가지고 매칭을 시켜준다면 휴식점수가 있더라도 결국엔 그 점수대의 실력이 아니라면 자연히 패배를 거듭하고 원래의 점수대를 찾게 되겠고, 모두가 휴식점수를 이용하게 되므로 '원래의 점수'의 기준이 조금씩 높아질 뿐 이겠죠.
지금의 경우는 ell로 붙여주기 때문에 래더 점수와는 무관한 50% 승률이 나오므로, 어떤 적이든 이길수 있는 수준의 플레이어가 아닌 이상은 오히려 게임을 덜 할 수록 점수는 쉽게 올라(같은 실력대의 유저간)가게 되죠. 즉, 같은 1000점이라도 휴식점수가 충분할때만 게임을 하는 유저와, 휴식점수와 관계없이 플레이하는 유저는 같은 점수라도 천지차이일수가 있다는거죠. 중요한 것은 ell 매칭이기 때문에, 그 두 유저가 같은 등급에서 매칭이 될 가능성은 거의 없다는 것이죠. 언급했듯 승률 50%는 똑같구요...
실제 점수 매칭을 한다면 플레이어의 연승까지 판단하는 ell보다는 오차가 조금 있어 승률 50%는 깨지겠지만 지금 시스템에서 아마 +-5% 정도의 변화밖에 없을 거라고 생각합니다.
랭킹을 매기는 점수가 엄연히 있는데 ell을 굳이 도입한 이유를 알 수 없네요...