작성자 | ksodien | ||
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작성일 | 2010-08-26 15:39:33 KST | 조회 | 325 |
제목 |
스타크래프트1 만큼의 폭발적인 흥행은 힘들 듯 하네요;
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우리나라에 E스포츠와 프로게이머라는 개념을 탄생시켰을뿐만 아니라 공중파 방송 상의 청문회까지 열리게 만들었던 게임, 스타크래프트.....
그러나 당시와 현재의 국내 게임 시장의 환경에 상당한 변화가 있었기 때문에....또한 대중적인 성향이 가볍고 쉽게 즐길 수 있는 컨텐츠를 원하는 경향으로 변화해온 것도 하나의 원인이 아닐까 싶네요.
이와 관련하여 간단하게 몇가지 생각해봤습니다.
1. 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 컨텐츠를 원하는 대중적 성향
요즘은 복잡하거나 어려운 게임은 외면되는 편이지요;
스타2에서는 상성 체계의 명확화 및 게임 내 비중의 상대적인 증가 등으로 인하여 게임의 난이도가 올라간 편이라고 볼 수 있고, 때문에 개인전이 아니라 팀플에서 최소한의 역할을 하기 위해서는 게임에 대한 공부와 연습이 필요합니다.(물론 어디까지나 리그전에 한정되는 이야기)
사실상 게임을 공부하고 연습하는 것은.. 일반인보다는 열성적인 매니아층에 한정된다고 볼 수 있으므로 이와 관련된 진입 장벽이 형성됨으로써 리그전을 즐기는 유저수가 감소할 수 있습니다.
물론 유즈맵이 대안책이 될 수는 있겠지만 당분간은 대박 작품이 나오기는 힘들어보이네요. 싱글 캠페인 부분은 확실히 고품질이지만 이것은 5번이상 즐기면 아무래도 질릴 수 있지요.
2. 부분 유료화 체계에 익숙해진 유저들
1번의 이유에 더해서, 스타크래프트가 막 출시되던 당시와는 다르게 부분 유료화 방식을 취하는 온라인 게임들이 많이 등장했습니다. 스타크래프트2가 아니더라도 즐길 게임들이 많아졌다는 것이지요.
게다가 즐기는 방식에 따라 거의 무료로 할 수 있는 경우도 있고...
현재는 오픈 베타 서비스 기간이므로 많은 유저들이 접속하고 있지만...위와 같은 이유로, 정식 서비스 이후에는 어떻게 될는지 정확하게 예측하기 힘듭니다.
그냥 싱글 캠페인을 즐기면서 멀티 플레이는 어느정도만 체험해보고 이후 다른 온라인 게임의 오픈 베타로 가버릴 수도 있습니다. 그렇게 되기전에 유저들을 잡아두는 것이 블리자드社의 역할이 되겠지만.....
지금 밸런스 문제로도 말이 많고 패키지 형식의 출시 불발로 인한 비판 여론 등의 요소가 있어서.....초강력 순간 접착제는 고사하고 딱풀 만큼의 위력이나 발휘할지 의문이네요 ㅡ_ㅡ);
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