작성자 | 리레이즈 | ||
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작성일 | 2010-08-24 13:11:50 KST | 조회 | 265 |
제목 |
징징게에서 보고온거지만 인공지능도 문제인듯 하군요
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확실히 스1에 비해 스2에 와서 인공지능이 대폭 상향됬는데
문제는 그 인공지능이라는게 너무 뛰어나서 전투에 낭비가 없다는게 문제.
징징게의 글에서는 탱크를 예로 들었는데, 이건 비단 탱크 뿐만의 문제가 아니라 레인지 유닛 전반에 걸쳐있는
밸런스 문제라고 생각함.
밀리 유닛의 경우 현재와 같이 인공지능이 뛰어나다고 해도 스1과 별반 차이가 없지요.
왜냐하면 어차피 밀리 유닛이 근접해서 적 유닛을 치는 수는 한계가 있고 대상 유닛이 죽는 순간 타겟을 바꾸면 그만이니 스1과 스2 사이의 인공지능 괴리는 거의 없습니다.
반면 레인지 유닛의 경우는 다르죠.
스타1에서 탄속 개념이 존재하는(혹은 선판정 후 데미지 유닛들) 레인지 유닛들에게는 분명히 낭비라는 개념이 있었습니다. 이해를 돕자면 드라군 같이 탄속이 느린 유닛의 경우 이미 죽은 유닛에 탄이 다시 날아가는 상황이 그런 낭비의 일종이지요.
헌데 이게 어째서 문제인가하면 스1에서는 테란이 조이기를 시도했을때 그것을 뚫기위해 질럿을 던지면 앞서있는 질럿에게 사거리가 닿는 모든 유닛(벌쳐, 시즈모드된 탱크)이 포화를 쏟아부으면 그 후 공격 딜레이를 틈타 후속 질럿들이 달려들면서 탱크에 붙는것이 가능했습니다만...
스2에 와서는 각 탱크가 알아서 광전사의 체력을 계산해서 딱 죽을 만큼만 공격을 분산시켜 한다는 겁니다.
이게 얼마나 큰 문제인가 하면 공격에 낭비가 없어졌다는 이야기는 곧, 실질적인 공격력의 상승, 공격 딜레이 감소와 같은 전투에 있어 아주 중요한 수치들에 직접적으로 연관이 되기 때문입니다.
(여담이지만 스1에서 마린이 모일수록 그렇게 무서웠던 이유 중 하나가 레인지 유닛이면서도 공격 방식이 밀리유닛이나 마찬가지인 인스턴트 형식이었기 때문에 낭비가 거의 없었기 때문이죠.)
좀 더 쉽게 이야기 하자면
스1 의 테란 유저들이 조이기를 했을때 모든 탱크와 벌쳐 골리앗에 부대지정을 해놓고 자기 쪽으로 달려드는 유닛을 하나하나마다 체력을 보는 동시에 일일히 그 유닛이 죽을 정도의 공격만을 가해 제거한다는 이야기인데... 당연한 이야기지만 전, 현존하는 그 어떤 프로게이머도 이런식의 컨트롤은 하지 못합니다.
그런데 스2에 와서는 이런식의 말도 안되는 컨트롤을 프로게이머가 아니더라도 시즈모드만 할 줄 알면 인공지능이 알아서 처리해 준다는 것이지요.
이게 유닛의 태반이 레인지 유닛인 테란에게 어떤 효과가 있을지는 불보듯 훤한 일이라는 겁니다.
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