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작성자 Roach
작성일 2010-07-19 16:14:53 KST 조회 271
제목
아래 통계의 문제점

통계 라는 것은 기본적으로 비교군을 제외하고서는 똑같은 조건을 갖춰줘야합니다.

 

하지만 아래에 나와 있는 통계에는 큰 속임수가 있습니다.

 

1. 레더 서칭 시스템

스타크래프트의 대전 검색 시스템 자체가 승률 50%를 맞춰주도록 되어 있습니다.

연승을 하면, 강한상대와 붙여주고, 연패를 하면 약한 상대와 붙여 줍니다.

이로서 대부분의 많은 유저들 특히 게임수가 많을수록 승률은 50%에 수렴하게 되어 있습니다.

일부 최상위권 유저와 최하위권 소수 유저만이 50%에서 크게 벗어나게 됩니다.

정말로 상성이 극단적으로 차이가 나는 상황이 아니라면 결국 전 종족의 승률은 50%대를 유지하게 될 것입니다.

 

2. 실력의 상대성

종족 승률을 논하려면, 똑같은 실력을 가진 사람들끼리 붙여야 합니다. 하지만 실제로 똑같은 실력을 가진 사람은 존재하기 불가능하며, 그날 컨디션과 여러가지 사항들에 영향을 많이 받습니다. 이런 점을 약화시키기 위해서 모집단의 수를 크게 할수록 정확도가 높아지는 것입니다.

하지만 현재 내고있는 통계의 경우 대부분의 유저는 특정 종족만을 가지고 경기를 하며, 설사 여러 종족을 할지라도, 각종족을 다루는 실력은 다릅니다. 이런 상대성을 가지고 있는 상태에서 통계 큰 오차를 만들게 마련입니다.

 

사실, 전략연구의 상대성, 모집단의 균일화등 여러가지에서 오차를 늘리는 요소가 많습니다만 적기가 귀찮네요.

 

결론은 아래나온 승률 통계란 믿을 것이 못된다.

 

스타이야기: 밸런싱가지고 징징되지 마라 그것 또한 전략 시뮬레이션의 일부분이다.

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아이콘 lexo (2010-07-19 16:16:49 KST)
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대강 이런 원리로 한때 스타리그에 박정석 혼자있던 시절에도 토스의 승률이 그냥저냥 괜찮기도 했지..
아이콘 스팀빤불곰형수님 (2010-07-19 16:19:34 KST)
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대체 이런정보는 어떻게 아시는건지 궁금..
Vuke (2010-07-19 16:24:52 KST)
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그럼 대체 뭘보고 밸런스를 맞쳐야 됨?
아이콘 Roach (2010-07-19 16:39:48 KST)
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그래서 블리자들은 밸런스팀 내에 비싼돈 들여서 테스터들을 굴리고 있는 것입니다.
테스터들을 통해서 다양해서 밸런스 정보를 얻어 내겠지요.

그리고 실제로 베틀넷 경기들도 모니터링 할 것입니다.

제가 쓴글의 요점은, 이미 다양한 요소에 의해서 오차가 너무 커진 통계 결과 따위로는 밸런스 정보를 얻을 수 없다는 것입니다.

사실 예전에 이런 통계를 가지고 블리자드가 "밸런싱에 만족한다" 라고 발표하였지만, 실제 내부적인 생각과는 다를 것입니다.

똑똑한 블리자드 직원이 간단한 통계의 원리를 모르진 않을테니까요.
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