작성자 | 베타테스터392호 | ||
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작성일 | 2010-06-28 14:31:30 KST | 조회 | 236 |
제목 |
블리자드 정책에 대한 고찰
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기업의 입장에서 시장 분석을 해보면 소비자를 여유자금이 많은 층과 적은 층으로 나누어 볼 수 있다.
시간적인 면에서도 시간이 많은 층과 적은 층으로 나누어 볼 수 있다.
기업의 입장에서 최대수익을 내려면 여유자금이 많은 층을 위한 고가품 전략과 적은 층을 위한 저가품 전략을 따로 세워야 한다. 핸드폰 시장에서 스마트폰으로 대변되는 고가품 전략과 피쳐폰으로 대응되는 저가품 전략이 다르다. 외식업을 예를 들면 주말 저녁이 가장 비싼 것은 시간이 한정되고 여유 자금이 많은 직장인들을 고객으로 평일 점심이 싼 것은 시간은 많은 편이고 여유자금이 적은 학생들을 고객으로 하는 것을 볼 수 있다.
위 사항을 블리자드에 적용해보면 고가품에 해당하는 상품은 와우다. 고가의 월정액으로 기존 일회성 패키지와는 차원이 다른 수익을 주고 있다. 더욱이 캐쉬템과 같은 기획상품을 통해서 비정기적 수익도 추구 가능하다.
고가품 와우는 기존의 다른 제품군과는 다르게 유지비용, 관리비용, 지속적 수익을 위한 기획, 개발 비용이 상당히 들어간다. 일회성 패키지 게임과는 비교가 안되는 고객불만 사항도 접수해야하며 인력을 비롯한 비용도 상당할 것이다. 고비용 고수익 전략으로 요약.
시간적 면에서 보면 인던 등으로 플레이 탐이 긴 편이다. 소비자 입장에서 시간적, 금전적 고비용 투입이 불가피하다.
소비자 중에는 시간적 금전적 저비용을 원하는 사람들도 있다. 고수가 되려면 시간 소모는 어쩔 수 없지만 자기 기준에서 적당히 즐기는 캐쥬얼, 라이트 유저. 이런 사람들을 위한 상품군이 기존 패키지 게임이라고 컨셉을 잡은 듯.
워 크래프트, 스타가 이 범주에 해당한다.
블리자드가 디아블로를 고가품 전략으로 이끌어 갈 가능성은 낮다. 이미 와우라는 고가품이 있고 RPG라는 특성이 겹친다. 회사입장에서 고가품 전략으로 가면 확실하게 고비용을 물게 되지만 자칫 잘못하면 와우 고객의 디아블로 이탈이라는 아무 소득 없는 결과로 나타날 가능성이 있어서 고가품 전략은 어렵다.
대신 다른 사람에게 덜 얽매이고 싶어하거나 저비용을 원하는 소비자에게 성격은 비슷하지만 상대적 저비용의 형태로 제공될 가능성이 있어보인다.
형식이 다른 제품군인 스2나 워3를 볼 때, 워3는 와우로 인해 스토리가 막장되었으므로 추가로 나올 가능성도 없고 이미 고소득 와우가 있어서 건드릴 필요가 없다. 남은 것은 스2인데 고가품 전략으로 가기엔 고객들 성향이 다르다.
한국 내에서 높은 인기 덕택에 일회성 패키지라도 최대한 비싸게 팔아보자는 것은 기본 전략. 환율 조정 가능성 생각하면 더 이익이 날 수도 있고.
뱀발.
불매운동 같은 것 안해도 매출량 떨어지면 할인하는 것이 기업. 중요한 것은 소비자들의 느낌과 행동. 근데 다들 살거쟎아. 우린 안될꺼야 아마.
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