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작성일 | 2010-06-25 13:02:39 KST | 조회 | 260 |
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발매 직후보다 몇년 지나서 흥하는 게임도 꽤 됩니다.
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발매 직후에는 별로 높은 평점을 얻지도 못하고, 유저수도 기대만큼 많지 않았다가
이후에 패치가 지속적으로 이루어지면서 엄청 좋은 게임이 된다던가,
고수들이 많아지고 볼거리가 풍성해진다던가,
가격이 내려가고 이벤트를 한다던가,
신규 시장이 갑자기 생겨서 발전한다던가 등등
신규 회원이 발매보다 한 2~3년 지난후에 흥하는 게임이 꽤 됩니다.
워3의 경우에도 확팩 전후 (오리지날이 2002년, 프로즌쓰론이 2003년에 나왔으니 기간을 거의 합쳐서 봐도 되겠죠) 초기에는 한국에서 그나마 위안적으로 스타1 다음가는 영향력을 얻었고 유럽등지에서 활발했는데
최근 몇년 사이에 중국에서 e스포츠 시장이 급활성화 되면서 정말 엄청난 수의 중국내지인들이나 화교인들, 그리고 동남아시아인 플레이어들이 늘어났습니다.
뭐 스타2의 경우에는 딱히 신흥시장이 생길일이 없어보이는데 (동남아시아 시장이 급부상하나?)
사실 그런거 다 접어두고 국내 시장만 보더라도
와우와의 연동만 봐도 솔찍히, 와우 열심히 하시는 분들은 스타2 할 시간도 없죠... 주로 라이트 유저들을 와우와 스타2에 끌어들이거나, 와우를 하던 유저들을 스타2로 끌어들이기 위함이 크고
(말하자면, 지속적인 와우 정액결제를 노리는게 아니라, 라이트 유저 등을 스타2 영구 결제로 끌어들이기 위함임)
스타2 기간제 결제도 와우처럼 지속적인 이득을 노리는게 아니라 최대한 많은 경험층을 확보해서 많은 영구 유저수를 확충하려는데 있겠죠
이런거 보고 온라인게임화다, 돈독이 올랐구나 하시는 분들 있는데 제 생각으론 패키지 가격이 좀 오른거 빼고는
확실히 지능적이고 현명한 시장공략으로밖엔 안보이네요
스타2 이야기 : 패키지 내놔.
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