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작성자 CoLLapSar
작성일 2010-03-06 22:11:36 KST 조회 505
제목
결승전만...빼놓고 모든 경기를 봤는데요.

오픈베타도 아닌 초대 형식 클로즈베타 상태의 리그인데도 리그를 할수 있을정도의 어느정도의 밸런스의 형상을 갖추고 있다는거 자체가 약간 놀랍네요.

역시 전작을 컨셉을 가지고 시작된 게임이기에 그런거지만 애초에 이름 컨셉만 공유할 뿐 전작과는 부르드워만 해도 10년이 넘는 격차를 가진 엄연히 다른 게임인데 스타나 워크개념으로만 파고 들어가려고 하시는 분들 보여서 약간 안타깝습니다 아직 시작도 안된 게임을...

(물론 전반적 게임 개념 자체가 스타에 가깝기 때문에 워크보단 스타를 두고 보시는 분들이 좀 더 맞으실테지만 아무래도 게임 자체가 너무나 다르니까)

 

보시는 입장에서는 ~~비슷하다 등의 의견도 많을거고 하시는 분들중에도 어느정도 비슷하게 따라간 컨셉과 비쥬얼적인 면에서 단순히 비슷하다고 하실분들이 많겠지만

인터페이스만 달라져도 플레이 하는 입장에서 게임이 정말 달라집니다. 외부 인터페이스를 적용할수 있는 게임에서 수많은 인터페이스들이 나오고 끝없이 업그레이드 되는 이유이기도 하죠.

또한 실력이라는 것도 있고 수시로 예측 가능/불가능한 변수도 있기 때문에 단순히 보는것과 밸런스는 많이 다르다는것, 스타와 워크를 통해 많이 봐왔잖아요.

 

개인적으로 전반적 밸런스에 있어서 불만이 큰건 아니라고 생각합니다. 있는 유닛들에 있어서요.

오히려 없는 유닛들이 아쉬운 경우가 많은거 같습니다. 뮤탈같은 유닛만 봐도 테란이나 프로토스 입장에서 확실히 카운터로 뽑거나, 혹은 맞상성으로 뽑아서 컨트롤 혹은 운영으로 이길수 있는 공대공 유닛의 부재는 확실한거같고 또한 아쉽기도 하구요. 밸런스가 아직 다 맞춰진것도 아니고 스타나 워3 베타시절처럼 게임 자체가 완전히 갈아 엎어지거나 크게 변동이 생길 가능성까지 따져보면 오히려 지금의 밸런스 자체가 크게 나쁘지 않다는 생각이 듭니다.

 

다만 밸런스면에서 제가 본것 중에 개인적으로 의문이 있다면... 점막 위에서 여왕의 움직임은 엄청나게 빠른데 비해서 일반 지형 위에서의 여왕은 완전 굼벵이죠. 굳이 이럴 필요가 있나 싶습니다. 점막위에서의 속도를 약간 줄이고 일반 지형 위에서의 속도를 약간 늘릴 필요가 있다고 보이네요.

앞마당과 본진을 오가며 라바를 생성하는 제니오님의 여왕 플레이라던가 하는 플레이에서 점막종양을 뿌릴 겨를이 없기 때문에 실제적으로 아무리 점막이 많이 퍼져있어도 결국 여왕의 이동속도는 많이 느려지기 마련인데 플레이어가 얼마나 관리를 잘해주느냐에 따라서 실력을 판가름해야 되는 전략 시뮬레이션의 입장에서 분명 2여왕 운영과 1여왕 운영에는 약간이라도의 차이가 있어야 된다는 생각이 드네요.

 

이외에도 점막 위에서 굳이 저글링이나 바퀴가 저렇게 빠를 필요가 있나 하는 생각도 들구요.

테란 배럭유닛의 정도에 어느정도 우위를 보고 치고 들어가도 퀸은 고사하고 나온 저글링이 마린을 순간적으로 쌈을 싸버린다거나 하면 테란입장에서 할수 있는 작업이 드뭅니다.

이 또한 플레이어의 기량에 따라 실력을 판가름이 나는것이 아니라 종족 특성만으로 말도안되게 우위를 구분짓는다는 냄새가 강하게 납니다.

단순히 체력이라던가 사거리, 데미지 등의 마이크로 컨트롤면에 있어서만 수치를 수정할것이 아니라 게임 전반에 있어서나 순간순간에 있어서나 모두 적용이 될만한 밸런스 패치를 해야한다는 생각이 드네요 단순히 한가지를 고치면 여러곳에서 '그러면 뭐하냐 아직 이래서 힘든데' 하는소리가 많이 나오죠. 게임 전반의 흐름을 읽어야 한다고 생각합니다. 상성상 서로 역관계 5대5의 밸런스를 유닛들이 유지하고 있더라도 한쪽에서 같은자원 비슷한 운영 수준으로 더 많은 수의 유닛을 운용할수 있게 된다면 거기서 언밸런스가 나오는거죠 만약 또다시 맞물림으로 자신이 빠른 카운터유닛을 갖추는 구도라면 끝없이 서로 밀고 밀리는 짜릿한 게임이 나올테지만 만약 거기서 할수 있는 일이 역상성관계의 실용성 딸리는 유닛만을 뽑는 것이라면 그 자체로 언밸런스입니다. 단순히 유닛의 능력이라던가 할게 아니라요...

 

솔찍히 게임을 고수들만 하는것이 아니지만 밸런스를 초보까지 커버하게 맞출수는 없듯이 게임의 밸런스는 유저의 기량에 따라 어느정도의 흐름을 만들어낼수 있느냐 하는게 전략 시뮬레이션이 집중적으로 보아야 할 밸런스 수정 핵심 포인트 같네요.

 

두서가 없는데 결국 소감에서 밸런스 맞추기에 대한 생각으로 넘어갔네요....

요점은 상세한 밸런스를 맞춰달라는 것이 아니라 밸런스 맞추기의 방향에 대한것이고 점막등에 대한것은 개인적인 생각이므로 밸런스 논쟁은 없었으면 좋겠습니다 뭐 아직 나온게임도 아니잖아요 ㅋㅋ

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의문이 (2010-03-06 22:12:46 KST) - 118.221.xxx.200
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어떻게하면 볼 수 있죠?
역시 베타테스터여야 하나요?
아이콘 마늘맛 (2010-03-06 22:14:10 KST)
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끝남
리플레이랑 녹화[아마도]된건 playxp사이트에 올라올거임..
아이콘 Garona (2010-03-06 22:15:14 KST)
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동감합니다. 여기나 저기나 스타1과 달라요, 이상해졌어요, 스타가 아닌것 같아요,
테스턴지 빚받으러 온 빚쟁이인지 헷갈리는 사람들이 많음..
2는 2고 독자적으로 생각해야지 너무 과거의 망령에 사로잡혀있는것 같군요
여왕의 이속 감소는 여왕을 대동한 러쉬때문인듯. 여왕 초반엔 조랠 쎕니다!
늅뉴비 (2010-03-06 22:20:46 KST) - 220.70.xxx.179
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크립위에서 이속 증가하는 컨셉은 맘에 드는 편입니다. 다만 퀸이 좀 많이 느려지긴하죠..^^아무래도 저그가 1편에 비해 건물이 없는 지역에 크립을 까는 능력이 생김에 따라 부가적으로 붙은 사항이라 생각됩니다.왠지 저그다운 색이 드러나서요..
벨런스관련 사항은 대체적으로 의견이 같군요..좋은 글 잘 읽었습니다.
celestyne (2010-03-06 22:21:43 KST)
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막나오는 게임보다 베타치고 밸런스 잘맞는편이죠
스타1도 초반엔 밸런스 지금처럼 딱맞진 않았으니..

근데 베타목적 가장큰이유가 밸런스 관련된겁니다..
자기주장만 하더라도 , 남의견에 동의가 안되도 계속 건의하고
글올리는게 게임을 위해선 더 도움이 많이되죠..ㅎ 싸움날정도 아니면
이정도 토론은 괜찮은듯..

스타1과 다른점이많지만 어느정도 비슷한 뼈대는 가지고있어야 스타2라 붙일수
있는거죠. 제생각으로는 스타2 붙일 자격이 있다보구요..

여왕은 컨셉자체가 공격보다는 기지방어용/라바생성 쪽이니까 전투시에
데리고 나온다면 어느정도 패널티가 있어야 맞는거같아요 ㅎ;

점막위에서 빨라지는 이동속도가 개인적으로는 저도 쓸데없이 빠르다고보지만..
(덕분에 쌈싸먹기가 훨 수월해졌죠) 그래도 점막확장에 좀더 기능을 주는거라 보네요..

다른글들은 다 공감가네요..ㅎ;멋진글이네요.
아이콘 CoLLapSar (2010-03-06 22:22:33 KST)
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여왕이 상당히 강력하기는 한데 적이 안쪽으로 힘주고 들어올때도 힘을 쓸정도로 많이 강하지는 않다는 느낌을 조금 받아서.... 만약 여왕과 같이 오는 초반 한방이 밸런스에 문제를 줄정도로 강하다면 문제가 되겠지만 그럴경우 공격력이나 맵집을 약간씩 수정해주면 될거 같다는 생각도 해봄. 확실히 여왕중심으로 이루어지는 부화장 생산 방식이기에 1여왕 플레이와 2여왕 플레이가 각기 알맞은 다른 모습을 가져야 한다고 생각.... 그냥 2여왕으로 통일하자 라고 하기에는 광물 150과 인구수 2는 생각하기 나름, 상황 나름에 따라 큰 차이라고 생각되서요 특히 고수분들의 경우에는 수시로 자원관리, 그리고 인구수 관리 차원에서 소규모까지 관리를 하는 편이기 때문에 영향이 좀 더 클거 같네요.
의문 (2010-03-06 22:22:55 KST) - 118.221.xxx.200
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저도 보고싶은데 어디 없ㄴㅏ요. ㅠㅠ 리플레이자료실이 어딨지 리플레이만 있는 그곳인가
아이콘 CoLLapSar (2010-03-06 22:23:28 KST)
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감사합니다 무슨 혼자 이상한 소리 하냐는 소리 들을까봐 뭐했는데 ㅋㅋ
celestyne (2010-03-06 22:27:35 KST)
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근데 여왕자체에 더 군더더기가 붙으면 종족별 밸런스가 안맞죠.
토스-시간증폭 테란-지게로봇,스캔,추가보급품 저그-여왕
굳이 부화장의 스킬로 안넣은건 저그 라는 종족의 배경스토리에 맞추려 하다보니
1부화장당 1여왕정도로 맞춘거같아요. 저도 부화장스킬인거보다 여왕이 라바관리한다는게 신선한데..
celestyne (2010-03-06 22:29:48 KST)
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여왕이 적의 극초반러시를 막는 용도로도 쓰이고.. 굳이 2마리씩 뽑을필욘
없다고생각해요..ㅎ; 150미네랄치고는 용도도 훌륭하고..
아이콘 CoLLapSar (2010-03-06 22:30:48 KST)
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음 생각해보니 오히려 1여왕을 써야한다는 생각 자체도 에러가 될수 있다는 생각도 들긴 하네요. 다만 2해처리를 1여왕으로 빡세게 돌리는것으로도 작은 차이를 만들면 게임 구도 자체가 좀 더 다채로워지지 않을까 하는 생각이었음 음 뭐 지금은 이런것보단 상성구도와 밸런스가 중요한것은 사실이네요 ㅋㅋ
아이콘 Garona (2010-03-06 22:38:17 KST)
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2에서 인터페이스의 간편화와 강력해진 기능들 때문에 1보다 편할거라고 생각했는데
(한 워3정도 생각하고)
오히려 훨씬 더 복잡해지고 잔손이 많이 갑니다.
결국 멀티태스킹을 얼마나 꼼꼼하고 자주, 많이, 빠짐없이 해주느냐.. 하는 사소한
하나하나 들이 결국 모여 큰 변화를 일으킬거같다고 생각하고요.
여왕만 예를 들어도 2여왕을 돌리면서 쿨마다 애벌레 생성을 해처리에 딱딱 찍어주고
남는 마나로 점막 생성으로 맵 전체를 크립화 한다고 한다면, 실제 게임의 템포가
더 빠른 2에서는 얼마나 미칠듯한 멀티태스킹을 해야할지 상상이 안갑니다.
토스나 테란도 마찬가지로 잔손이 많이 가는 '관리'가 굉장히 좋은 편이죠
프로급 실력을 갖춘 분들 게임을 봐도 바빠서 그런지 연결체 마나가 100 만땅이거나
여왕 마나가 남아돌고 애벌레 생성을 빠트린다던가 하는 부분을 자주 봅니다.
그만큼 게임이 바쁘기 때문에..
ㄱㄴㅇ (2010-03-06 23:16:25 KST) - 110.15.xxx.125
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보통 멀티까지 2여왕 하는데 1여왕 쓴다고 해서 더 이점을 줘야 하는게 아니라
퀸이 이속 느려지면서 오가는 단점 대신 인구2, 미네랄 150의 이익을 보는 거지요.
더 재미있는 게임이 되기 위해서는 모든 경우가 '공평'한 것 보다는 각기 다른 장단이 있는 편이 낫다고 봅니다.
그렇기 때문에 크립에서는 성능도 좋고 이속도 괜찮은 퀸이 밖에서 엄청 느려지는건 유닛의 특색이고 밸런스를 수정한다고 해서 다른 유닛과 똑같이 크립 밖에서도 보통 속도로... 이런 식은 아닌 것 같습니다. 각기 다른 특색을 가지면서도 밸런스를 맞춘다는 것이 굉장히 어렵긴 하지만, 된다면 더 재미있는 게임이 되겠지요.
명랑소녀 (2010-03-06 23:58:59 KST)
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알고 계실지 모르지만, 여왕의 점막 종양은 다른 점막 종양을 생성할 수 있습니다. 한번 시험해 보세요. 그렇게 점막종양 하나만으로 시작해서 본진과 앞마당 사이를 점막으로 연결할 수 있습니다. 여왕과 대군주가 가지는 점막의 확장성을 창의적으로 이용하는 플레이를 보고 싶은 1人입니다.
Su.SiegFried (2010-03-07 00:15:14 KST)
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전 오히려크립이나 그런 곳에서 저그 유닛의 속도가 빨라지는것에 찬성하는데...워3언데드를 봐도 피채워지는 속도 빨라지고 스타2에서는 이속이 빨라지죠. 스타1때는 크립으로 인한 이득이 전혀없었는데 이렇게 해서 종족별 특성이 생기는건 좋은거라고보네요
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