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작성자 아이콘 DR.mc메카닉
작성일 2011-11-12 01:39:34 KST 조회 145
제목
내 컴터에 문제가 있는지 모르겠지만

유닛 생성됬다 파괴되고....

광자포 대신 관측선 뜨는 경우도 있고

트리거는 나도 뭐 하나 딱집어 말하기 어렵다.....

 

걍 눈물을 머금고 처음부터

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발도장 찍기
아이콘 공고딸기 (2011-11-12 01:40:14 KST)
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겔디터의 길은멀고도 험하다
아이콘 공고딸기 (2011-11-12 01:40:37 KST)
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대화상자 킬수 트리거좀 짜주면안되?
혹시 진화할수있는 트리거도 어딨는줄알아?
아이콘 DR.mc메카닉 (2011-11-12 01:42:46 KST)
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ㄴ 진화하는 트리거는 기억이 날것 같기도 한데
대화상자는 그...아 기억이 ㅋㅋㅋ 좀만
아이콘 DR.mc메카닉 (2011-11-12 01:43:58 KST)
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그럼 Kills 점수를 전역변수로 만들어 줄까요?







트리거 목록창에서 오른쪽 클릭을 하고 새로 만들기 > 새 변수를 클릭합니다.



헐! 트리거와 같은 위치에 변수가 생겼네요. 이것이 전역변수로, 트리거 밖에 나온 변수는 값이 변해도 까먹지 않습니다.
지역 변수는 헷갈리지 않게 괄호를 2개친것 기억하시나요?
전역 변수는 지역 변수와도 다르므로 괄호를 3개칠 것입니다. 저는 이것을 <<<킬 수>>> 라고 이름을 붙이겠습니다.


전역 변수 <<<킬 수>>>의 위엄입니다.

아.. 그런데 저것이 플레이어 1의 킬 수 일까요? 플레이어 2의 킬 수 일까요.
...허걱..

킬 수 전부 통합으로 기록하면 안되죠? 플레이어마다 따로 만들어주어야 겠죠?




플레이어마다 각각 전역 변수를 만들어 주었네요.

과연 이게 정답일까요?
복잡해짐을 감수하고서라도 저런 불합리한? 복제노가다를 남겨두면 안바꾸니만 못하죠.

네 그렇습니다.

스타2는 스타2 답게 1가지의 변수에서도 여러값을 지정해 넣을 수 있도록 배려하고 있습니다.
그게 뭘까요?

그것은 바로 "배열"입니다.



이것은 변수들을 도식도로 나타낸 것입니다.
일단 그림 1만 보세요

현재 킬 수 1,2,3,4,5,6,7,8을 그림으로 그린다면, 전역변수 킬 수1이란 값이 =0 이란값으로1개씩 배정되어 있습니다.
이렇게 8개가 있는것이죠.

킬 수1, 킬 수2, 킬 수3.. 등등은 사용 목적은 같지만 기록해야하는 값이 다른관계로 어쩔 수 없이 다른 값을 만든겁니다.
그런데 이 것들을 모두 "킬 수"로 묶고, 한 변수가 여러개의 값을 주렁주렁 갖게 할 수 없을까요?

물론, 가능합니다! 그것을 가능케 하는것이 바로 배열입니다.

보시면, 배열로 된 "킬 수"는 한 변수가 무려 8개의 칸을 주렁주렁 달고 있습니다.
이렇게 하나의 변수가 여러개의 값을 가진 경우를 두고 "배열"이다 라고 합니다.

일반적인 변수는 값을 기록할 수 있는 인벤토리가 하나라고 보면 됩니다.
하지만 배열은 값을 기록할 수 있는 인벤토리가 2개 이상입니다. 이 차이에요.

즉, 변수를 각각 8개로 만들지 않고, 인벤토리 8개짜리 변수 1개를 만들겠단 이야기 입니다.
매우 중요한 개념입니다. 반드시 숙지합시다.


그럼 변수 "킬 수"에 저장된 각각의 값은 어떻게 꺼내나요?
도식도를 보시면 "킬 수"안에 값 1, 값 2, 값 3..이라고 이름표가 붙어있습니다.
이 이름표를 변수 옆에 대괄호- [] 를 치고 그 안에 해당하는 값을 넣음으로써 찾아냅니다.

값을 출력한다면,
킬 수[1] - 배열 킬 수의 1칸에 있는 값
킬 수[2] - 배열 킬 수의 2칸에 있는 값
킬 수 - 값이 여러개이므로 에러

이렇게 됩니다.


자 그럼, <<<킬 수>>>를 여러개의 값을 갖는 "배열"로 변경 지정하도록 해봅니다.



자, 킬 수를 클릭하고 정수 아래에 배열을 체크 한 후 값은 8을 입력합니다.
이로써 킬 수 는 8칸짜리의 인벤토리를 가진 배열이 됩니다.

배열이 되었으므로 정수[8]로 나타납니다. 8칸의 값을 갖고 있다라는 겁니다.





킬 수를 이제 다 만들었으므로, 본격적으로 점수판을 만들 것입니다.
점수판은 게임의 시작부터 나오도록 설정하겠습니다. 트리거를 하나 새로 만듭니다.

이벤트는 지도초기화로 설정합니다. 지도초기화 이벤트는 맵이 처음 실행되면 딱 1번 실행됩니다.
즉 맵의 기초적인 정보들을 트리거로 제어할 때 사용하면 유용합니다.

점수판은 한 번 만들어두면 폭파시키지 않는이상 사라지지 않으니까 지도초기화로 만들 것입니다.




지도초기화 이벤트 다음으로 순위표 만들기를 실행에다 만듭니다.


우리는 이제 익숙해졌습니다.

순위표도 우리들 입맛에 맞게 막 뜯어 고치라네요.
아예 순위표를 어떠한 모양과 형태로도 만들 수 있게 배려해주고 있습니다.

이 말을 뒤집어 얘기한다면, 순위표에 들어가는 항목을 우리가 지정해 줘야 한다는 거네요!

행과 열이 나왔고 제목을 쓰는 란과 색깔을 쓰는란이 있는데 요상하게도 100%,100%,100%라 합니다.


우선 행과 열을 볼까요?


워드나 한글, 엑셀을 한번이라도 쓰셨다면 "표"의 개념에 대해 잘 아실 것입니다.
표에서 가로줄을 열, 세로줄을 행이라 칭했는데 여기서 말하는 그 행과 열이 바로 그 행과 열입니다.


레더보드를 어떻게 만들지 떠올려 봅시다.
왼쪽칸엔 플레이어의 이름이, 오른쪽엔 플레이어의 킬 수가 나와야겠죠?
우리 플레이어 총 수는 8명이니 행은 8개여야겠구요. 이렇게 입력을 해 줍니다.






2열과 8행 바뀐것 확인해주시고 텍스트를 누릅니다.
이것은 제목을 적는 란입니다.

죽인 수 정도로 이름을 정하고 확인을 누릅니다.





100% 100% 100% 부분을 클릭하면 색상값을 설정할 수 있는 창이 뜹니다.
놀랍게도 알파값(투명도) 조절이 가능한 항목도 있습니다. 놀라울 따름입니다.

색상을 누르면 팔레트가 나오며, 원하는 색상을 어느것이든 선택할 수 있습니다.
스1의 색상 지원에 비하면 이건 신의 축복입니다.

전 주황색을 선택하고 확인을 누르겠습니다.


색상값의 숫자가 적절히 자동으로 바뀌었습니다.

그러나 이것으로 순위표를 모두 만든것이 아닙니다.
말 그대로 표만 만든것일 뿐 값이 없습니다.

그러므로 값을 넣어줘야겠지요
1행엔 플레이어를, 2행엔 킬 수가나오면 좋겠지요?


우리가 순위표에 넣을 값도 트리거로 제어해 생성해 넣습니다.



순위표>순위표 아이템 텍스트 생성을 클릭합니다.


1열과 1행은 일단 놔두고, 텍스트를 함수>플레이어>플레이어 이름으로 갑니다.


[출처] ▒ Intothemap Version 3.5 - Modern Xenesis - ▒ - http://intothemap.cafe24.com/gnu/bbs/board.php?bo_table=s2editor&wr_id=123
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