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작성자 bezit
작성일 2011-04-16 01:40:33 KST 조회 229
제목
안녕하세요 가입후 처음 글싸봅니다(SC 게임자체론)

저는 스1 초창기부터 줄곧 관심있게 게임판을 봐왔고 실제 게임도 즐겨온 유저입니다.

 

(우선 게임자체론을 들어가겠습니다. 경제적인 글읽기를 위해 반말로 쓰겠습니다.)

 

 스타판이(방송) 이렇게 클수 있었던 건 스타겜 자체의 발전중 '컨트롤'의 비약적 발전으로 인한 거였지. 
 9년전, 타 스포츠에 비해 달리 볼 것도 없고, 드라마틱한 요소도 거의 없었던 스타라는 게임이 '눈요기'가 될 수 있었던 계기가 될 수 있던게 바로 컨트롤의 비약적 발전이었어. 소수병력 드랍쉽에 태워서 해처리깨고, 러커 마린돌리면서 잡고 말도 안되는 경기 역전해내고.....이런것들이 스타라는 게임에 극적인 요소를 제공하고, 보는재미를 곁들여 많은 팬들이 생겨나게 됐지. 덕분에 스타판이 엄청나게 커진거고. 이렇게 만든건 물론 임요환 개인의 역량이었다.(여기서 참고로 내가 임요환이 과거에 뭐했니 주저리 주저리 찬양하려는 게 아니라는 걸 밝히고 싶다. 난 임요환을, 그 스타일을 혐오하고, 날리던 당시에도 실력보다 운과 언론플레이로 이상하리만큼 평가절상돼있는 그 자체가 너무너무 싫었다.) 그러나 스타판이 여기서 멈추지 않고 드디어 겜자체 본질에 관한 각성과 진짜 실력을 갖춘 플레이의 중요성이 대두되기 시작됐지. 정석, 물량, 탄탄함 장기적인 큰그림 설정, 압도라는 단어로 축약되는 플레이가 등장했고, 그런 흐름을 만든 건 이윤열이었어. 임요환이 소수병력으로 깔짝거리면서 러커잡고 빌드연구해와서 한타이밍에 끝내거나 끝나는 가위바위보 싸움하는 동안 이윤열은 혜성처럼 등장해서
앞마당먹은후 견제와 물량으로 상대를 원사이드하게 압도했지. 전성기 시절포스는 임이최마 4대본좌중 이윤열이 단연 최강이야. 이건 직접 4명의 리즈시절을 다 봐온 사람이라면 웬만하면 동감하리라 여겨진다. 어쨌든 이윤열은 '물량'이라는 키워드를 중심으로 스타를발전시켰어. 하지만 스타의 종점이라고 생각했던 물량과 확장 정석이 다가 아닌 시대가 온거지. 맵을 조금씩 장악하고 유리한 자리를선점하고 더 많은 확장과 안정성으로 이기는, 흔히 말해 스타를 전투가 아니라 '전쟁'의 개념으로 바꾼거야. 다시말해 '효율'과 '적절성'을 필두로 한 '운영'이 중요해진거지. 뭐 알다시피 컨트롤과 물량은 당연히 갖춰야 하는거고.... 운영의 중요성이 스타계를 휘어잡을 떄
날리던 선수로는 최연성과 박태민이 있지. 박태민을 끌어들인건 단순 '운영' 때문인거지 수상경력이나 포스때문은 아냐. 나도 스타는 컨트롤->물량->운영 의 개념에서 끝날줄 알았다. 하지만 마재윤은 셋다 갖춘 상태에서 '정보력'이라는 새로운 패러다임을 형성했지.그래. 지금생각해 보면 모든 선수가 컨트롤과 물량과 운영이 어느정도 된다면, 그시점에서 중요해지는 건 '상대방을 얼마나 보고 거기에 맞춰 플레이하는가' 가 될수밖에 없었지. 실제 마재윤은 놀라운 정찰과 맞춤대응으로 상대를 픽픽쓰려뜨렸지. 상대방의 체제를 보고 체제전환을 하는데 있어서는 저그라는 종족이 더 유리하기도 했고. 놀랍게도 스타의 발전은 여기서 멈추지 않아. 모두가 컨트롤 물량 운영 정보력과 맞춤 대응이 이루어진 상태에서 2-3년간 스타판은 춘추전국시대였지. 승률 70%가깝게 나오는 선수도 이기간엔 없었고, 약간의 실수나 작은 빌드차가 승패를 가르는 경우가 많았어. 그래서 그 약간의 차이에서 앞섰던 택뱅리쌍과 육룡(총 8명) 이나 옥신각신하며 시대를 나눠먹었지.하지만, 겜 자체에서의 요소(컨트롤, 물량,운영,정보력) 말고 겜 외적인 요소에서의 혁명이 일어났어. 3-4년 만에 5대 본좌에 이름을 올린이게 지금 승률 80~90%을 찍고있는 이영호의 승률 핵심 요소인거지. 그건 다름아닌 '침착성'이야. 본인의 말로는 '득도'라고 하더군.

이영호의 전성기는 현재진행형이기때문에 다들 알거라 생각하고 '침착성'이 왜 마지막 패러다임이 됐는지는 설명하지 않도록 하겠어. 이런 사실을 기반으로........

 

이후 스타2로 넘어오면서 스1에서 3-4년 이상 걸렸던 컨트롤의 비약적 발전은 앞의 스타1에서의 '학습효과'+ 스2라는 겜 자체의 편한 인터페이스 덕분에 반년안에 컨트롤의 큰 틀은 이루어 질대로 이루어 졌다고 볼 수 있다. 그리고 기본기에 해당하는 물량또한 편리한 인터페이스 덕분에 선수간 차이가 현격히 줄어들어 의미가 없어졌고, 큰그림에 해당하는 '운영' 또한 빠르게 정석화,체계화 되었다고 볼 수 있지. 정보력도 스1에서 처럼 이미 그 중요성이 동일한 수준으로 올랐고 스1에서 10년이 넘게 걸린 게임외적 능력인 '침착성'마저 오랜 프로게이머 생활로 이골이 난 유명선수 등으로 인해 마인드에 있어서도 선수간의 차이가 없는 실정이다.

 그럼 스타2 에서 승패를 결정짓는 가장 큰 요소는 무엇인가? 를 고려해보면 다음과 같은 답을 얻을 수 있다.

1.유닛간의 상성(스1 보다 몇배는 강조된다.)

2.기본유닛의 스킬활용(스 2에서는 1,2티어 유닛들 조차 핵심 스킬을 가지고 있다.ex)역장

3.유닛집약성의 활용(스1보다 훨씬 잘뭉치는 유닛들의 효율적 컨트롤: ex 산개, 배치, 전투참가순서)

4.종족별 본원능력의 활용(여왕, 궤도사령부, 시간증폭)

아마 이 4가지 요소가 스타 2 라는 게임이 끝날때까지 게임의 승패를 지배하는 요인이 될 것이고

스1처럼 컨트롤, 물량, 운영, 정보,마인드 등이 주가 되어 한시대를 풍미하는 일은 없을거다. 

 

다음글은 종족간 벨런스에 관해 써보겠습니다.


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아이콘 감염충은쓔레기야 (2011-04-16 01:41:39 KST)
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아이콘 Mate[S] (2011-04-16 03:05:28 KST)
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밸런스글인데 좌표가 잘못된거같아 ㅠㅜ
myrah (2011-04-16 03:39:05 KST)
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아그들아 엉덩국 짤돌려라
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