작성자 | 트럼페터- | ||
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작성일 | 2011-01-06 09:47:14 KST | 조회 | 731 |
제목 |
테란의 종족적 특성의 이해 그리고 밸런스(스크롤x200)
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안녕하세요! 스타2 허접유저 트럼페터라고 합니다.
게시판에 글 올릴 능력은 안되지만..
많은 이야기가 나오는 이곳에 도움이 될까하여 염치불구하고 한자 적어봅니다.
스타2에서 테란이라는 종족은 인기도 있고. 유저 또한 많으며
그만큼 강력한 매력적인 종족입니다.
저는 이렇게 생각합니다. 밸런스를 논함에 테란이 항상 많이 언급되고 있지만..
적어도 그러한 밸런스를 논하기 이전에 테란이란 종족이 어떠한 종족인지..
어떠한 특성이 있는 종족인지.. 이해하는 과정이 먼저 필요한건 아닐까 하고 말입니다.
사실상 이러한 종족에 대한 이해는.. 저그나 플토도 마찬가지로 필요하지만..
미약한 제 경험으로 스타2에서 테란의 경험이 더 많다보니 이렇게 테란에 대해서
정리해보고자 합니다.
다소 안 맞는 부분이 있더라도 양해를 바라며.. 간결한 어조로 적어볼테니..
스타2를 즐김에 테란이란 종족을 이해함에 도움이 되시길 바랍니다.
[본론]
1. 과거 스타1에서의 테란이란... 그리고 과거를 되짚어야 하는 이유..
스타2를 논함에 굳이 스타1을 언급할 필요는 없을지 모른다. 하지만 테란이라는 이름이
이어지듯 스타2에서의 테란은 스타1의 바탕에서 발전되어 왔으므로.. 스타1에서 익히
알려진.. 그리고 익히 경험해본 내용으로 스타2에서의 테란 또한 좀 더 깊이 있게
이해할 수 있으리라 생각한다.
우리가 과거를 무시할 수 없는 건, 아니.. 알아야 하는건 이러한 이유 때문이라 하겠다.
2. 스타1에서의 테란의 대표적인 특징.
2-1. 자원이 가장 효율적인 종족 테란.
(표1-1) 자원의 위력 비교
구 분 |
스타 1 |
스타2 |
1) 종족별 자원의 위력 |
테란>플토>저그 |
테란>플토>저그 |
; 내용의 뜻을 먼저 언급한다면.. 멀티나 자원이 종족에 미치는 영향력 정도라
생각하면 된다 이해를 더 돕기 위해서 말하자면(실제로 이렇게 국한시키면 안된다)
이렇게 국한 될 껀 아니지만 “종족별 멀티1개당 파워” 정도라 생각하면 되겠다.
중요한 것은 실제로 스타1에서의 자원의 파워는 위의 표와 같고 스타2의 경우도
격차나 갭은 스타1보다는 미약할 지라도 기존의 이러한 패턴은 유지가 되고 있다는게
키 포인트라 하겠다.
일단 다음을 살펴보자.
(표1-2) 자원의 위력 예시 및 근거 비교
구 분 |
스타 1 |
스타2 |
1) 자원위력의 예시 |
원팩더블 vs 트리플 넥 |
스타1과 유사 |
저그는 테란 멀티 2배 |
스타1과 유사 | |
2) 자원 위력의 근거 |
테란 유닛의 응집력 탱크/마인류 스플레쉬 메딕/수리 |
스타1과 유사 |
; 여기에 대해서 간단하게 설명을 덧붙이자면 멀티처럼 자원의 의미는 종족별로
다르다. 극명한 예로 테란이 먹는 멀티1개의 의미와 저그가 먹는 멀티1개의 의미
를 생각해 본다면 굳이 다른 설명이 없더라도 쉽게 이해 할 수 있을 것이다.
다만 중요한 것은 스타2로 넘어와서도 이러한 패턴은 유사하게 유지 되고 있다는
점이다. 가장 살펴보기 좋은 저그를 예로 들면 vod 및 리플레이를 잘 살펴보라
전략적 카드로 빠르게 가져가는 멀티가 아니고서야
(저그의 15부화장 or 테란의 2병영 더블 or 플토의 더블넥류)
테란의 앞마당을 확인 한 후 저그는 앞마당 이후 멀티인 2번째 멀티를 추가하는 것을
알 수 있다. 즉 멀티 타이밍의 판단 근거가 된다는 말이다.
(임재덕외 아무 저그의 리플레이를 보더라도 왜? 언제? 멀티를 가져가는지
살펴보면 금방 이해할 수 있을 것이다. 빌드에 따른 앞마당인 15부화장은 패스하고
이후에 2번째 멀티를 가져가는 순간을 확인해라 언제인지 또는 저그가
무엇을 보고 멀티를 가져가는지 말이다...)
암튼 이러한 이유는 스타1에서의 근거에서 찾아볼 수 있다.
부연설명을 하자면은 위의 표처럼 자원의 효율성 및 자원위력이 테란이라는 종족이
타 종족보다 뛰어난 이유는 다음과 같은 유닛의 특성이 있기 때문이다.
테란이 플토전을 예로 머릿수가 20 이나 적은 상태의 물량으로도 동등한 경기가
가능했고, 저그전 또한 마메탱베슬이 갖춰지면
약3부대 남짓한 병력으로 저그의 4-5부대의 병력과도 대등하게 싸울 수 있었다.
왜냐..? 대표적인 것이 물량을 극복시켜주는 메딕류의 유닛이나 전투의 효율성을
높여주는 응집력들이나 화력을 증가시켜주는 스플레쉬 타입의 공격들 때문이다.
즉, 적게 먹어도 동등한 싸움이 가능했고.. 또 그러한 유닛을 가지고 있었기 때문에
테란의 멀티는 빠를 필요가 없었고 이에 대한 부담은 저그나 플토보다 부담이 덜했다.
사실 정확하게 말한다면.. 멀티를 하기 어려운 종족 이었으므로 그렇게 해법을 찾아
왔다는게 정확할 테지만.. 결과론적이더라도 테란은 유닛의 효율에서 답을 찾았고
저그나 플토보다 멀티는 빠르지 않지만 동등한 밸런스를 맞춰 올 수 있었던 것이다.
위의 표1-1 이야기와 더불어 한가지를 정리하면..
테란에게는 이렇듯 멀티 1개의 의미가 남달랐으며, 특히나 중후반전에 테란의 멀티에
타격을 주는 정도에 따라서도 역전 또한 비일비재 했을만큼 테란에게 있어서 자원의
의미는 중요했고.. 저그나 플토는 테란과 게임을 할 시 끝날 때 까지 초점을 가지는
부분이기도 했다.. 테란의 자원력(줄)에 대해서 말이다.
스타1에 대한 이야기는 가급적 줄이기로 하고
그럼 되물어 보자.. 스타2에서 테란의 이러한 유닛의 강점이 사라졌는가?
분명히 스플레쉬 역할을 담당하던 마인의 부재, 탱크의 데미지 저하는 있지만..
신규 유닛들에 의해서 커버되는 부분이 있으며, 기본적으로 테란의 주된 강점인
치유능력은 의료선으로 응집력의 주된 화력인 해병 외 사거리 유닛 중심의 병력구성은
그대로 유지 되었다는게 중요하다고 본다.
분명히 상성이라는 방식의 패턴으로 스타1과는 다른 유불리가 나뉘고 전투가 일어나기도
하나 이러한 기본적인 특징들은 살아있다고 봐야할 것이다.
2-2. 테란의 전체적인 화력의 변화.
스타2 들어오면서 많은 테란유저들은 탱크의 데미지 하향/ 벌쳐 마인의 부재 등으로
테란의 화력은 상당 부분 줄었다고들 한다.
이 말은 맞다. 하지만 테란은 무조건 잃기만 한 것은 아니지 않는가..
새로이 추가된 불곰/벤시라는 특출난 유닛도 있으며, 전작 스타1에서보다 컨트롤이나
무빙이 깔끔해진 해병/공성전차는 충분히 하향된 부분을 매워 줄 만큼 강력하다.
특히나 공성전차의 깔끔해진 모드 컨트롤이나 반응속도.. 그리고 무빙샷외
전 유닛 통틀어 가장 긴 사거리는 스타1에서도 스타2에서도 정말 강력한
화력의 근간을 담당하고 있다고 해도 과언이 아니다.
*NOTE 전작 스타1에서도 탱크가 강력한 것은 단지 높은 공격력이나 스플레쉬
방식의 공격 때문만은 아니다. 간과해서는 안되는 것이 바로 탱크의 강력한
사거리.. <-- 이것을 언급하는 이유는 스타2로 들어와서 탱크의 데미지가 하양
되었다고는 하나 잉신이 된 사신처럼 종전의 패턴.. 혹은 종전의 의미를 잃은 것
은 아니라는 점이 중요하다 하겠다. 즉 탱크의 강력함은 지금 이순간에도 충분히
살아있다는 것이다.
하지만 테란유저의 입장에서 새롭게 바뀐 유닛과 혜택만으로 과거의 그 화력에 대한
불만이 없어지는 것은 아닐 것이다 하지만...
적어도 이러한 유닛의 변화는 테란만 겪은 것은 아니지 않는가..^^
저그의 디파일러가 사라진점이나.. 플토의 여러 잉여 유닛들이 생겨난 거에 비하면..
테란의 그 화력은 전작 스타1에서의 위용과 비교해 볼 때 그렇게 부족하다곤 할 수
없을 것이다.
즉, 약간의 결론을 도출하면 유닛의 변화 및 부재, 하향을 테란이 겪었지만은
아직도 화력에서는 충분히 타 종족에 비해 뒤지지 않는 위력을 자랑한다.
라고 할 수 있겠다.
2-3. 테란의 종족특성 “응집력”
먼저 “응집력”이라고 하면 모였을 때 생기는 추가적인 힘이라고 간단히 요약할 수
있다. 머리 아픈 정의보다 예를 들어 설명하면
EX) 해병3 VS 광전사 2 ----> 해병 60 VS 광전사 40 -----> 해병 90 VS 광전사 60
사실상 가격을 동등하게 논한다면 극명하게 차이는 나오겠지만. 굳이 그렇지 않더라도
위의 예를 살펴보면 광전사가 모이면 모일수록
풍기는 FORCE와 해병이 모이면 모였을때의 FORCE는 육안으로도 그리고 경험으로도
차이가 남을 느낄 수 있다.
사실상 후자처럼 다수 해병일 경우에는 광전사를 큰 격차로 무너뜨릴 수 있을지도
모른다.
그러나 여기서 정리해야하는 것은 응집력이란 어떠한 유닛이든지 모이면 모일수록
응집력은 늘어난다는 것. 하지만 일반적으로 응집력이란 아래의 패턴을 따른다.
가. 근접유닛의 응집력 < 원거리유닛의 응집력
나. 사거리 짧은 유닛의 응집력 < 사거리가 긴 유닛의 응집력
다. 연사속도가 느린 유닛의 응집력 < 연사속도가 빠른 유닛의 응집력
왜 여기서 테란의 종족 특성을 응집력이라고 표현하는지 그 이유가 나온다.
테란을 곰곰이 생각해보면.. 저그/플토가 가지고 있는 근접 유닛이 테란에게 있는가?^^
맞다. 대표적으로 테란의 거의 대부분의 유닛들은 “사거리가 있는 원거리 유닛이다”
또 한가지 해병 사거리 5, 불곰 사거리 6 탱크 사거리 13 유령 6 벤시6 화염차6 순양함6
토르 7 기타 등등등
해병이 젤 짧은데 사거리가 5다.
저그의 대표적인 원거리 유닛인 바퀴 / 히드라 / 뮤탈을 비교해도
플토의 주력 관문 유닛을 비교해도
테란의 유닛들은 대부분 사거리가 길다.
전투자극제를 비롯하여 주력으로 사용되는 해병/불곰/공성전차만 살펴보아도
연사속도 또한 타 종족에 비하여 빠른 것을 알 수 있다.
즉, 위와 같이 테란은 타 종족에 비해서 “응집력”이란 것이 좋은 유닛으로 구성되어
있음을 알 수 있다. 이렇듯 테란은 종족의 특성을 일컬을 때 “응집력”이 언급되는
이유가 여기에 있기도 하며, 응집력을 모르고서는 테란을 제대로 이해하고 있다고
하긴 어려울 것이다.
2-4. 테란의 종족특성 “치료/수리”
테란의 종족 특성에서 치료/수리를 뺄 수 없다. 하지만 설명이 필요 없는 부분으로
다음 몇가지만 기억하자.
스타1에서 치료의 역할을 하던 메딕은 스타2에 들어와서 의료선으로 계승되었으며,
다양한 수리에 대한 부분은 리페어토르/리페리온 이란 이름에 걸맞게 잘 유지되어
있다.
다만, 한가지 기억해야 하는 것은.. 지금 패치를 앞두고 있는 상황에서
리페어 SCV에 대한 어그로 수치 변화로 “테란의 하향”을 논하고 있다는 것은 안다.
하지만 “자동수리”의 스킬만 보아도 수리의 능력은 비록 어그로 변화로 하향을 겪는다
고 해도 전작 스타1과 비교하면 하양된 모습도 수리능력의 향상과 같다는 것이다.
초반 저글링 러쉬를 막아보면 안다. 자동 수리를 켜두고 해병 무빙샷을 했을때의
편안함을...^^
3. 전체적인 중간 정리. 위에서 언급한 다양한 내용들을 요약하면 다음과 같이 정리할 수 있다. A. 테란은 자원력이 3종족 중에서 가장 큰 종족이다. B. 테란의 자원력이 좋은 이유는 적게 먹어도 동등한 싸움이 가능한 특성있는 유닛들이 있기 때문이다. C. 테란의 유닛 특성은 응집력/스플레쉬형 데미지/치료,수리에 입각한 유닛의 효율성에 근거를 두고 있다. D. 스타1 -> 스타2로 넘어오면서 이러한 테란의 특성은 대부분 유지되어 있다. |
자 그럼 여기에서 잠시 환기를 하고 테란의 다른 부분에 대해서 살펴보고 넘어가자.
4. 테란의 방어력 그리고 방어타워의 변화
스타1에서의 테란의 특징이라 하면 빼놓을 수 없는 말이 있다.
“우주방어테란 유병준”(이 프로게이머를 기억하는 분은 늙은이 -_-)
이 글을 읽는 사람들은 우주방어 플토 / 우주방어 저그를 들어본적이 있는가? ^^
; 테란에게 있어서 방어라는 말은 빼놓을 수 없는 말 중에 하나라고 생각한다.
그건 스타2에서도 마찬가지이며 다음을 통해서 그 의미를 생각해 볼 수 있다.
(표4-1) 스타1과 스타2에서의 종족별“방어타워”의 변화
종 족 |
스타 1 |
스타2 |
1) 테란 |
벙커, 터렛 |
벙커, 터렛, 행성요세(감지탑) |
2) 저그 |
성큰, 스포어 |
가시촉수, 포자촉수 |
3) 플토 |
포토케논 |
광자포 |
; 참 새삼스러울 것 없는 내용으로 표를 만들어버렸지만;;;
이 표를 살펴보며 알아야 하는 부분이 있다. 확실히 전작 스타1에서
방어타워(멀티방어로 이해하면 편리)에 대한 효율 및 강력함은
플토>저그>테란 (플토는 멀티전 캐논 건설가능)
이었는데, 우리나라의 프로게이머들이 밸런스를 평준화 했던 테란이 유리했던 간에
블라자드 제작쪽은 테란의 이러한 방어에 대한 취약점과 불리함을 알고 신경써
줬다는건 알 수 있다.
독보적인 행성요세를 부여했으니 말이다.
추가적인 설명 전에 다음의 표를 살펴보자.
(표4-2) 방어타워의 세부 변화 내역
구 분 |
스타 1 |
스타2 |
1) 벙커 |
- 사거리 1 증가 - 기본 아머 1 - 수리 가능 - 마린4기 탑승 |
- 사거리 1 증가 - 기본아머 1 - 수리가능 - 마린4기 탑승 - 회수 가능 - 방어타워 아머 업글 - 마린 2기 추가 업글 - 일점사 가능 - 벙커안 스팀팩 사용 |
2) 터렛 |
|
- 사거리 업 가능 - 방어타워 아머 업글 |
3) 행성요세 |
|
GOOD |
; 플토/저그의 방어 타워는 패턴이나 스타일이 크게 변화한 점이 없는 반면에
이 표를 살펴보면 테란은 세세히 여러 가지 신경을 많이 쓴 것이 보인다.
적어도 블리자드에서는 테란의 이러한 방어 부분에서 “우주방어테란”이라는
이름에 걸맞도록 많이 신경써줬다는 걸 알 수 있다.
역으로 플토나 저그를 생각해보라.. 스타 1과 비교해서 크게 달라진 것이 있는가
(없다는건 아니니 촉수의 이동력이나 기타 부분은 언급하지 말자^^)
이 단락의 결론 : 테란의 방어력은 많이 상승 되었다!!
5. 테란의 방어력 상승이 가져다준 변화
; 테란은 전작 스타1에서는 멀티 1개가 가져다 주는 위력은 불리한 게임을 역전시키기도
할 만큼의 위력이 있었으며, 반대로 압도적인 경기에서도 멀티에 대한 타격으로 역전이
나오기도 했었던 종족이다.
그래서 테란은 먹고 싶어도 멀티를 섣불리 못했으며, 멀티를 하면서도 상대의 눈을
빼앗아야했고 (몰래멀티/혹은 시선을 빼앗은 목적의 교전류) 항상 상대의 눈치를
보아야 했다. 사실상 스타1의 후반부에는 걸출한 테란유저들이 나오면서 간혹 다른
모습을 보여주기도 했지만 전체적인 성향이라고 보기엔 다소 거리가 있다고 본다^^
그러나 스타2에서 방어타워 및 기본적인 방어력 상승으로 인하여 테란은
테란이 원하는 시기에 멀티를 할 수 있고.. 테란이 먹고 싶을 때 먹을 수 있으며,
당당히 저그나 플토에게 보여주면서 멀티도 가능해졌다.
스타 2로 오면서 테란에게 힘이 실리는 부분 중 하나가 아닌가 싶다.
굳이 언급을 하지 않더라도..행성요세 때문에 이러한 패턴의 움직임을 테란이 손쉽게
선택할 수 있다는 것은 알 것이다.
여담이지만.. 실제로 겜할 때 상대와 비등비등해서 쉽사리 전투를 하기 힘들때에는
커맨드 센터를 지어서 대놓고 멀티에 날린 후 행성요세를 지었다.
그럼 저그나 플토는 자원차이를 따라올 수 없으므로 행요가 있는 멀티든 내 앞마당이든
먼저 무리한 러쉬를 감행해 올 수밖에 없었고 그러면 내 능력 이상의 상대들도 벙커/행요
를 앞세운 수비로 상대의 병력을 갉아먹고 그 여세로 잘 이겼었다.
6. 효율성에 기초한 테란의 약점 보완 및 변화
위에 언급한 테란의 여러 가지 특징이나 장점들 외에도 테란에게도 고질적인 문제점
혹은 단점들이 존재한다.
간단하게 드러나는 부분들은 건물 짓는 방식의 비효율성(SCV가 직접 건설)
타종족에 비해 떨어지는 건물의 비효율성 및 체체변화의 경직성(타종족 대비 상대적)
등등이 있다.
하지만 스타 2로 넘어 오면서 지게차라는 특수 유닛으로 그러한 자원적인 비효율성은
극복할 수 있는 카드가 생겼으며, 서플라이 디팟(보급고)의 경우에는 크기가 줄어들어
타 종족에 비해 공간이 협소했던 문제점도 일부 개선되었음을 알 수 있다.
또 보급고를 내렸다가 올릴 수 있어서 건물의 효율성을 증대시켰으며,
특히나 반응로를 통한 체제의 유연함은 이제는 테란에게 하나의 큰 강점으로
활용되고 있다.
반응로에 대해서 짧게 말을 이어가자면.. 우리가 1만원짜리 여름 티셔츠를 1장 삿을 때
의 효율성과 그에 입각한 가치..
우리가 1만원짜리 춘/추복 티셔츠를 1장 삿을때의 효율성과 그에 입각한 가치를
비교해보면..같은 1만원이란 돈을 썻을때 우리는 기회비용으로 따지더라도 봄/가을에
입을 수 있는 티셔츠가 가격대비 실용성/효율성이 모두 높은 것을 알 수 있다.
스타1에서는 제각각의 부속건물은 그 부속건물로써만 존재해야했고 그이상 그이하의
의미가 아니었으나 스왑이 가능한 시점에서는 반응로/기술실은 만인의 연인이 되어
그 50/50의 투자가치를 증대시키고 있는 것이다.
반응로의 의미는 2마리씩 생산가능한 물량의 개념보다 이러한 건물의 효율성에 힘을
실어줌으로써 테란에게도 체제변화를 시도해볼 수 있는 자신감과 가능성을 열어둔
하나의 무기라 생각한다.
쉽게 말해 전작 스타1에서는 플 VS 테 전의 경우 후반부 다수 케리어가 출동했을 때
지어둔 다수 팩토리를 활용한 골리앗으로 대처하는 것을 우선으로 꼽았다.
그 이유는 스타포트 유닛을 활용한 수비가 지형의 제약도 없어서 편하지만..
사실상 이미 팩토리에 자원을 투자한 테란이 또 다시 스타포트로 자원을 투자해서
체제를 변화하고 구축하는게 쉬운일은 아니었기 때문이었다.
하지만 지금은 이러한 MIND에서 탈피해서 적절한 스왑을 통해서 상대의 공중에 맞선
공중으로 상대의 지상에 맞춘 지상으로 대결을 생각할 수 있을 만큼 많이 유연해
졌다는게 중요하다면 중요하다 할 수 있겠다.
그리고 벙커의 회수 기능이나 벙커안에서의 스팀팩 사용, 일점사 사용등
전체적으로 테란은 효율성이란 이름으로 많은 변화와 개선을 겪어왔다.
스타 2로 오면서 말이다. ^^
요약 : 테란의 스타1에서의 여러 단점들이나 비효율성은 스타2로 넘어오면서
많이 개선되어지고 발전되어졌다.!
7. 스타2에서의 최대 수혜자 테란.. 그 이름 컨트롤
스타2로 넘어오면서 인터페이스 및 여러 가지 것들에 대한 변화가 있었다.
하지만 예상치 못한 변화 또한 있었다고 생각한다 그것이 바로 이 단락의 주안점이다.
쉽게 말해서 스타2는 스타1과는 달리 베틀넷에서도 렉이 없이 빠른 반응속도를 얻을수
있게 되었다. 이러한 전문적인 이야기는 알수 없으니 떠나서..
전작 스타1과 비교하면.. IPX / UDP를 통해서 혹은 hamachi or chaosluncher를 통해
유저들은 깔끔한 컨트롤을 구사할 수 있었고 또 그렇게 고수들은 삼삼오오 모여 이런
프로그램을 통해 대전을 이어가고 연습을 해왔다.
하지만 스타2에서는 그래픽의 발전/인터페이스의 발전으로 이러한 부분에서는 누구나
그러한 최적의 환경에서 게임을 할 수 있도록 발전이 되었다.
다만 이러한 공통적인 발전.. 즉 인터페이스 및 그래픽 관련 등등의 발전은..
테란/플토/저그 관계 없이 공통의 적용을 받으므로 여기서 유불리나 밸런스가 나뉠수
있는 부분은 없다.
하지만 필자는 여기에서 밸런스의 나뉨보다는 수혜란 이름으로 혜택을 받는 종족은
있다는 생각이다. 그 종족은 테란이며, 그 이유는 아래와 같다.
*아래* a. 컨트롤의 위력은 사거리 유닛일수록 혜택의 폭이 커진다. b. 테란은 위에 언급했듯 유닛의 특성 자체가 대부분 긴 사거리를 가졌다. c. 테란은 종족의 특성상 그 힘이 유닛에 많이 집약되어 있다. d. 단지 반응속도의 깔끔함에 차이 뿐이라고 하더라도 전체적으로 혜택은 테란유닛이 많이 받았으며, e. 테란이 유닛에 힘을 받는다는 것은 종족의 특성이 더욱더 부각되는 것을 의미하며, 이는 유닛이 아닌 곳에 종족의 특성을 가지고 있는 종족보다는 수혜를 받는 것이다. |
약간의 부연설명을 덧붙이면... 분명히 스타2로 시스템이나 기타 공통적으로 적용받는
것들의 발전으로 렉도 줄어들고 컨트롤이 전체적으로 좋아진건 사실이다.
하지만 본의 아니게.. 또는 의도치 않은 듯한 모습으로 사거리가 전체적으로 긴 유닛이
포진되있는 테란이란 종족은 그만큼 컨트롤에 의한 위력은 타 종족에 비해서 좀 더
증가 되었다고 본다.
다만 이 문제에서 끝나지 않는 것은.. 이러한 테란의 약간의 수혜성 발전은
종족 특성 자체가 “유닛의 강력함”에 근간을 두고 있는 테란은 이중 삼중의
혜택이 되어버린게 아닌가 하는 생각 때문이다.
사실상 저그의 종족적 특성은 유닛이 아닌 다른 패턴에 입각해 있으며,
설령 유닛에 일부 종족적 강력함이 있다고 하더라도 테란의 수치보다 낮다면
결국은 이러한 인터페이스의 발전, 시스템의 발전은 의도했든 아니든 테란쪽이
더 탄력을 받는다는 말이라고 본다.(플토를 예로들어도 해석은 같다.)
사실상 이러한 모습의 대표적인 예들이.. 스타1에서의 균형있던 초반의 흐름이
스타2에와서는 일부 붕괴된 모습도 보인다.. 흔히들 말하는 해병의 초반푸쉬류
같은 것들인데.. 스타1에서 쓰였던 비슷한 Spec.의 같은 유닛들이 근간을 이루면서도
그동안 문제가 없던 균형이 일부 붕괴된 모습을 보이는 것은 이러한 발전의 수혜
속에서 일어난 해프닝(?)이 아닐까 한다.
8. 스타2 에서의 테란의 총체적인 정리 및 현재 분위기
전체적으로 테란은 전작 스타1에서의 종족의 특성이 잘 이어져오고 있으며,
개인적으로는 제작자들의 관심을 많이 받으며 발전되어오고 다듬어져 온 종족이
아닌가 한다.
어쩌면 시시콜콜한 부분의 불편함마져도 개선해준 점은 왠지 테란으로 플레이 하는
유저로 하여금 그러한 생각을 가지게 만든다.
다만 이야기하고자 하는 것은 테란은 전체적으로 유닛에 그 종족의 힘이 많이 집중되
있는 종족이며.. 그러한 종족의 특성이 유지 되면서 행성요세와 같은 자원의 궁핍함(?)
까지 해결할 수 있는 카드까지 있으므로, 상당히 강력하다고 표현하고 싶다.
게다가 컨트롤적으로도 할만한 그리고 여러 가지 문제점들도
보완되고 개선된.. 그래서 유저로 하여금 가장 할만한 종족이 아닌가 싶다.
사실상 종족의 특성을 살려가면서 플레이 하기란 적지 않은 경험이 필요하나..
잘 정리되어있고 짜임새가 단단하게 잘 엮여 있는 종족이라 저그/플토에 비해서
실력 쌓기도 용이한 면도 있다.
이렇게 글을 몇자 적어볼 수 있듯 테란은 눈에 잘 드러난체로 필요한 부분 부분들이
짜임새를 잘 갖추어 있기 때문이다.
무엇을 연습해야 하는지.. 무엇을 단련해야 하는지.. 어떻게 단련해야하는지..
알아보기 쉽고 그에 따라 연습을 해나갈수 있고 또 실력을 키워갈수 있다는 의미다.
어쩌면 스타1의 초창기에 죽은 종족이었던 테란이.. 스타2로 들어오면서
가장 인기 있는 종족으로.. 가장 할만한 종족으로 바뀐건 그러한 전작의 고생을
반영한 인사조치(?)가 아닌가 하는 생각도 든다.
다만 중요한 것은 테란이 가진 이러한 특성이나 발전 그리고 테란의 강력함은
확실히 괜찮고 또 할만하고 또 좋은 것은 사실이다.
유저의 능력에 따라 결과가 다를수 있는 GSL승률이나 기타 부분에 관계 없이 말이다.
이러한 테란의 역량에 테란유저라면은 저그나 플토에게도 아량의 MIND를 가지는건
어떨까..?
타종족들의 비방, 타종족들의 토로가 테란유저의 입장에서는 내가 좋아하는 테란이란
클래스를 폄하하거나 약해지길 기대하는 생각들이 미워보일 수 있다.
하지만 우리가 테란이라는 종족으로 재미있게 즐길수 있는 것은 저그와 플토가 있기
때문이란 것을 잊지말자... 세월이 흘러 저그/플토 유저가 많이 없어져서
우리는 대부분의 게임을 테란 VS 테란 전만 하고 있을지도 모르는일 아닌가.. ^^
이유야 어찌되었든 블리자드 제작자들을 통해서 3종족 골고루 재미나게 즐길수 있는
밸런스를 맞춰가는 것은 필요한 일이며, 너프나 상향은 어느종족이든 궁극적인
균형을 위해서는 감수해야할 부분일 것이다.
9. 밸런스에 대한 소견 및 마무리
꽤 긴글을 최대한 읽기 편하게 적고자 했는데 어떻게 받아들여질지는 알 수 없다.
기본적인 내용이라고 하나 어짜피 개인의 생각과 경험 위주로 적은 글이기에
다소 다른 생각이나 다른 내용의 의견이 있을 수 있다.
경험이 다소 부족하거나 계급이 낮은 분들은 이러한 내용을 바탕으로 테란에 대해서
좀 더 이해하고 테란스러운 플레이를 찾아가는데 도움이 되길 바라며,
고수분들의 경우에는 뒤를 잠시 회상해 볼수 있는 기회가 되었으면 한다.
개인적인 소견으로는 밸런스에 대한 토론은 전작 스타1에 비추어 보면 많은 것을
얻을 수 있다고 생각한다.
무엇이 바뀌었는지..
스타1에서는 어떻게 균형이 맞추어졌었는지
근데 지금 현재 스타2에서는 어떻게 변했는지..
등등 말이다.
그리고 또 하나의 작은 소견은..
여기 사이트는 어쩌면 스타크래프트2라는 장르를 대표하는 가장 크고 가장 중심적인
곳이 아닌가 생각한다.
우리가 익히 아는 프로게이머들같은 공인들도 왔다가는 것을 보면 말이다.
그런 위치에 비해 근래의 밸런스 토론장의 분위기는 그 수준에 걸맞지 못했다는건
다들 인정할 것이다.
여기 오시는 분들은 고수에 다들 대인배 아니신가..
다소 맞지 않는 내용.. 다소 다른 생각과 그에 따른 충돌이 있더라도
비아냥이나 비난이 아닌.. 먼저 배려할 수 있고 이해할 수 있는 분위기가 되길
진심으로 바래본다.
우리가 정말 즐겁게 즐길 수 있는건 저그/플토/테란 이라는 3개의 종족이 균형있게
있을 때라는 것을..
내가 좋아지고 내가 강해지는 것이 스타2를 즐기는 즐거움으로 무조건적으로 연결되지
않는다는 것을....
스타2가 장수 할 수 있게.. 그리고 좋은 분위기 속에서 열띤 밸런스 토론을 할 수
있길 바라며 여기서 마무리 하겠습니다.
다소 흐름이 원활하지 못하거나 맞지 않는 부분은 넓은 아량으로 이해해주시길
부탁드리며, 다들 새해복 많이 받으시고 즐겁게 스타2를 즐기시길 바랍니다.!
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