제가 공식 사이트 게시판에 올린 글인데, 더 많은 분들이 읽어 주셨으면 해서 여기에 그대로 옮깁니다. 어떤 의견이든, 동의하든 반대하든, 말씀해 주시면 감사히 들어 보겠습니다. 아래가 그 글입니다.
<토스가 계속 무능력할 수밖에 없는 이유>
간단히 말해 북미섭 애들이 멍청해서 그렇습니다 -_-
블리자드는 미국에 본사가 있는 회사이니 그쪽 의견을 가장 우선으로 수렴하는 게 당연한 이치입니다. 거기에 대해 뭐라 할 수도 없고요.
통계를 보면 이상하게도 북미섭에서 토스의 대 테란 승률이 가장 높은데(?!) 그러다 보니 토스 상향 (or 테란 너프) 패치가 안 되고 있죠.
북미섭도 이용하는 제 경험에 의하면 (북미 패키지를 구입했고, 한국 서버에서도 하기 위해 한국 패키지를 나중에 따로 구입해서 동생 아이디 - 지금 이 아이디 - 를 같이 사용하고 있습니다) ... 북미섭 테란 유저들이 심하게 못합니다.
테란, 유령도 더럽고 밴쉬도 더럽고 바이킹도 더럽고 수리도 스캔도 다 더럽지만 뭐니뭐니해도 제일 더러운 건 역시 지상에서 극강의 힘과 가격대 성능비 그리고 순환력을 보이는 MMM (마린+불곰+의료선) 이죠?
북미섭에서는... 제가 다이아 중상위권 유저인데도 불구하고 50% 이상의 상대 테란이 해불 컨트롤을 하지 않습니다. -_-
쏘고 빼고 하는 사기적이고 가증스러운 (마린은 튀면서 총을 허공에다 갈기죠...) 컨트롤(?)이야말로 MMM의 필수 요소라고 할 만 한데, 북미섭 놈들은 멍청하게 가만히 서서 쏘고 있습니다;
그러니 역장도배 하려고 파수기 많이 뽑을 이유도 없고, 느려터진 젤럿도 상당히 잘 싸워 주고, 스톰은 (금방 피하기만 하면 맞은 티도 안 나는...) 스타1만큼이나 효과적이고, 파수기 안 뽑은 돈은 다 다른 거 뽑는 데 쓸 수 있으니 토스가 할 만하죠.
당연히 토스 승률이 높을 수밖에 없고, 테란이 징징대는 웃지 못할 상황이 생기는 겁니다.
하지만 여기에 착안해 밸런스 조정에 반영하면 전화위복이 될 수 있을 것이라고 생각합니다.
원거리 공격 유닛은 공격 시 이동에 제약이 있게 마련입니다. 그러지 않고는 쏘고 빠지기 (shoot & scoot) 가 너무 수월해서 근거리 유닛으로 상대할 수가 없지요.
예를 들어 토스 추적자나 저그 바퀴는 설정이 잘 되어 있어서, 공격 시 적당히 멈춰 있어야만 합니다. 따라서 근접 유닛(특히 젤럿 - 저글링은 발업이 가능하니까)으로도 효율적이진 않더라도 어느 정도는 상대하는 게 가능하죠.
그런데 마린(불곰도 마찬가지)은 공격 시 정지 시간이 거의 0에 가깝습니다. 그러니 스타1에서 뮤짤 하듯이 쏘고 빠지고 쏘고 빠지고... 그건 유닛의 원래 디자인 목적이나, 그보다 더 중요하게는 게임 밸런스에 심각한 악영향을 주는 것이라고 생각합니다. 허공에 총질하면서 뛰어가는데 데미지는 들어가는 모습이 웃기기도 하고요.
해결 방법은 간단합니다. 마린과 불곰 공격 시 움직이지 못하는 시간을 늘리는 겁니다. 더도 덜도 말고 딱 추적자나 바퀴 정도만 하면 적당할 겁니다.
스타1에서만 해도 마린이 이렇지 않았죠. 그래서 젤럿이 이렇게 멍청하게 농락당하지도 않았고, 또 발업을 하면 속도가 더 빨라지기 때문에 근접 유닛으로서 충분히 쓸모가 있었습니다. 하지만 이제 혼자서는 아무 것도 할 수가 없고 (조합은 분명히 필수적이어야 하지만 조합이 안 되었다고 해서 기능이 0이 되어서도 안 되지 않겠습니까), 발업은 아예 없어져서 나아질 희망도 없고, 돌진업은 발업에 비해 너무 비효율적인 데다 비싸고 늦기까지 하죠.
밸런스 조절을 위해서는 마린과 불곰의 공격 시 이동 제한은 무조건 필수적이고, 젤럿의 이동속도 소폭 (아주 조금, 스팀 없는 마린과 불곰을 따라잡을 수 있을 정도로만) 상승도 괜찮다고 생각합니다.