작성자 | 캇산 | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2010-11-13 16:46:37 KST | 조회 | 489 |
제목 |
종족 컨셉으로 생각해본 밸런스
|
보통 게임의 성질들을 3가지 카테고리로 분류한다면
1. 조합성 (Combinatorial)
2. 확률성 (Probability)
3. 전략성 (Strategy)
으로 나뉜다.
첫번째의 예로는 체스가 있다. 한턴마다 유한가지의 경우의 수가 있고 이기기 위해서는 무든 경우의 수를 따져서 이겨야 한다. 따라서 이런 조합게임을 이기려면 상대방의 수를 볼 수 있는 능력이 필요하다.
확률게임의 대표적인 예는 경마이다. 인간의 뇌를 비교적 원초적으로 자극하는 요소로써, 무엇이 벌어지든간에 플레이어가 어쩔 수 없이 지켜보고만 있는 성질이다.
전략성은 조금 이해가 안 될수도 있는데, 가위바위보가 대표적인 예다. '잉? 가위바위보는 순전 운 아닌가?' 어떻게 보면 맞다고 할 수 있다. 하지만 여기서 조금 복잡한 조건을 내달자. 가위로 이길때 3점, 주먹으로 이길때 1점, 보자기로 이기면 3점, 그럼 이제 가위바위보는 순전 운으로 하는게 아니다. 더 많은 점수를 얻기위해서는 가위를 내야하지만, 상대방이 예측해서 주먹을 낼 수 도 있다. 따라서 플레이어의 선택마다 리스크가 있으며, 그 리스크를 최소화 하거나, 선택과 집중으로 효과를 극대화 시키는게 전략성이다. (존 내쉬의 게임이론이 이런 게임이다) 여기서 상대방의 수를 읽는것은 전혀 불가능하고, 가위를 낼지 바위를 낼지 결정하는것은 플레이어이므로 이것은 조합성도, 확률성도 아니다.
여기에 또 다른 한가지 성질을 더 추가시키면
운동성(physical) 이 되겠다.
플레이어의 육체적인 능력으로 상대방을 제압하는 요소이다.
이제 스2얘기를 꺼내보면, 먼저 스2 에는 확률성이 거의 없는 게임이다. 스1에도 약간의 확률성 (마인대박, 또는 리버 스캐럽 삑살이) 같은 요소가 있었지만 그런 확률로 인해 게임이 끝나던 경우는 극소수의 불과했고 스2에서는 아예 그런요소를 찾기가 힘들다.
일단 스2에서 조합적인 요소가 많다. 저글링은 화염차에 타죽고, 화염차는 바퀴에 녹아내린다. 대충 유닛 상성이 타 게임보다 뚜렷하게 잡혀있고, 암흑기사나 은폐밴쉬 같은경우는 디텍팅이 없으면 제거하는게 불가능할 정도로 플레이어는 상대방의 수를 읽어내야한다. 체스에 어느정도 자신있는 사람이라면 알겠지만, 이런 조합게임에서는 가장 유연한 수가 가장 강력한 수이다.
전략적인 요소도 있다. 초반 서로의 일꾼/대군주 가 상대방의 진영을 알아채기전에는 서로 무엇을 하는지 알아낼수가 없다. 6드론일수도 있고, 선해처리일수도 있고, 전진배럭 벙커링으로 갈 수 도 있다. 따라서 극초반에는 전략적인 요소가 매우 짙게 깔려있다.
육체적인 요소도 있다. 유효 apm이 10~20 나오는 사람이 150 정도 나오는 사람들과 절대 싸울 수 없다. 컨트롤도 정확하고 빨라야하며, 상당한 순발력과 집중력을 요구하는 게임이다.
자 이제 그럼 이제 본격적인 밸런스 얘기를 해보자.
1.저그
1.12 패치가 있기 전까지는 가장 암울했던 최약체였다. 그도 그럴것이, 테란은 사신, 화염차, 은폐 밴쉬까지 거의 모든 견제수단을 가지고 있었으며, 저그는 그저 그것은 견뎌내는 플레이를 해야했다. 체스에 비유하자면, 초반 5수는 테란이 하고 그제야 저그가 한수 놓는 식이였다. 매턴마다 비기는 턴은 있어도 이기는 턴은 별로 없었다. 그리고 그 비기는 턴들을 승리로 뒤집는것은 오로지 컨트롤과 실력으로 극복했어야 했다.
대 플토전에서 마찬가지였다. 질럿 5초 너프가 초반질럿을 막아주었지만, 점멸자를 마땅히 견제할만한 수도 없었다. 바퀴푸쉬는 그 짧은 사거리때문에 문제가 많았다.
이제 초반사신은 거의 사라졌고, 건물 체력버프, 바퀴 사거리마저 버프되자 이제 완전히 판도가 바뀌었다. 바퀴버프로 인해 화염차견제는 힘들어지자 이제 테란이 가진 초반 경우의 수는 기하급수적으로 줄어들었다. 그리고 후반으로 가면 갈수록 늘어나는 해처리, 드론숫자는 엄청나게 강력한 무기가 되었으며, 게다가 모든 생산은 해처리가 담당하기때문에 건물 하나만 지으면 후반에 왠만한 모든 경우의 수는 다 커버가 가능하게 되었다. 플토가 10게이트가 한꺼번에 10 로봇공학으로 변한다는것과 같은 효과이다.
그러나 아직도 문제는 있다. 바로 정찰이 힘들다는건데, 말그대로 저그로써 정찰은 유닛 하나를 희생해서 하는것이다. 저글링 밀어넣어서 적진 마구 휘돌아다니면서 정찰하는것도 아니고, 대군주를 쓰자니 업글비용도 생각해야되고, 업글해도 속도가 느려서 삽시간에 잡힌다. 따라서 저그의 플레이스타일은 거의 전략형이다. 상대방과 비등하게 가면서 후반까지 버티면 저그가 점점 유리해진다. 한마디로 거의 리스크가 없는 전략적 게임을 하고 있는것이다. (어? 불멸자가 내 바퀴40마리 다죽였네? 그럼 뮤탈 40마리 한꺼번에 변신! 이런식)
저그의 이런 전략적인 요소는 동족전에서 특히 잘 나타난다. 발업저글링, 매독충+저글링, 바퀴로 대표되는 극초반 가위바위보가 이런 상황을 잘 보여준다.
저그의 고칠점: 저그의 이런 전략성은 블리자드가 의도했을거라 생각된다. 특히 초반에 마땅한 수가 없다는것이 문제였는데 바퀴라는 수가 굉장히 강력해진 바람에 거의 모든 지상견제가 막혀있는 상황. 바퀴 자체성능이나 가격을 조절하기 보다는 바퀴 발업시간을 늦추거나 가격을 올리면 괜찮을것 같다. 히드라도 속도업이 필요하다.
2.테란
처음 스2가 정발되고 난 직후, 많은 플레이어들이 테란 병영유닛에 모두 놀랐는데, 말그대로 이건 극강사기 종합세트였다. 2개씩 생산되는 해병, 충격탄에 엄청난 맷짐을 가진 불곰, 1.5티어에 가질거 다 가진 유령, 그리고 토나오는 사신이 모두 병영에서 생산되었는데, 더 웃긴것은 보조건물을 모든 생산시설이 공유하는바람에 어느 한 빌드가 나오면 후반 수십가지 변종빌드가 파생되어나오는 꼴이었다. 때문에 초반에 주어진 수가 굉장히 많았고, 일단 찌르기를 한번 막으면 2분뒤에 뭐가 튀어나올지 모르는 공포의 종족이었다. 게다가 가뜩이나 정찰 안되는 저그, 플토는 눈물을 추적추적 흘리면서 자신의 유닛들을 희생시켜야 할 상황이었다.
그후 팩토리에서 나오는 유닛들은 거의 보병 보조용이었고, 우주공항에서 나오는 유닛들은 거의 3M(마린 머로더 메디백) 을 완성시키는 화룡점정의 존재여서, 이미 초반에 쌓인 배럭에다가 몇개의 생산시설만 지으면 완벽한 조합이 갖춰지는 형태다. 게다가 은폐장 밴쉬, 사신 견제기, 의료선 드랍, 공짜벙커링, 보조건물 공유등 수많은 경우의 수가 존재한다. 게다가 감시탑이랑 스캔이 받혀준다면 정찰걱정이 없기때문에 조합적인 요소가 굉장히 강하다. 궤도사령부에서는 서플라이를 늘릴지, 자원을 더 캘지, 정찰을 꽁짜로 해줄지 3가지 경우나 있고, 첫번째 병영에서 반응로를 달아도 좋고, 기술실을 달아도 좋다. 그 어떤 선택이든 나쁘지 않다는 말이다. 테란 동족전이 특히 그런 면이 강한데, 이미 서로가 초반에 무엇을 할지 알고있고 틈틈히 스캔으로 체제확인하면서 게임하면 실시간 체스랑 별 다르바 없을정도이다. (그래서 재미 없다고 하는사람이 많나보다)
테란의 고칠점: 일단 초반에 테란이 할 수 있는게 너무 많다는것은 종족 컨셉인가 하고 넘어가 주겠다. 게다가 바퀴가 버프되었으니 화염차 견제기는 위력이 다소 약해진게 사실이다. 그러나 전략적인 플레이가 아닌 조합적인 플레이르르 하는만큼, 이 컨셉을 유지시키려면 사신은 어떻게 해서라도 후반에라도 쓸모있게 만들어야한다. 유령 EMP는 정말로 연구를 해야 쓸 수 있도록 패치되어야한다. 군수공장 필요로 하면 그정도로 괜찮을것 같다.
3. 프로토스
현재 프로토스는 가장 애마한것이, 샌산시설이 모두 분리되어있고, 보조건물 공유 이런것도 없으며, 주력은 관문유닛이어야하는데 관문유닛이 좀 애매하다. 첫번째로 광전사, 이놈들 돌진은 눈보라사가 만들다 만것인지, 좀 애매한 스킬로 자리잡았고, 추적자도 좀 애매한 공격력 (중장갑 상대로 달랑 14)과 애매한 가격(불곰, 바퀴가 가스 25 소비하는데 얘만 50) , 고위기사도 좀 애매한것이 싸폭도 업그레이드 해야되고, 암흑성소는 가스 무지하게 많이 먹는다. 게다가 잉여유닛도 굉장히 많다. 공포는 너프먹어서 이것도 마땅히 쓸 카드가 아니다.
게다가 단가가 비싼 유닛들이기때문에 광전사 흘리면서 정찰할수도 없기때문에 테란처럼 조합적인 플레이는 절대 불가능하다. 또, 로봇공학에서 나오는 유닛들은 관문유닛을 보조하기위한 유닛이고 그 로보유닛들도 상성이 너무 심하기때문에 단독으로 움직일 수 없는 노릇이다. (게다가 관측선 뽑으려면 꼭 로봇가야한다) 하지만 파수기, 고위기사들의 스킬이 굉장히 좋기 때문에 (가스가 많이 들지만) 기본유닛을 조금만 버프해도 이들의 지원을 받는 보조유닛들의 효과가 너무 좋아진다.
따라서 프로토스로 상대방을 이기려면 이 보조유닛, 마법유닛을 어떻게 써야 하는가에 달려있다. 역장안치는 파수기는 쓰레기고, 사폭 쓰지못하고 죽는 고위기사는 패배로 연결될 수 있다. 내 생각에는 프로토스는 전투에서 얼마나 컨트롤을 잘하느냐에 따라 승패가 결정되어야 된다고 생각한다. 유닛조합이야 관문유닛이 기본이고, 관문유닛들이 범용성이 좋기때문에
플토의 고칠점: 내 생각에는 로봇공학이 관문유닛 보조용이고, 꼭 올려야만 하는 테크라면 로보틱스 소환시간을 줄이던가 가격을 줄여야한다. 거신은 좋은 유닛이지만, 문제는 불멸자. 불멸자가 주력유닛이 아니라면 보조유닛으로써의 역할을 확실하게 해야한다고 생각된다.
수정방안
불멸자
방어력 1-> 2
보호막 100 -> 150
가격 250/100 -> 300/200
공격력 20(+30) -> 10(+40) (방어력이 올라간 관계로 경장갑 유닛한테만큼은 적은 데미지를 줘야되것 같다)
추적자
가격 125/50 -> 125/25
파수기
가격 50/100 -> 50/150
모선
블랙홀에 빨려 들어갈시 모든 마법유닛들의 마나가 0, 쉴드가 0 모든 스킬은 이미 시전되어 쿨다운을 기다려야함
은폐범위 향상
체력증가
보호막증가
체력증가
신경기생충 면역
집정관
딴건 몰라도 적어도 스플래쉬 데미지는 수정이 필요함
우주모함-요격기
AI수정, 요격기가 더 넓은 공간을 짧은 시간에 돌아다님, 적 유닛들은 요격기가 사정거리 밖에 있으면 다른 타겟을 공격해서 결과적으로 요격기의 생존률을 높임.
읽어주셔서 감사합니다.
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.