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작성자 KaOkaO
작성일 2010-09-19 17:38:23 KST 조회 753
제목
불곰을 너프 시켜라 ?

조금 자극적인 제목 죄송합니다 ^^ 평범하게 [유닛을 제외한 스타크래프트2 밸런스에 대한 생각] 이라고 적으려고 보니까 너무 밋밋한거 같아사 장난을 좀 쳤습니다.

유료화 이후 여기저기서 밸런스에 대한 말이 많고, 특히 불곰은 여러가지 매체를 통해 희화화 될 정도로 밸런스 조절의 중심에 서 있는 유닛이죠. 그렇다면 과연 불곰을 너프하면 각 종족에 대한 밸런스가 맞을까요? (또 과연 어느 기능을 어느 정도나 너프를 해야 할까요?)

대다수 유저 분들이 아시겠지만 답은 '아니요'입니다. 보통 특정 유닛을 조절해서 진행 되는 밸런스 조절은 또 다른 문제점을 일으키는 경우가 많습니다. 이는 유닛과 유닛의 상관 관계외에 게임 내 환경적인 부분도 게임 밸런스에 큰 영향을 주기 때문입니다.

스타2 주문하고 할인 쿠폰 적용 받으려고 같이산 소세지(...)와 맥주 한잔 땡기면서 그동안 가지고 있던 생각을 한번 적어봤습니다. 다 아시는 내용 허접하게 나열했냐고 까지마시고, 심심 풀이로 읽어 주시면 감사하겠습니다.

스타크래프트 2는 밸런스에 영향을 주는 총 5가지 큰 항목이 존재한다고 봅니다. 바로 아래와 같습니다.

 1. 인터페이스

 2. 종족 특성
 3. 맵
 4. 유닛 능력
 5. AI 성능

이중 종족과 전혀 상관 없는 항목은 3번, 맵 밖에 없지요. 나머지는 어떻게던지 자신이 선택한 종족에 따라 조금씩 다를 수 밖에 없습니다. 이 글에서는 흔하게 논의되던 유닛이나 맵 보다는 종특과 인터페이스에 초점을 맞춰보도록 하겠습니다.

 1. 과연 공평하게 편해진 것인가?! [인터페이스]

과거 스타크래프트1의 인터페이스에 비하면  스타2의 인터페이스는 사용자 편의적으로 상당히 개선된 형태입니다. 저는 스타1과 스타2의 인터페이스 특징 중 가장 두드러지는 부분을 아래 나열한 4가지 항목이라고 생각 합니다.

 1) 일꾼 관리 및 웨이 포인트 관리
 2) 단축키 하나로 가능한 다수 유닛의 관리 (부대 지정 유닛 수 제한 없음)
 3) 실수할 확률을 줄여주는 순차적 마법 사용
 4) 생산의 간편함

여러가지가 있겠지만 개인적으로 생각하는 특이점 및 가장 크게 느끼는 부분만 언급하였습니다.
이중 '1) 일꾼 관리'나 '2) 부대 지정의 제한 없음' 부분은 종족 공통이니 제외 하겠습니다.

 결론만 먼저 이야기 하자면, 전반적인 인터페이스 개선을 통해 과거에 비해 더 좋아진 종족은 프로토스와 테란이라고 생각합니다.
 

스타2의 개선 사항들은 과거 생산 건물을 단독 지정해 뽑던 귀차니즘을 커버해서 APM의 격차에 따른 생산력과 멀티태크킹 능력을 보완해 주고 있다고 생각 합니다. 이에 반해 원래부터 해처리에서 모든 유닛을 뿜어대던 저그는 상대적으로 얻은 것이 적다고 생각 합니다. 이 부분은 종종 특성과도 약간 관계가 있지만 이건 아래에서 언급하도록 하죠.

또한 마법 유닛 특히 역장 및 사이오닉 폭풍의 비중이 높은 프로토스는 과거 스타1의 인터페이스 구조였으면 이렇게까지 역장이 좋지 않았을 것 입니다. 스타1의 인터페이스라면 한 곳에 전부 역장을 펼치는 병맛 상황을 피하기 위해 따로따로 유닛 설정을 하거나 빠른 손놀림을 바탕으로 전투 중 유닛을 각각 클릭 해야겠지요. 여기에 사이오닉 폭풍을 써야 하는 후반부에 고위 기사까지 조합된다면 웬만한 APM을 가진 프로게이머 아니면 대규모 전투에서 이 유닛들을 제대로 활용 조차 못했을 겁니다.

그에 비해 저그 및 테란은 EMP, 진균 번식 및 신경기생충 등의 마법이 있지만 파수기와 고위기사에 비하면 항상 필요한 핵심 유닛도 아니고 인터페이스 개선과 관계 없이 능력 자체가 높은 활용성을 보이진 않고 있습니다. 다수의 밤까마귀를 운용할 때는 어떨지 모르겠지만 과거 베슬 처럼 모일 수 있는 유닛은 아닌 듯 하고요 (최소한 현재까지의 분위기론)

일단 인터페이스가 쉽고 편하다는건 플레이 수준이 떨어지는 유저의 진입 장벽이 낮고, 같은 실력이라면 더 좋은 승율을 보일 수 있게 됩니다. 이 경우는 해당 족족을 선택하는 비중 상승과 함께 실력적으로 중간 계층이 많아지는 결과로 이어집니다. 개발자 입장에선 가장 좋은 케이스 겠지요. 물론 3종족 모두 이렇다면 말입니다.

 2. 종족 특성, 과연 공평하게 게임의 재미를 강화시키고 있나?

스타2로 넘어오면서 추가/강회된 종족 특성은 여러가지가 있지만 그중 개인적으로 큰 영향을 미친다고 생각하는 부분만 나열해 보겠습니다.

 1) 테란
  1-1) 건물 애드온, 특히 반응로
  1-2) 지계차 소환
 2) 프로토스
  2-1) 파일런 범위 내로 유닛 순간 소환
  2-2) 유닛/ 연구 시간 감소 영향의 시간 증폭
 3) 저그
  3-1) 퀸을 통한 라바 증폭
  3-2) 크립 특성

기본적으로 선택을 통한 생산력 증가는 모두 포함하고 있는 특성입니다. 테란의 경우가 좀더 명확한 선택을 요구 받기는 합니다. 자원이냐 정보냐, 고급 유닛이냐 생산 속도냐 등의 선택이 있지요.

테란의 자원 수급 증가 및 애드온을 통한 특정 유닛의 펌핑은 초-중반에는 상당한 이점이 될 수 있다고 봅니다.
프로토스의 경우 유닛 뿐 아니라 연구 속도에도 영향을 미치는 부분은 생산 시설이 적은 초반 뿐 아니라 여러가지 업그레이드가 필요한 중 후반에도 이점이 될 수 있구요.

하지만 개인적으로 가장 좋은 종특은 파일런/차원 분광기만 있다면 그곳으로 특정 생산 건물의 유닛을 소환할 수 있는 프로토스의 종특입니다. 관문 유닛을 중심으로 한 게릴라 및 멀티 방어의 이점등에서 강점을 보이고, 단순 생산력이 아니라 전장 선택 및 유닛 수급에 상당한 강점을 부여하죠. 이 종특은 뒤의 맵 이야기에서 한번 더 언급하겠지만 넓은 맵의 밸런스 조절에 상당한 영향을 줄 여지 있다고 생각 됩니다.

그럼 저그는? 저그는 가장 손해보는 종특을 가지고 있다고 생각 됩니다. 다른 종족의 경우 선택을 통한 이점에 대해서만 고려하면 되지만 저그의 경우는 종특이라는 이유로 선택이 아니라 강제, 필수적으로 해야 하는 것들이 있습니다. 바로 크립 확장이죠. 크립의 경우 크립 밖에서의 페널티 때문에 전장 선택에 제한을 받을 수 밖에 없는 부분이 너무 크다고 생각 됩니다. 크립 밖이 정상이고 크립 안이 보너스라고 하더라도 크립 확장 관리의 불편함과 RTS에서 원하는 장소에서 전투를 할 수 없는 점은 너무 큰 페널티죠. 특히 이동 거리가 멀어지는 맵의 경우에는 종특 이점이 아니라 페널티라고 밖에 볼수 없을 정도로 문제가 되는 부분입니다.


그나마도 이런 크립 확장은 퀸을 통해 이루어지기 때문에 (큰 선택은 아니지만) 불편함과 더불어 알까기/수혈을 위한 마나 관리를 해줘야 합니다.


퀸의 알까기는 세 종족 중 가장 효율적인 생산력 증가 기술이지만 인터페이스가 문제가 되죠. 파라파가 얼마전  GSL 해설 중에 퀸이 있어도 전투중에 사용 못하기 때문에 해처리를 늘려준다는 말을 한 적 있는데 그 말처럼 각 해처리 별로 퀸을 보유하고 혼잡한 플레이 도중 마나 차는 시간을 맞춰 퀸을 칼 같이 사용하는 것은 상당히 어렵습니다. 그나마 바로 라바가 추가되는 것도 아니구요. 게다가 크립도 깔아야하고, 공중 유닛 한두기만 와도 퀸이 몰려다니면서 방어하는 탓에 해처리 옆에 항상 퀸이 있으리라는 보장도 없습니다.

위에서도 언급했지만 인터페이스에 따른 실력차이가 생기면 같은 종족내에서의 실력차이는 벌어질 수 밖에 없습니다. 전투 같은 플레이 자체에 집중하기 전에 인터페이스를 통해 효율적으로 종족 특성 및 유닛을 사용하는 '기술'을 배워야 한다는 부분은 초보유저의 진입과 실력향상에 악영향을 줄 수 밖에 없습니다. 잘하는 저그 유저가 적고 '쩌그'들만 나오는 이유는 이런 문제들 때문이라고 생각 합니다.

 3. 맵! 과연 희망을 가져도 되는 것일까?

 저는 스타1 역시 그다지 밸런스가 딱 떨어진다고 생각지는 않습니다. 시간이 오래 지나면서 맵을 통한 밸러스 조절 내성이 생겨서 이정도까지 왔지 유닛간의 상성이나 조절은 아직도 완벽하지 않다고 봅니다.


결국 스타 2 역시 맵으로 어느 정도 해결을 해야한다고 보는데 스타2의 경우 프로토스의 종특인 파일런을 통한 순간 이동과 지형 생성, 점멸등의 기술들 때문에 상당히 어려움을 격을 수 있습니다. 과거 래더 맵인 건틀렛(본진과 본진의 거리가 일반 유닛 이동으로는 너무 힘들 정도로 긴 z 형태의 맵) 같은 맵이 상당히 큰 사이즈로 추가된다면 차관 생산 및 점멸등의 지형 무시 기능을 가진프로토스가 공중 유닛이 전반적으로 다 부실한 현 유닛 상황에서 가장 유리 하지 않을 까 생각됩니다. 물론 사막 오아시스의 예를 보면 딱히 그렇지도 않지만 말입니다. -_-
사실 이 부분은 순전히 개인적인 생각입니다. 글 쓰고 있는 본인도 다래기 900~1000을 왔다 갔다 하는 허접이기 때문에 상위 플레이어들의 유닛, 맵 해석/활용 능력은 알수가 없더군요.
(지상 이동이 멀지만 본진간의 직선 거리가 가까운 맵에서 전투 양상에 대한 추가 의견 주시면 감사하겠습니다.)

- 그래서 어쩌라고?

 다들 아시는 내용인 인터페이스와 종특에 관한 문제를 다시 한번 나열한 이유는 밸런스는 여러 부분에 영향을 받을 수 밖에 없고 한 부분을 조절하면 또 다른 부분에 영향을 받을 수 밖에 없는 복잡 다양성을 지니고 있다는 걸 상기 시키려는 것이였습니다. 불곰이 애미없다는 소리 들을 정도로 악의 축처럼 인식 되고 있지만 불곰의 너프는 자칫하면 특정 종족과의 전투 밸런스에 영향을 줄 수 있기 때문에 실제 서비스가 진행 중인 현 상황에선 검증이 안된 유닛에 대한 밸런스 조절 보다는 나열했던 인터페이스, 종족 특성에 대한 부분을 우선적으로 손 보는게 맞지 않나 하는 작은 의견을 적어 봅니다.

즉, 유닛에 대한 손질 전에 저그 크립 안 / 밖에 대한 차이를 줄이거나 크립을 확장 시키는 손 쉬운 방법을 제공하고, 라바 펌핑도 해처리 자체에서 처리하거나 퀸의 인터페이스를 개선해서 좀더 손 쉽게
할수 있게 하는것이 우선이라고 봅니니다.

불곰을 커버하려는 테뻔뻔으로 비춰질수 있어서 사족을 붙입니다만, 스1에선 저그 주종이였고 스2도 베타때까지만 해도 저그하다가 위에 언급한 부분에 좌절하고 플토로 전향한 (...) 배신자 입니다 ㅠ.ㅜ


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KaOkaO (2010-09-19 17:39:31 KST)
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그림 한장 없는 긴글 죄송 ; ;
zardzard (2010-09-19 18:37:51 KST)
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테란은 공격, 수비, 견제, 멀티먹기, 전략유연성, 날빌 모든 면에서 가장 좋습니다.
프로게이머들이 스타2 대략 투입되면 테란 본좌만 주구장창 생겨나겠지요.
종족 밸런스가 스타2보다는 훨씬 맞는 스타 1에서도 본좌는 마재윤빼고 전부 테란이죠.

아무튼 테란이 가장 강하고 따라서 어떤 방식으로든지 너프를 당해야 하는건 필수인것 같습니다
psychedelico (2010-09-19 18:54:07 KST)
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전략적인 선택이라는 면에 있어서 테란이 너무 유리함.
아이콘 인피닛 (2010-09-19 19:04:11 KST)
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한줄 요약하면 전체적인 테란너프가 필요하다로 보면 되나요?
맹덕멩덕해 (2010-09-19 19:23:10 KST)
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애초에 다른 종족이 무조건 테란 빌드보고 맞춰가야 한다는게 말이 안됨.. ㅡㅡ
아이콘 루시안츠 (2010-09-19 19:54:55 KST)
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한줄요약 - 테란을 너프하자
KaOkaO (2010-09-19 20:03:25 KST)
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루시안츠 // 으잌 ㅋㅋ 일단 저그가 유닛 상성 이전에 안좋은 점이 많으니 그 부분 개선해 보고 그래도 안되면 (...) 너프 하자는 말이죠 ㅋㅋ. 너무 심플하게 /테란 너프/ 요러시면 너무 노골적 (...)
아이콘 문셀렉터 (2010-09-19 21:20:48 KST)
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맹덕멩덕해 // 오히려 테란이 타종족 빌드보고 맞춰가는거 아닌가요 ;; 다야가 아니라 그런가..
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