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작성자 아이콘 아로로니
작성일 2015-10-29 16:53:30 KST 조회 4,891
제목
프리시즌 원딜 대격변 - 인벤펌

http://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/whbJ5lH1-the-preseasoning-day-1-open-forum-discussion?comment=00110000



케이틀린
작성자: CertainlyT



주 변경점:

기본 능력치
모든 원거리딜러들은 기본 능력치 조정을 받습니다; 케이틀린도 예외는 아닙니다.
케이틀린의 기본 공격의 추가 공격속도가 10% 감소합니다.(Caitlyn's auto-attacks scale 10% less well with bonus attack speed.)
(※댓글 내용 중: 케이틀린의 기본 공격 속도는 10% 감소하고 이것을 정확하게 상쇄하게 위해 1레벨에서 그녀는 추가 11% 공격 속도를 가집니다. - technically her Base AS is 10% lower and she has an extra 11% attack speed at level 1 to exactly offset this.)

기본 지속 효과
1. 케이틀린의 헤드샷이 이제 케이틀린의 치명타 확률에 비례해 피해가 증가합니다.(50% 치명타 확률이면, 헤드샷은 +100% 피해를 입힙니다.)
2. 케이틀린이 평타에 의해 그물에 걸리거나 덫에 걸린 대상들을 두 배의 사거리로 헤드샷을 날릴 수 있습니다.(Caitlyn can fire a double-range Headshot at targets she has trapped or netted by auto-attacking them.) 이것은 그녀의 일반적인 헤드샷으로부터 별개입니다.

Q
필트오버 피스메이커의 투사체가 이제 좁아지지만, 처음 대상을 맞췄을 시 이전처럼 스스로 넓게 펼쳐집니다. 첫 번째 타격은 약 20%만큼의 피해가 증가하지만 그 다음 대상을 맞출수록 급격하게 피해가 떨어집니다.

W
1. 덫이 이제 매우 짧은 재사용 대기시간을 가지지만 더 길어진 재충전 시간을 가지는 시스템으로 변경되었습니다. 케이틀린은 재빨리 함정들로 이루어진 요새를 구축할 수 있게 되지만, 덫에 멀리 떨어져있게된다면 매우 긴 시간동안 덫없이 홀로 있어야합니다.
2. 덫들이 더이상 피해를 주지 않습니다. - 대신, 덫들은 케이틀린의 기본 지속 효과와 상호작용합니다.

E
재사용 대기시간은 변하지 않았습니다. 하지만 저희들은 어디에서나 강력한 공간을 만드는 이 스킬로부터의 일부 강력함과 신뢰성을 빼앗았습니다. 이 그물 투사체는 약간 좁아졌고, 짧아졌고, 느려졌으며 피해를 덜 줍니다. 이제 케이틀린의 기본 지속 효과와 상호작용합니다.

R
변경 없습니다.

추가 코멘트:
기본 지속 효과-헤드샷의 미니언 피해는 본섭과 같습니다.(250%)
최대 함정의 개수는 3/3/4/4/5개입니다. 함정의 재충전 시간은 스킬 레벨에 비례하여 상당히 감소합니다. 함정들은 90초 동안 유지됩니다.




미스포춘
작성자: Statikk


미스 포츈을 환상적인 콤보의 여왕으로 만들고 있습니다.
- 쌍권총 난사(R)가 이제 높아진 최대 지속 시간에다가 높아진 최대 피해를 내기위해 정신 집중을 합니다.(대부분의 경우 초당 피해는 전보다 같거나 더 높을 겁니다.)
- 쌍권총 난사(R)가 이제 게임의 후반부에 더 나아지게 조정됩니다. - 미스 포츈이 이제 스킬 레벨이 높아질수록 총탄의 파도가 더 빨라지고 쌍권총 난사(R)가 이제 치명타 피해를 입힙니다.(다만 감소된 양을 가집니다.) 

불순물 탄환(W)이 사라지고 Love Tap으로 교체되었습니다.
- Love Tap이 이제 미스 포츈의 캐릭터 기본 지속 효과가 되었습니다. - 이 스킬은 미스 포츈이 새로운 대상을 공격할때마다 추가 피해를 입히는 새로운 기본 공격 메커니즘입니다.
- 미스 포츈이 2명 혹은 몇몇의 대상들 사이에서 그녀의 공격들을 더 많이 옮길 수 있다면 더 많은 수치를 얻게됩니다.
- 활보(기본 지속 효과)가 이제 W의 지속 효과로 옮겨졌으며 Love Tap이 그녀의 캐릭터 기본 지속 효과가 되었습니다.

추가 코멘트:
Love Tap은 오직 기본 공격과 Q에 적용됨.
대상에게 Love Tap이 적용될때 미스 포츈은 해당 표식을 볼 수 있음.
Love Tap은 내부 재사용 대기시간이 없으며 중첩되지 않습니다. 만약 대상을 전환했다면 재사용 대기시간은 "초기화"됩니다.

변경된 스킬 정리:

불순물 탄환이 사라지고
패시브 - Love Tap
Q - 한 발에 두 놈
W - 활보
E - 총알은 비를 타고
R - 쌍권총 난사.

다만, 예전의 불순물 탄환 스킬의 사용 시 효과는 여전히 존재하며, 활보(리워크 W)의 사용 시 효과가 됩니다.

코그모

RiotRepertoir


모두 안녕.

곧 다가올 PBE 원거리 딜러 업데이트의 일환으로, 이 쓰레드에서 이번 프리시즌 코그모 변경에 대해 말해보려고 해. 코그모 변경은 상당히 직관적으로, 코그모에 대해 알려진 것과 우리가 코그모를 뽑는 이유를 더욱 강조하려 해. 우리는 코그모를 아군의 도움이 많이 필요한 원딜로 만드려 하고, 상대방에게는 아주 좋은 표적이 되게끔 하고 싶어. 패치 노트처럼 조목조목 읊는 그런 변경은 아니지만, 앞으로 다가올 변화의 요약본이라고 생각했으면 좋겠어.


변경점: 

  • 생체마법 폭격 (W) 은 코그모를 기관총처럼 토사물을 쏟아내게 만드는 액티브 스킬로 변경됨. 
  • w가 활성화 된 동안, 코그모의 공격 속도가 2배 빨라지고, 최대 공격 속도가 2.5에서 5로 늘어남. 
  • w가 활성화 된 동안 코그모의 기본 공격은 줄어든 피해를 입히지만, 모두 온-힛 판정을 받음. 
  • 지속시간 도중에는 코그모가 아주 빨리 투사체를 발사하므로, 기본 공격 도중 움직이는 것은 쉽지 않을것임. 그러므로 기본 공격을 하는 지역을 신중히 고를 필요가 있음. 

  • 살아있는 곡사포 (R) 는 포킹 스킬으로써의 힘을 다소 잃을 예정이지만, 상대방을 제압하는 용도로는 조금 더 적합해질 것임
  • 살아있는 곡사포 스킬의 계수와 기본 피해량이 조절되었으며, 레벨에 따라 증가하는 피해를 입히지 않을 것임.
  • 최대 체력의 25%~50%정도가 있는 적에게는 두 배의 피해를 입힐 것이고, 25% 미만인 적에게는 세 배의 피해를 입힐것.

  • 다른 변경점 및 생각들
  • 기본 공격 속도와 Q 스킬의 패시브 공격 속도가 조정되었으므로, Q와 W를 둘 다 레벨업해야 코그모가 최대 화력을 낼 수 있음.
  • 궁금해하는 이들을 위해, AP 코그모는 전과 약간 다른 플레이스타일을 가지지만 전과 비슷한 성능을 낼 것으로 봄.



궁 (R)
라인전에서 포킹식 스킬이라기 보단 이젠 마지막 처형식 스킬이 됌.
계수랑 베이스 딜을 조정하고, 챔피언에게 보너스 데미지를 주는게 사라짐
대신 적 피가 25%-50%이면 2배 딜, 25%이하면 3배딜을 줌

다른 자질주지한 체인지
q 패시브 보너스 공속이랑 기본공속이 바뀌어서 q 랑 w를 다 올려야 풀 데미지 포텐이 터짐
AP 코그모는 지금보다는 다른 방식으로 플래이를 할거고, 그래도 지금이랑 딜은 비슷할듯함




코르키

1. AP 원딜. 패시브가 큰 AP 대미지를 주고, 모든 스팰이 마법딜임
2. 새로운 메커닉: 스패셜 딜리버리: ~5분마다 코르키가 큰 폭탄을 주울수있는데 이걸로 슈퍼 메가 W를 쓸수있게됌
(더큰데미지와범위)
이때 w 사용시 거리가 3배로, 데미지도 늘어남, w에 맞으면 옆으로 밀려남, 슬로우도 있음
3. 슈퍼메가 w은 쿨이 0이라서 공격적으로 사용하고 바로 기본발키리로 안전하게 빠져나올수있음, 추노에도 용이 (더블 발키리)






1. 로밍형 원딜컨셉
2. 궁이 유틸성 궁으로 바뀜-> 재사용대기시간이 0초 그대신 2초채널링, 암살로 쓰는게 아니고 이제 맵을 자유롭게 빠르게 돌아다니는데 씀, 궁데미지가 줄어들고 잃어버린체력비례 데미지가 삭제됨
3. q가 이제 실명이 없음, 스킬 리워크됨. 맞으면 패시브 발동, 잃어버린체력에 비례해 2배데미지까지 증가, 유닛처치시 50%쿨 돌려줌e속도가 빨라짐, e판정이 좀 더 좋아짐

 

 

그레이브즈

작성자: CertainlyT


기본 능력치
기본 사거리가 425로 감소했습니다.
그레이브즈의 기본 능력치가 근접 챔피언과 비슷하게 조절되었습니다.
 
P -- 신규 "Destiny"
1. 그레이브즈의 공격이 게임 시간 동안 공격력 계수가 33%까지 상승하는 총알 4발을 원뿔 모양으로 발사합니다. 첫번째 총알은 0.75-1.1의 총 공격력(레벨에 따라)의 피해를 입힙니다.;추가 총알들은 해당 피해의 33%를 입힙니다. 각 총알은 적중 시 효과(On Hit Effects)가 적용되지만, 한 명씩의 대상에게만 적용됩니다. 그레이브즈의 치명타는 더 많은 총알들을 발사하여(보통 때는 8발, 무한의 대검 착용 시 10), 근거리에서는 대상에 대한 폭딜을 주고 원거리에서는 광역 피해를 가하도록 합니다.,
2. 그레이브즈는 어느때나 두 발의 탄환(shell)을 저장합니다. 탄환을 사용한 후에, 그레이브즈는 반드시 재장전을 해야합니다. 재장전을 하는데에 긴 시간을 가지며 오직 공격 속도에 비례하여 재장전 시간이 조금 감소합니다.
그 밖의 그레이브즈의 공격 사이의 시간은 공격 속도에 의해 크게 감소됩니다.(Graves’ time between attacks otherwise is reduced dramatically by attack speed.)

3. 다른 기본 공격과는 달리, 그레이브즈의 총알은 첫 번째로 충돌한 유닛을 타격합니다.


Q - 신규 "End of the Line"
그레이브즈는 그에게서 멀어져가는 원거리 적들을 공격하고 그에게 달려오는 근접 적으로부터 그를 지키기 위한 도구가 필요했습니다. 이것은 그레이브즈의 새로운 Q, End of the Line이 해결해줄겁니다.:
화약탄을 쏴서, 땅에 닿기전에 일직선으로 작은 피해를 입힙니다.
~1초 이후, 화약이 폭발해 발사선상과 그 선에 직각인 방향 양쪽으로 높은 피해를 가합니다. 만약 화약탄이 벽에 닿으면, 즉시 폭발합니다.

W
연막은 극도로 강력한 스킬입니다. 여러분은 연막이 실제로 얼마나 시야를 제한시키는지 몰랐기때문에 그 위력을 부분적으로 제대로 인식하기 어려웠습니다.

- 연막에 들어간 적들은 어떠한 이유에서라도 외부를 볼 수 없습니다.
- 재사용 대기시간이 증가했습니다. (20/19/18/17/16초 >> 26/24/22/20/18초).
- 이제 충돌시 잠시 느려지기만 합니다.

E
그레이브즈는 이제 200-400의 사거리를 가진만큼 아주 많은 방어 기능이 필요합니다. 빨리 뽑기가 이제 시전 시 진정한 용기(기본 지속 효과)의 보너스를 받습니다. 만약 여러분이 싸움을 이어가게되면, 여러분은 진정한 용기(기본 지속 효과)가 엄청나게 중첩되어, 그레이브즈를 혼전의 왕으로 만듭니다.

- 더이상 공격 속도를 얻지 않습니다. 대신, 그레이브즈의 평타가 초기화(reset)되고 1의 탄환을 줍니다.
이제 4초 동안 진정한 용기(방어력/마법 저항력)를 얻습니다. 이 보너스는 비(非)미니언을 공격함으로서 지속 시간이 늘어나며 만약 E를 재사용할 수 있을 정도로 오래 유지했다면 중첩시킬 수도 있습니다.
- E의 재사용에 대해 말하자면 - 평타로인한 E의 재사용 대기시간 감소량이 줄어들지만 각각의 탄환(bullet)으로 이 효과를 발동시킬 수 있습니다.

R
가까운 사거리로 인해, 그레이브즈는 (적들에게) 붙어있는 상황이 많이 발생합니다. 이런 상황에서 그레이브즈가 딜을 넣도록 도움을 주기위해, 무고한 희생자가 이제 그레이브즈를 상당한 거리를(substantially 의역) 밀쳐내며, 긴급한 상황에서 그레이브즈를 위한 잠재적인 탈출 스킬로 만들었습니다. 공격적인 면에선 본섭의 쏘고 잊어버리는 궁극기보다는 "처형" 으로서의 사용을 장려하는 것이지요.


추가 코멘트: 

유저: 기본 지속 효과 부분에서 두 발의 총알(정확하게는 탄환)을 저장한다는 말이 혼란스러운데요, 그레이브즈가 탄환을 가지고 있어야만 공격을 할 수 있다는 말인가요?

The storing two bullets at a time part of the passive is confusing, does this mean that graves can only attack when he has shells?

CertainlyT
맞습니다. 총알 없이는 샷건을 못쏘죠.
Correct. You can't fire your shotgun without ammo.



루시안

목표
공속증가효과가 붙어있지 않은 아이템 빌드를 사용가능하게 하기
게임 전반에 걸쳐 궁극기의 데미지가 좀 더 의미 있게 될 거임

R
공속이 빨라진다고 해서 발사횟수가 많아지지는 않음

20/25/30회 발사로 고정

시비르

재사용 대기시간 감소가 붙은 템과의 연관성을 높여 후반부에 언제나 W를 켜서 공격하도록 하기

기본스탯
기본공속 0.66에서 0.625로 감소

W
재사용 대기시간이 3타를 모두 쓰고 나서 도는게 아니라 활성화 시킬 때부터 돌아감
쿨타임이 9/8/7/6/5초에서 12/10.5/9/7.5/6초로 증가
W강화 지속 지속시간이 6초에서 4초로 감소

(쓰고 4초만 W가 활성화된다는 거 같습니다. 나미 E처럼 그 안에 다 쓰지 못하면 버프가 사라지겠네요-역자)

트리스타나

목표
후반 하이퍼 캐리 챔피언이 아니라  올인하는 AD 캐스터 챔피언 성격을 띠게 함
후반부에서 DPS를 조금 낮추고 중반부에서 올인성 능력을 강화해줌
W 쿨타임 초기화가 더 강력하게 느껴지도록 재사용 대기시간 초기화 메카니즘을 약간 손 봄

Q
활성화된 동안 공격을 한다고 E 쿨타임(CD)이 줄지는 않음
E가 부착된 적에게 평타를 친다고 Q 쿨타임이 줄지는 않음
쿨타임이 20초에서 20/19/18/17/16초로 변경

W
데미지가 80/105/130/155/180에서 60/110/160/210/260으로 변경
E스택이 쌓인 정도에 따라 데미지가 증가하지는 않음
챔피언에게 부착된 E가 4스택(최고스택)으로 터지면 쿨타임이 초기화 될 것임
(Nightark님 감사합니다)

E
스택이 4스택이 되면 바로 터질거임. 애니메이션도 이걸 나타내도록 변경될 거임
(점멸추적자님 감사합니다)
트리스타나의 주문력이 E스택을 증가시켜 줄 것임

투사체 속도가 1800에서 2400으로 증가

트위치 

목표 트위치에게 Q스킬 리셋을 부여해 암살 성공 이후 빠져나갈 방법을 제공해
"원딜 암살자"라는 정체성을 부여하려고 함

Q
신규-맹독(패시브)에 걸린 적이 죽으면 쿨타임이 초기화됨
은신하면 자동공격명령이 내려지지 않음

R
버프 지속시간 7초에서 5초로 감소
은신 상태에서 R키를 누른다고 해서 은신이 풀리지는 않음

마나가 100/125/150에서 100으로 고정 

 

우르곳

후반부 궁극기의 탱킹능력을 강화해서 방관으로 무장한 적들 때문에 순식간에 삭제되는 걸 막으려고 함

R

60/90/120의 물방, 마저 증가가 아니라 30/40/50%의 데미지 감소를 가짐  

 

바루스

목표
궁극기의 포지션 강제 능력을 더 명확하고 강력하게 함
궁 데미지를 감소시킨 대신 그 데미지 일부를 W로 옮김

R
궁극기의 속박 사슬에서부터 벗어나려면 어디까지 도망쳐야하는지 바루스와 적이 알 수 있음
(모르가나가 궁 쓰면 범위 나타나는 거랑 같을 거 같습니다-역자)
적이 속박되면 그 지속시간동안 W 3스택이 쌓임

데미지가 150/250/350에서 100/175/250으로 감소 

 

베인

목표
W로 그 어떤 적을 처치하는 데에도 시간이 오래 걸리지 않게 하기
W를 잘 터트리는 것이 베인을 잘 하는 방법이 될 것임


기본 스탯
레벨당 공격력이 2.66에서 1.66으로 감소

W
추가데미지 삭제
퍼센트데미지가 4/5/6/7/8%에서 6/7.5/9/10.5/12%로 증가
(현재 베인 W에는 퍼뎀만 있는 것이 아닙니다. 현재 본썹은 20/30/40/50/60의 추가피해와 대상 최대체력의 4/5/6/7/8% 추가데미지를 입히는데, 20/30/40/50/60을 제거하는 대신 퍼뎀을 늘려주는 패치입니다-역자)

최소데미지는 40/60/80/100/120으로 될 것 

 

애쉬


목표
애쉬가 패시브로 일정한 데미지를 넣는(다른 원딜들은 치명타확률로 로또성이지만 애쉬는 그렇지 않다는 것을 말하고 있습니다-역자)거에 영향을 주지 않는 방향으로 확률적 치명타와도 상호작용할 수 있게 하기
Q를 더 흥미롭게 만들어서 애쉬의 특성을 더 강화하기(Engaging part of her pattern)

패시브
둔화비율이 5/11/17/23/29/35%에서 5/9/13/17/21/25%로 감소
패시브가 적용된 적에게 가하는 추가피해가 치명타로 적용되지는 않음(추가데미지가 사라지는게 아님)
애쉬의 치명타는 다른 챔피언들이 확률에 의해서 치명타 데미지가 2배로 터지는 거와는 달리 오직 1배의 대미지로 적용됨. 하지만 확률로 치명타가 터지면 둔화효과가 2배로 적용됨(10/18/26/34/42/50%). 
치명타로 2배가 된 둔화효과는 시간이 흐름에 따라 기본 둔화비율로 감소함
(나루카미유우님 감사합니다)


Q
둔화효과 증가 삭제
5스택 미만에서는 사용불가
Q가 활성화된 동안에는 스택이 쌓이지 않음
W와 R로 스택을 쌓을 수 없음
쿨타임 삭제

(Dreamlive님, 나루카미유우님 감사합니다) 

 

드레이븐

목표
도끼를 잡는 걸 더 부드럽게 함. 특히 후반부에서 부드럽게 잡게 해주려고 함

기본스탯
평타 모션 프레임이 30% 향상됨
레벨당 공속증가가 2.7%에서 1.5%로 너프

기본공격 투사체 속도가 1700에서 1600으로 감소 

 

이즈리얼

목표
이즈리얼이 더 재사용 대기시간 감소에 중점을 둔 아이템빌드와 관련성을 갖게 하기

Q
적중시 스킬 쿨타임 감소가 1초에서 1.5초로 증가
쿨타임 6/5.5/5.0/4.5/4.0초에서 6.5/6.0/5.5/5.0/4.5초로 증가

E

쿨타임이 19/17/15/13/11초에서 19/17.5/16/14.5/13으로 증가 

 

징크스

목표
패시브가 한타를 이기기 위한 방법임을 더욱 명확히 하기
(Playing up what it means to Get Excited! as a path to success thought a teamfight)
로켓폼의 공속을 감소시켜서 위험이 발생할 확률을 더 증가시키기

패시브
패시브가 터지면 주변 팀원들도 공속증가에서는 징크스와 동일한 효과를 누림
이속증가효과는 누리지 못함
스택이 연달아 쌓일 수 있으며, 1스택당 공속이 총 15퍼센트 증가(이속은 스택이 쌓이지 않음)
(이 부분이 제일 번역하기 어렵네요. 원문은 Can now chain together and stack, increasing Total Attack Speed 15% by her stack(Movement speed does not stack) 입니다)
지속시간이 4초에서 6초로 증가

Q
로켓폼에서는 총 공격속도가 15% 감소

 

칼리스타

목표
칼리스타와 공격속도의 연관성을 더욱 높이기
실험적으로 패시브 점프 거리에 변화를 줘서 연속공격이 더욱 편리해지고 점프의 힘을 낮추기

기본스탯
기본공속이 0.658에서 0.694로 증가
레벨당 공속이 3.3%에서 2.8%로 감소

패시브
점프거리가 부츠 업그레이드와 비례(본섭과 같음)

점프 속도는 공격속도와 둔화효과에만 영향을 받음(게임 초반에는 느리게 점프하지만 후반에는 빠르게 점프할 것) 

 

 

 

 

Linna Excel 


원거리 딜러 아이템 업데이트에 대해서 새로 추가되는거라던지, 아니면 최소한의 정보라도 알려주면 안될까?


Riot Reinboom

당연하지.

무한의 대검은 조금 약해질거야. (공격력 수치가 조금 낮아지지.) 우리는 그 강력함을 다른 아이템들로 옮겨서 이 아이템을 사는걸 강제하지 않게 말이야. 그렇게 하면 원거리 딜러 아이템칸에 더 멋진 것들을 넣을 수 있게 되지.

정수 약탈자는 치명타율 대신에 쿨감이 필요한 원딜들에게 좋은 아이템이 될 거야. (무대 대신에) 이제 30%의 쿨감을 줘. 

유령 무희는 단순히 데미지를 증가하는것만으로 끝나지 않을 거야. 적들에게 가까이 다가가면 이동속도가 잠시 증가하고, 마지막으로 때린 챔피언에게는 줄어든 데미지를 받게 될 거야. 기본적으로 멀리 떨어져서 상대방을 죽이는거지.

Rapid Firecannon 은 스태틱의 단검처럼 충전 형식의 아이템인데, 스태틱처럼 전류를 내보내는 대신에, 공격 사거리가 조금 더 길어지고 불꽃이 달린 투사체를 날려.

스태틱의 단검은 미니언에게 더 많은 데미지를 입힐거야. 이제 푸시력에 특화된 아이템이지.

루난의 허리케인은 치명타율을 가지게 될 거고 작은 투사체들도 치명타를 입힐 수 있어. 이동 속도도 제공하지. 이제 더 많은 원딜들이 고려할 수 있을거야.

처형인의 대검이 돌아왔어. 하지만 가격이 조금 더 싸졌고, 살짝 달라졌어. 그리고, 이제 어떤 아이템의 부속 아이템이 될거야. 즉, 새로운 아이템으로 업그레이드 할 수 있다는 거지.

최후의 속삭임은 이제 부속 아이템이 될 거야. 새로운 아이템으로 업그레이드가 돼!

Giant Slayer라는게 새로 생겼어. 체력돼지들을 잡기 위한 아이템이지. 

헤르메스의 시미터가 이제 흡혈을 가져. 피바라기를 대체할 수도 있고 말이야.

Death's Dance라는 아이템이 새로 생겼어. 피흡 같은 거도 붙어있는데, 더 좋은 거야. 그리고 데미지 받는것을 "느리게" 만들지.

더 많은 변경점이 있지만, 여기서는 원딜 관련 아이템만 이야기하도록 할게.

 

  

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왜 블쟈 와우이미지를 가져와서.. 혼란스럽게.. LOL원딜 패치 알고 있는데고 와우 담확팩에서 원딜러들 패치되는 줄 알고 본능적으로 눌렀네..
나 아로로니 아니다 (2015-10-29 17:33:20 KST) - 180.224.xxx.137
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왠진 모르겠는데 이미지가 안달려있으니까 자동으로 와우이미지가 달리네요
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