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작성자 아이콘 퍼제시스
작성일 2013-08-27 00:04:46 KST 조회 4,625
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DK 7월 인터뷰 번역 [1/2]

Back at end of July, at ChinaJoy and IEM Shanghai, I was able to sit down with David Kim, Senior Balance Designer of the Starcraft II development team, for half an hour. With him I discussed various aspects of the game including balance and features that Heart of the Swarm brought to the game.


IEM 상하이가 열렸던 7월 말에, 난 데이비드 킴 옆에 한시간정도 앉을 수 있었다.

그는 스타크래프트2 수석 밸런스 디자이너이다. 그와 함께 게임의 여러 측면에 대해 이야기를 나눴다.


Reminder: This interview was conducted before 2.0.10 patch, the recent ladder map pool changes and balance test maps, because of scheduling and other work/real-life commitments I was just able to fully transcript it yesterday, Some information might not reflect the current situation or metagame.

알아두기: 이 인터뷰는 2.0.10 패치 이전에 작성되었으며, 최근의 래더맵 변경과 맵 테스트 등의 여건을 고려하면

몇몇 정보들은 현재 이루어지는 게임과 대응되지 않을 수 있는 점을 이해해주십시오.

Thanks monk and the TL Strategy team for providing several questions and help formatting this thread!

monk와 팀리퀴드 전략팀의 질문 제공과 포맷 형성에 감사드립니다.

What's your feeling about the overall balance after the recent Terran changes? Are there any other aspects of the game the team is currently monitoring?

최근의 테란 패치 이후의 전체적은 밸런스에 대해 어떻게 생각하십니까? 밸런스팀이 지속적으로 관찰하는 다른 부분들이 지금 있나요?

DK: I think it's slightly safe to say the changes are good; initially I think it's decent. The main thing we wanted to address in the Hellbat change was to reduce Hellbat drops in TvT, mostly because while we like to have more harassment options in the game, we don't want to have harassment options like Hellbat drops that are a little too easy to execute. So for example if you see Marine drops executed by the highest level of Terran players versus a average level pro player, you can clearly see the difference, while Hellbat drops doesn't look like that because it's really easy to execute. That's why we want to see less of it. TvT has become a lot better since the change. As for the Banshee we are sort of hoping to see a bit more of Banshee play in HotS since we almost stop seeing it altogether. The reason why we want to see more of it is because of the same reason: Banshee micro is really awesome to watch and I think a lot of Terran fans and viewers will agree so we want to bring that back. Initially, players are trying new builds, so we want to keep a close watch on what they are doing. On top of that we don't really have specific changes we are trying to do any time in the near future. But our general stance is that we want to make sure if there is a race that is over-performing or under-performing, we can quickly identify the problem and deal with the problem in a way that makes the game a lot of fun to watch. So for example say Protoss is a bit weak right now, if that's the case then we want to buff units like the Oracle, or other units that promote you to have more skirmishes through out the game.

데이비드 킴: 조심스럽게 얘기한다면, 이번 변화들은 모두 긍정적이었습니다. 주요한 변화는 헬벳(화염기갑병)의 변화였죠. 우리는 이들이 테란 동족전에서 드랍으로 덜 쓰이기를 바랬습니다. 게임에 더 많은 다양성을 주고 싶었습니다. 우린 헬뱃 드랍 같은 쉬운 조작으로 인해 게임이 한쪽으로 기우는걸 원치 않았죠. 예를 들어, 최상급 플레이어가 중간급 플레이어에게 마린드랍을 할때, 그 차이를 확연하게 알 수 있습니다. 헬벳은 그렇게 보이지 않죠. 왜냐면 너무나도 써먹기가 쉬우니까요. 그것이 우리가 이것을 줄이려는 이유입니다. 테란 동족은 패치 이후로 더 많은 양상을 띠고 있지요. 또, 밴쉬가 '군단의 심장' 이후로 거의 보이지 않게 되어 이 유닛의 다양한 쓰임새를 보고 싶어졌습니다. 밴시의 마이크로 컨트롤은 굉장히 시각적으로 놀랍죠. 그리고 테란 팬들이나 관중들에게 그 즐거움을 돌려드리고 싶었습니다. 선수들은 항상 새로운 빌드를 짜고 있습니다. 그리고 우리는 그들의 행동을 더 면밀히 관찰해야합니다. 우리의 소소한 변화로 그들을 움직이긴 쉽지 않죠. 그래서 우리는 그들에게 강한 유닛과 약한 유닛에 대한 제대로 된 변화를 주고 그것을 어떤식으로 다루는지를 볼 것입니다. 그것은 또 보는 재미를 선사하겠죠. 또 최근에 프로토스가 약세인데, 우리가 예언자와 같은 유닛을 상향하거나 다른 유닛을 상향함으로써 게임에서 소규모 전투를 더 많이 보게 될 것입니다.

We currently have two different map pools for WCS, one for WCS AM and EU and one for KR, what's the reason behind this?

우리는 현재 WCS에서 두가지 다른 형태의 맵 선정을 가지고 있습니다. 아메리카와 유럽, 그리고 한국으로 나뉩니다. 이것의 이유는 무엇입니까?

DK: So what we have now is a bit complex: in American and Europe we are using 7 of 9 ladder maps, so we have 9 ladder maps on the pool. Korea is a exception, we tried to include the two maps this season as well, but because of timing issues and we need to fix a lot of bugs on the map, stuff like that, so we couldn't make it into the pool. For Season 3 we are currently working with all the partners to make sure and check if it's viable to have a complete alignment of all the maps on ladder and the three regions. So the current plan is try to work out a list of 7 maps so some maps will include TLMC winners and some maps will include the new GSL maps they are creating right now. Ultimately, the goal is try to have a completely aligned map pool between the regions next season.

데이비드킴: 그건은 조금 복잡하다. 유럽이나 미국에서는 9개중 7개의 레더맵을 사용한다. 그래서 우리는 9개의 맵을 선별 항목에 넣어놓았다. 하지만 한국은 별개로, 우리가 2개의 맵을 이번 시즌에 넣으려고 했으나, 시간적 문제와 버그 수정과 같은 일로 인해 성사되지 못했다. 시즌 3에서는 모든 지역에서 래더맵을 사용하는 것으로 정하기 위해서 파트너들과 얘기를 하고 있다. 그래서 총 7개의 맵에는 팀리퀴드 맵 콘테스트 수상작과 GSL의 신규맵이 포함 될 예정이다. 궁극적으로는 하나의 통일 된 맵 선정 방식이 될것이다.

Can we expect more changes to the team ladder maps? Players have been asking for it since forever.

팀 래더 맵에서 다른 변화를 기대해도 되는가? 이것은 플레이어들이 항상 원하는 부분일 것이다.

DK: We are definitely aware of that feedback. We are planning to include two new team play maps every new season. Next season we're working on a couple of new 2v2 maps, so the season after that we might move on to new 3v3 maps and so on. Every new season we will try to include some new team maps as well as 1v1 maps. But with that said, I don't know how feasible that is because our season is quite short now but we will try our best to make sure to rotate out map pool of every single bracket, not just 1v1.

데이비드킴: 우리는 항상 피드백을 보고 있다. 우리는 2개의 새로운 팀 맵을 매시즌 추가할 계획이 있다. 다음 시즌에서는 2개의 2대2 맵이 추가되며, 3대3 맵 추가도 할 예정이다. 1대1 맵도 매시즌마다 추가 될 것이다. 하지만 시즌이 조금 짧고 우린 항상 1대1 맵 뿐만 아니라 모든 맵에서 최상의 쿼리티를 보장하겠다.

Will the new team maps come from TLMC #2?

팀리퀴드 맵 콘테스트2에서 오는 팀 맵이 있는가?

DK: Yeah sure some of them will be coming from TLMC as well as Blizzard maps, but right now I think the only maps that will come to the map pool from the contest are 1v1 maps, but the season after that you can definitely expect some team maps to enter the rotation as well.

데이비드킴: 블리자드맵과 함께 팀리퀴드 맵 콘테스트 맵도 함께 나올 것이다. 하지만 현재 맵 선정에 추가 된 맵들은 모두 1대1 맵이다. 시즌이 지나면서 팀 맵에 대한 것도 추가 될 것이다.

In custom games we don't have the game list feature from BW and War3. Can we actually expect a return of that? Not to replace the custom games system we have now, just an alternative.

유즈맵 게임에서 브루드워나 워크래프트3에서 보던 로비 시스템이 갖춰져있지 않다. 이 시절로 돌아가는 것을 기대할 수 있는가? 단순히 변경되는 것이 아니라, 변경 가능 옵션이라도?

DK: So we have the open game list feature for both custom games and arcade. Compare to say, Warcraft III, the current open game system will eventually have all games filled and much faster, but you can't make your own customized names in open games. I think this is an area we are definitely looking at, as the ways to improve not only to the open game system but also the custom game experience in general. We don't have anything final right now but we definitely are talking about improvements.

데이비드킴: 현재도 유즈맵이든 커스텀 게임이든 게임 리스트는 존재한다. 워크래프트3와 비교하면, 현재의 게임 시스템이 게임의 동작 속도가 더 빠르다. 하지만 자신만의 제목을 달 수가 없다. 내 생각에 이것은 계속 해서 관찰을 해야할 것으로 보인다. 사용자 지정 게임 뿐만 아니라 커스템 게임의 사용자 경험 측면에서 말이다. 그리고 현재로썬 결정된 사항이 없지만, 이러한 변화에 대해서는 꾸준히 논의 되고 있다.

Despite the HotS changes to promote more harassment and multiple engagements, Protoss is still the race that encourages deathball play, especially in PvZ. While the warp prism buff is a step in the right direction, is Blizzard considering any other options to change this often-complained about aspect of Protoss?

군단의 심장이 견제와 다중 컨트롤쪽으로 변모하다보니, 프로토스가 약세에 머물러 있다. 특히나 대저그전에서 그러하다. 차원분광기의 버프가 긍적적인 평가를 받고 있지만, 블리자드에서는 프로토스의 이러한 측면에 대한 다른 변화를 생각하고 있는지?

DK: Not just Protoss in specific, just across the board every single race should have more harassment options, the more skirmishes there are in a given matchup, I think the better. And the reason is because like back in WoL right before HotS came out, if you take any matchup for example PvT, we saw many very similar games because Protoss players are defending drops so well that both players just macro up and don't fight for like 15 minutes and the game ends in 2 or 3 big engagements, if you watch 10 PvT games even on different maps, you see exact same games over and over again. We don't think that's a good thing, across the board we try to do our best to make sure we have more skirmishes. For Protoss specifically we currently don't have plans to change anything right now, but if Protoss or any race appear to be a little weak, the way we want to buff those races is by adding more options to be more on the aggressive. 

데이비드킴: 프로토스만의 문제라기 보다는, 모든 종족들은 더 많은 소규모전투와 견제를 해야한다고 생각한다. 이는 자유의날개를 생각해보면 간단하다. 자유의날개에서 테란대프로토스 전은 항상 비슷한 경기만을 봐왔다. 프로토스 선수는 항상 드랍을 방어하고, 15분까지는 거의 싸우지 않는다, 게임 전체에 있어 2번에서 3번의 교전만 있을 뿐이다. 당신이 10개의 서로 다른 맵에서 진행 된 테프전을 본다면, 항상 똑같은 전개라는 것을 알 수 있을 것이다. 우린 그것이 옳다고 생각하지 않았다. 우리는 더 많은 소규모전투를 만들길 지향했다. 우린 현재 프로토스에 대한 아무런 변경 계획이 없다. 하지만, 만약 프로토스가 약한 모습을 보여준다면, 상향을 통해 더 많은 공격적인 옵션을 제공할 것이다.


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아이콘 답없는저사기 (2013-08-27 00:22:30 KST)
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춫천
닉넴은겉치레 (2013-08-27 00:27:08 KST)
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마지막공감 프토는 방어 테란은 견제 맨날 무한반복
법칙의지배자 (2013-08-27 00:30:42 KST)
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그래 디케이 생각 잘하고잇다
아이콘 ForDabu- (2013-08-27 11:21:27 KST)
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유즈맵 방식 회귀 검토는...검토가 아니라 꼭 해야할 부분 같다. 현재 방식이 속도가 더 빠르다 하는데, 속도가 빠른게 문제가 아니라, 직관적 접근을 막았기 때문에, 지인들끼리 즐길 수 있는 부분을 어렵게 만들었기 때문이 아닌가...
아이콘 NearBy (2013-08-27 19:40:03 KST)
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군심도 토스 방어 테란 견제가 아닌가 보통?...다이아라서 그런가
아이콘 아놔짱날라하넹 (2013-08-27 20:40:36 KST)
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DK 말처럼 토스도 견제하라고 해서 견제 능력 버프시킬거면

토스의 말도 안되는 씹사기 차관회전력이랑 스플래쉬 유닛 너프를 미리해야지

이건뭐 화력도쎄고 회전력도 사기고 견제능력까지 줘버리면 어쩌자는거야

토스프로게이머들 실력없어서 우승못하는거 가지고 토스는 자날때부터

버프만 받네 영원한 래더 꿀종족이다ㅎㅎ
아이콘 Lili (2013-08-27 22:35:57 KST)
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웃긴건 토스가 이것저것 다 좋은데 우승은 항상 테란. ㅋㅋㅋ
이번 wcs 유럽이나 wcg 한국예선보면 토스 약한것도 아님..
아이콘 슈퍼맨2 (2013-08-31 01:26:39 KST)
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실력이없어서 우승못한단다 ㅋ 니가 우승해봐라 ㅋ 레더에서 허접들 좀 이겼나본데 ㅋ 벨런스얘기할정도도 아닌것같고만 ㅋ 플토가 스플레시 없으면 쓰레기지 ㅋ 되도않는드립치네 차관없으면 의료선에 그냥 좆발리지 ㅋ 그게 견제능력이냐? 부료선에비하면 형편없는데 입스타질 ㅉㅉ
탱크사절 (2013-08-31 12:19:51 KST)
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"프로토스 선수는 항상 드랍을 방어하고, 15분까지는 거의 싸우지 않는다, 게임 전체에 있어 2번에서 3번의 교전만 있을 뿐이다. 당신이 10개의 서로 다른 맵에서 진행 된 테프전을 본다면, 항상 똑같은 전개라는 것을 알 수 있을 것이다. 우린 그것이 옳다고 생각하지 않았다. 우리는 더 많은 소규모전투를 만들길 지향했다. "

겜 제대로 봤네. 여기까지는 정말로 옳은 말씀.


"우린 현재 프로토스에 대한 아무런 변경 계획이 없다."

그런데 왜 결론이 이따위지?
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