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작성자 아이콘 모르가나쨩
작성일 2013-04-27 19:09:05 KST 조회 3,686
제목
[동영상] 리그 오브 레전드 내의 악성 행동 고치기 by Lyte
출처: 리그 오브 레전드 인벤 레드포스트 게시판, 목호님

http://www.gamasutra.com/view/news/191262/Video_Fixing_toxic_online_behavior_in_League_of_Legends.php

여태까지 Riot과 Lyte이 한 대부분이 요약되어 있고 아직 공개한적 없는것(옵티머스실험)도 포함되있습니다. 


2013 Game Developer Conference에서 강의한 겁니다

동영상을 직접 퍼오거나 능력자분에게 자막을 입혀달라고 하고 싶었지만 동영상 다운로드 하는방법도 모르는 필자로썬 눈물만;;
표같은게 많이 포함되 있으니 동영상 직접보시는걸 추천합니다.


24분 강의를 전부 번역한거라 상당히 깁니다. 그래서 목차 비슷한것도 추가합니다.
레드포스트에 번역되는것중 중복되는게 꽤 있습니다.

00:16 - 소개
01:49 - 팀소개
02.58 - 플레이어 프로필
06:40 - 첫번째 실험 (팀간 채팅 제한)
09:20 - 두번째 실험 (트리뷰날)
10:43 - 트리뷰날의 정확도
12:11 - 교정카드
16:31 - 트리뷰날의 교훈
17:17 - 옵티머스 실험
23:40 - 마무리


제목: 리그오브레전드내 악성 행동을 고치기.


00:16
제이름은 제프 린이고, 라이엇의 리드디자이너이며, 리그오브레전드의 관한 일을 하고있습니다.
롤을 플레이하는분들껜 "교수 박사 Lyte"로 더 잘 알려져 있습니다.

오늘 온라인 행동을 형성하는 배후에 있는 과학에 대해 이야기하고자 합니다.

첫째로 주의드릴께 있는데요, 여기서 부적절한 언어를 보게되실겁니다.

악성 행동과 온라인 게이밍은 함께 존재한다고 믿어져왔었습니다.
실제로 Player behavior 팀이 처음 시작됬을때 많은 개발자들과 유저들이 불가능한 문제라고 말해주었습니다
그저 밴을 주어 처리한후 넘어가야 한다고 말이죠
하지만 우리는 동의하지 않았습니다.

이런 온라인 행동들을 다들 보셨을겁니다
(티모사진)
그리고 여기 두번째 예가 있습니다
(마이 사진)

우리 이런 예에서 모두 웃지만 생각해 보면 이런 악성 행동을 비웃기 위해 존재하는 팬사이트가 있으며
이런 행동들이 우리의 문화에 깊이 배어들었다고 생각할수있습니다
하지만 상당수의 유저들이 이런 이유로 인해 리그오브레전드를 떠난다고 이야기 한바 있습니다.
그래서 우리는 뭐라도 시도해봐야했고, 이 플레이어들을 위해 뭔가 더 나은걸 했어야 했습니다.


01:49
플레이어 행동과 씨름하기위해 전문가들이 모였습니다.
그래서 사회학, 행동과학등등에서 전문가가 필요했지만, 그들이 하드코어한 게이머이기도 해야했습니다.
그래서 우린 양적인 노력을 위한 Renjie와  질적인 노력을 위한 Davin을 찾았고
그리고 게임 디자이너로써 제가 있습니다.

우리는 넓은 영역의 전문가들로 이루어진 팀이 필요했습니다.
우리는 게임 디자인, 아트, 엔지니어, 심지어 마케팅에서의 도움이 필요했었습니다.

하지만 이런 팀이 어디서부터 시작했을까요?
1년전 이 팀이 새로 조직됬을때 한일은 모든사람을 방으로 모여 유저 행동에 관한 조사를 하는것이었습니다.
문제 해결을 계획하고 우리가 할수있었던 모든 아이디어와  가져오고 싶었던 기능들을 구상했습니다.
이 문제의 접근하는 방법을 형성하는데 중요한 역할을 했습니다.

2:58
유저 행동을 공부하기 위해 모든 유저들을 위한 일명 "플레이어 프로필"을 만들었습니다.
알려진 악성 유저들의 플레이어 프로필을 보여드리겠습니다.
X축엔 게임수와 Y축엔 악성 행위의 강도를 나타내고 있습니다.
보시다시피 막대 하나하나는 알려진 악성 행동을 저질렀던 게임을 나타냅니다.
높이는 그 행위의 강도를 보여주고 있습니다.
그리고 알려진 악성 유저들은 이런것을 많이 가지고 있습니다. 그리고 상당히 심각합니다.
이제 보통의 리그오브레전드 유저가 어떻게 생겼는지 보여드리겠습니다.
많은 분들이 이런걸 예상하실꺼라고 봅니다. (역주: 막대가 아무것도 없는 표)
하지만 그렇지 않습니다.
실제론 이렇게 생겼습니다. (역주: 막대가 몇개 있음)
98%의 플레이어들은 이런 행동 프로필을 가지고있습니다.
바로 알아차릴수있는건 그들도 악성 행동을 한다는것입니다.
하지만 강도가 높지 않으며 자주있는 일이 아닙니다.
이해가 가는것입니다.  우린 모두 나쁜날이 있으며 어느 한사람은 일터에서 보스가 잔소리를 했을수도 있습니다.
그후 집에 가 리그오브레전드를 하기로 했지만 이미 불만에 가득찼습니다.
또는 게임내 행동에 낮은 참을성을 가지고 있을수도 있습니다.
그래서 팀원이 퍼블을 주는거 같은 일로 인해 분노를 쏟아내고 그를 괴롭히기 시작합니다.
하지만 그는 다음 100게임동안 하지 않을수도 있습니다.
하지만 상관없습니다. 그 게임내 다른사람에겐 그는 악성유저였습니다.
그래서 초기에 우리는 진지한 질문을 해야했습니다.
"만약 우리가 모든 악성유저들을 게임에서 제거한다면 플레이어 행동 문제를 해결할수있을까?"
아닙니다.

사고 실험을 해보죠.
만약 온라인 게이밍 커뮤니티의 모든사람들이 중립적이거나 긍정적이고 
그들을 랜덤한 10개의 게임에 모이게 해봅시다.
여기 10개의 플레이어 프로필이 있습니다.
개개인적으론 악성유저가 아닙니다.
흔하지 않고 안좋은 날이 있을땐 강도가 심하지 않습니다.
하지만 플레이 경험은 어떻게 보여질까요?
이 플레이어들이 하루에 한게임씩 몇일간 플레이 했다고 해봅시다
맨위 중간에 관측된 게임내 행동이 있으며 밑에 10개의 행동 프로필이 있습니다.

첫날엔 플레이어 3이 나쁜날을 보내고 팀원에게 소리를 질러 팀이 지고 그는 악성이됩니다.
두번쨰날엔 플레이어 2와 7이 짜증나는 날을 보내지만 게임내에서 특별한건 일어나지 않습니다.
세번째날엔 모든 플레이어들이 좋은날을 보내고 게임이 부드럽게 진행됩니다.
네번째날엔 어떤일이 일어납니다.
여러명이 나쁜날을 보내게 됩니다.
다른 이에게 분노를 쏟아내는 플레이어1일로 시작되지만 다른 모두가 참여하게됩니다
모두가 서로 분노를 표출하며 게임자체가 악성이됩니다.

만약 이런 실험을 모든 롤 유저에게 적용한다면 나쁜날을 보내는 한명으로 인해 많은 게임들이 악성처럼 보이게됩니다.
그리고 이건 파급효과를 일으킬수있습니다.
한사람의 나쁜날이 다른사람의 좋은날을 나쁜날로 바꾸어버릴수도있습니다.

이것에 대한 통찰은 게임내와 게임외 전후사정이 게임내 행동에 영향을 끼칠수있다는겁니다.

그래서 우리는 많은 실험을 했습니다.

처음 이야기 할껀
"어떻게 플레이어들이 전후사정때문에 탁자를 뒤집어 엎는걸 예방할수있을까?" 


6:40
첫번쨰로 이야기할 실험은 팀들간의 채팅 실험입니다.
간단한 가설에서부터 시작했습니다.
만약 팀사이 채팅을 선택적으로 한다면 플레이어 행동을 개선할수있을까?
이건 Player behavior팀의 첫번째 중요 기둥에서부터 시작되었습니다. 
"플레이어들을 부정적인 행동으로부터 보호하는것"
우리는 완벽한 시스템을 간단히 만들어낼수없다는걸 알고있습니다.
우리는 악성이 존재하지 않는 온라인 환경을 만들어낼수없습니다.
하지만 존재할시엔 그 영향에서 우리 플레이어들을 보호해야합니다.

그래서 작년 5월에 팀간 채팅을 선택적으로 만들었습니다.
그리고 모든 플레이어들에겐 기본적으로 비활성되게 했습니다.
데이타를 보지요.
이 기능이 출시된지 1주후, 우리는 간단한 언어 분석을 했습니다.
예를들어 46%의 게임은 팀간 채팅 자체가 없었습니다.
81.7%의 게임은 부정적인 채팅이 있었습니다.
부정적인 채팅이 되기 위해선 인종차별발언이나 공격적인 언사 같이
최소한 한명을 불쾌하게 해 항의를 쓰게 만들어야 했습니다.
팀간 채팅이 있던 게임에선 9.6%가 중립적이었습니다.
그리고 8.7%는 긍정적인 채팅이 있었습니다.

이 기능이 출시된지 고작 1주후에 유저행동에 극적인 변화를 보았습니다. 
부정적인 채팅이 32.7%, 중립적인 채팅이 1.9% 줄었으며
긍정적인 대화는 34.5% 상승했습니다.

"어 이거 그냥 이상한 선택 편향 아니야? 그저 팀간 대화가 줄어서 긍정적으로 보일뿐아냐?" 라고 하실분들이 있을겁니다.
그렇지 않았습니다.
이 기능이 출시되기 전과 후에 팀간 대화 비율은 같았습니다.
우리는 다른 단위를 볼수도 있습니다.
예를들어, 리그오브레전드에선 많은 이유로 리폿을 할수있습니다.
이 기능이 출시된지 4달후 공격적인 언어 관련 리폿은 17%줄었고
언어폭력 리폿은 12%, 부정적인 태도는 6% 줄었습니다.
이건 player behavior팀이 처음으로 한 실험입니다. 
작은 변화가 큰 영향을 줄수있습니다.
또한 우리는 배운것이 있습니다.
악성 행동으로부터 플레이어들을 보호하는건 행동의 빈도를 낮출수있다는겁니다.


9:20
이야기 하고자 하는 두번째 실험은  트리뷰날 실험입니다.
다시 한번 우리는 가설으로 부터 시작했습니다.
"커뮤니티가 그들의 행동을 조절하는것이 악성 행동과 싸우기 위한 효율적인 접근이다"
이건 player behavior팀의 두번째 중요 기둥으로 부터 고무되었습니다. "악성유저들을 교정하거나 없애자"
트리뷰날이 뭔가요?
여기 트리뷰날 케이스의 예가 있습니다.
아까 제가 말한것과 같이 플레이어들을 서로를 부정적으로나 긍정적인 차원에서 리폿할수있습니다.
트리뷰날은 최악의 범죄자들을 떠오르게해 트리뷰날 케이스를 만들수있게 하는겁니다.
챗로그, 아이템 빌드, 제가 밑으로 내리면 팀 구성까지 보실수있습니다.
그리고 우리는 이 케이스를 커뮤니티에게 보여주고 이 행동이 리그오브레전드에서 괜찮은지 아니한지 투표를 할수있게 했습니다.
이 시스템으로 플레이어가 처벌을 받을수 있습니다.
이 실험의 규모를 느낄수있게 도와드리자면, 북미와 유럽만으로 1억 5백만 개의 표를 기록했고, 28만명 이상의 플레이어가 교정되었습니다.
"교정되었다"라는건 우리의 시스템으로 처벌받은적이 있고, 현재 긍정적인 상태로 있다는 의미입니다.


10:43
우리가 자주받는 질문중 하나는 트리뷰날은 얼마나 정확한가? 입니다
몇가지 예를 드리고 싶네요

여기 우리 커뮤니티가 처벌하기로 하고, 결과는 이메일 경고인 예가 있습니다.
비속한 단어가 보이고, 어머니에 관련된 공격적 농담이 있습니다.

여기 커뮤니티가 처벌하기로 하고, 결과는 긴 시간 밴인 예가 있습니다.
가혹한 언어가 있고, 살인 협박이 보입니다.

그리고 여기 커뮤니티가 플레이어를 사면하기로 하고, 처벌을 받지 않은 예가 있습니다.
플레이어는 트래쉬토크로 리폿을 받았지만 게임내에서 말한적이 없습니다.
트리뷰날과 우리 직원간 80% 이상의 동의를 보였습니다.
그리고 이 차이는 우리 직원들이 플레이어들보다 엄격하기 때문에 일어난 것이었습니다.
고로 시스템은 상당히 정확합니다.
하지만 완벽한 역사를 가지진 않았습니다.
실제로 과거 실수에서 많은걸 배웠습니다.

여기 예가 있습니다.
1년전 시스템이 처음 출시됬을때 우리는 이런 애매한 게임내 메세지로 밴을 한적이 있습니다.
이건 플레이어들이 "언제" 밴되었는지는 잘 알려주었지만 그들은 "왜" 밴되었는지는 몰랐습니다.
심리학에서부터  우리는 피드백의 속도와 명료성이 행동을 형성하는데 중요한 역할을 한다는걸 압니다.
이건 우리의 다음 실험인 피드백 루프 실험으로 이어집니다.

12:11
우리는 여기서 상당히 큰 위험을 감수하기로 했습니다.
우리는 플레이어들에게 왜 밴이 되었는지 보여주고 싶었고 그것이 교정율을 개선하기를 희망했습니다.
그래서 트리뷰날내 "교정카드"라는 기능을 만들었습니다.
이렇게 생겼습니다.
트리뷰날 케이스와 많이 닮아 보이지만 맨위 중앙에 별도의 정보가 보이실겁니다.
예를들어 판결이 무엇이었고, 동의 레벨이 얼마였으며, 처벌이 무엇이었나 같은.
그리고 우리는 이 카드를 모든 밴된 플레이어들에게 보냈습니다.
데이타를 보죠
애매한 이메일 메세지로 밴을 헀던 작년 데이타를 먼저 보지요.
처벌을 받은후 행동 변화의 %를 보고있습니다.
주의 이메일을 받은후 플레이어들은 나아졌습니다.
그들은 주의후 더 적은 리폿을 받았습니다.
하지만 그들이 3일, 7일, 14일 밴을 받은후엔 더 나빠졌습니다.
그들은 화가나있었고, 혼란스러운 상태로 게임에 돌아왔습니다.
그들은 처벌후 더 많은 리폿을 받았습니다.
하지만 교정카드를 쓴이후로 모든 밴 카테고리에서 극적인 개선을 볼수있었습니다. 
이건 이해가 됩니다.
이제 플레이어들은 리그오브레전드에서 어떤게 용납되고 아니한지 피드백을 받습니다.

하지만 우리는 커뮤니티의 반응에 놀랐습니다.
우리가 만든 중요한 결정중 하나는 모든 교정카드를 온라인으로 올려두는것이었습니다.
우리는 플레이어에게 커뮤니티나 친구들에게 공유할수있는 링크를 보냈습니다.
상상하시는바와 같이 이 기능이 처음 출시됬을때 우리는 포럼에 집중하고있었습니다.
팀 모두가 관련된 첫번째 포스팅이 올라오기를 기다리고있었습니다.
그리고 그 포스트가 여기있습니다.
"내 팀이 똥싸고 그들을 f@g라고 불러서 영구정지당함"
우리는 이런 포스팅을 많이 받습니다.

플레이어들은 어떻게 시스템이 망가졌는지, 트리뷰날이 망가졌는지, 밴이 불공정한지
라이엇 sucks같은 장문의 글을 씁니다.
이 유저는 자신의 교정카드 링크를 올렸고, 우리는 약간 걱정되었었습니다.
"커뮤니티가 이런 포스트에 어떻게 반응할까?"
여기 그 쓰레드의 처음 반응이 있습니다
"그런 언어론 받은 모든 밴을 받아도 마땅함"
같은 포스트에서 답변한 2개의 또다른 답변입니다
"나 이런 새로운 카드들 사랑함. 왜 너같은 놈들이 밴되는지 명확하게 알려줌"
"너랑은 게임을 절대로 같이 하기 싫네"
커뮤니티가 크고 명확하게 말했습니다.
이런 행동들은 온라인게임에서 괜찮지 않다고.

또한 우리는 다른 쪽에서 편지를 받기도 했습니다. 우리 시스템에 밴받은 플레이어들이죠.
3가지 예를 보여드리곘습니다.
"트리뷰날 케이스를 보고난후 난 내행동에 역겨움을 느꼇고 지속적으로 다른이에게 분노하고
비판했다는것에 대해 창피를 느낀다"
"리그오브레전드는 취미만이 아니었다. 이제 이건 내 잘못을 보여주는 학습도구다"
"내 행동을 개선하고 매너있는 소환사가 되기위해 노력하겠다"

여기 "N word(니거)"라는 단어가 얼마나 공격적인지 몰랐던 플레이어가 있습니다.
"다른사람이 내게 "N word"를 온라인에서 쓰지 말라고 한건 이게 처음이다. 미안하고 더이상 말하지 않겠다"

마지막 예가 여기있습니다.
"이런 방법으로 접촉하는건 미안하지만 나는 내가 뭘해야하는지 모르겠다"
"내가 본 내가 쓰는 언어들은 내가 쓰는 것이 아니었고, 플레이어들을 향한 나의 태도는 충격적이었다"
"나는 실제론 챗로그가 보여준거완 정반대이다"
"내가 본건 내가 아니었다"
"지도나 도움을 주는건 어떤가"

여기서 가져가야할껀 우리가 플레이어행동들을 치료했다는것이 아닙니다.
우리가 쭉 믿어왔던 "게이머들은 선천적으로 악성적이지 않다.  게임 내/외적 전후사정과  
이것들이 어떻게 영향을 주며 착한 사람들에게마저 악성 행동을 이끌어 낼수있는지가 중요하다"입니다.

팀은 "이게 정말 우리 책임인가?" 라고 물었고, 간단한 대답은 "그렇다"입니다.
악성행동으로 인해 즐길수없다면 멋진 게임을 만들었어도 중요하지 않습니다.

산업으로써 우리는 온라인 표준을 형성해 우리 게이머들을 끌어내리는 부정적인 평판을 부술수있는 고유한 기회입니다.


16:31
트리뷰날의 교훈
대부분의 게이밍 커뮤니티는 악성 행동을 역겹게 봅니다.
제가 본 가장 고무된 예는 트리뷰날에서였습니다.
케이스들을 보자면, 그중 F@g나 N word를 포함한 케이스는  시스템에서 가장 처벌빈도가 높았습니다.
트리뷰날 같은 도구를 제공하고 플레이어들에게 책임을 부여하므로써 우리의 문화를 변화할수있습니다.

악성유저들에게 피드백을 주고 그에 대한 토론을 권장하면서 이 플레이어들은 바뀌었습니다.
이건 중요합니다. 이건 더이상 라이엇 대 플레이어가 아닙니다. 


17:17
오늘 이야기할 마지막 실험은 옵티머스 실험입니다.
이건 심리학에서 "Priming(점화)"이란 단어로부터 시작되었습니다.
익숙하지 않은 분들을 위해, 점화란 자극에 노출된것이 미래 행동에 영향을 주는 기억효과입니다.

여기 전통적인 예가 있습니다.
빨강색을 잠깐 봄으로써 테스트를 보는 능력을 20%까지 손상시킬수있습니다. 

오늘까지도 과학자들은 점화의 메커니즘을 규명하려고 하고있습니다.
그리고 왜 우리의 두뇌가 이런 이상한 색깔 결부를 가지는지를 이해할려고 합니다.

여기 두번째 예가 있습니다.
노인와 관련된 단어가 포함된 일을 하는건 방을 나갈때의 걷는속도를 느리게 할수있습니다.

그래서 우리는 이 점화를 인게임 기능과 관련시키는건 어떨까 하고 생각했습니다.
이건 player behavior팀의 세번째 중요 기둥에서 고무되었습니다 "스포츠맨쉽의 문화를 만들자"
그래서 이 기능이 어떻게 생겼을까요?
많은 게임들이 게임내 팁 시스템이 있습니다.
하지만 우리에겐 이건 긍정적인 관계를 권장하기위한 좋은 방법이었습니다.
간단한 기능처럼 보이지만 현 리그오브레전드내에 최첨단 실험입니다.

이 실험 디자인을 나누어 보죠.
여러개의 카테고리가 있습니다.


1: 재미있는 사실들 
"노틸러스의 /농담은 그를 공중에서 헤엄치게 합니다. 그는 이상합니다"


2: 긍정적인 행동
 "플레이어들은 실수후 건설적인 피드백을 준다면 더 나아집니다"


3: 부정적인 행동 
"팀원을 언어적으로 괴롭히는 플레이어들은 16% 더 많이 집니다."


4: 자기 반성
 "누가 이 게임에서 가장 스포츠맨다울껀가요?"


그리고 통제집단으로써 게임내 팁이 있습니다


5: 게임내 팁
"캐스팅할때 알트키를 누르면 자신에게 캐스팅 됩니다."

대부분의 게임들은 이걸 사용합니다.

하지만 우리는 팁을 다른 색깔으로도 선보였습니다.
예를들어 빨강.
몇몇의 연구에서 빨강색은 에러회피행동과 관련되있다고 제안합니다.
또한 파랑색도 있습니다.
몇몇 연구에선 창의성을 촉진한다고 합니다.
그리고 통제집단으로써 하양색이 있습니다.

그외에도 이런 팁들을 다양한 장소에 놓아두었습니다.

1: 로딩 스크린 2: 게임내 3: 둘다 4: 없음

통합적으로 우리는 24개의 팁과 3개의 글자 색깔과 3개의 장소+1개의 통제집단으로써
217개의 고유한 상태를 만들었습니다.

모든 게임들은 팁이 랜덤한 장소에 있었고, 그중 10%는 통제집단으로써 아무것도 없었습니다.
마지막 파트는 중요했는데 이유는 패치가 나오든, 새로운 기능이 나오든 우리가 비교할수있는 데이타가 있었기 때문입니다

여기서 처음으로 그 결과를 공개합니다.


팁: "X%의 트리뷰날로 처벌된 플레이어들은 자신의 행동을 개선하고 다시는 처벌받지 않습니다" 
색: 하양 
장소: 로딩화면


통제집단과 비교했을때 언어폭력/공격적 언어/게임당 리폿에서 감소를 보였습니다.
단 하나의 문장으로 게임을 바꾸었습니다.

하지만 색깔은 어떨까요? 글자색이 어떻게 영향을 줄까요?


팁: "실수를 한 플레이어들을 괴롭힌다면 그들은 더 못합니다" 
색: 빨강 
장소: 로딩화면


통제집단과 비교했을때 부정적태도/언어폭력/공격적 언어에서 극적인 감소를 보였습니다
하지만 모든걸 똑같이 하고 색을 바꾼다면 어떻게 될까요?
색을 하양색으로 바꾸었습니다.
모든 효과들이 사라졌습니다.


다른 예를 보죠.

팁: "팀원과 협력하는 플레이어들은 x%의 게임을 더 이깁니다" 
색: 파랑 
장소: 로딩화면


또다시 전반적으로 극적인 감소가 있었습니다.
하지만 다시 한번, 모든걸 같게 하고 색을 빨강색으로 바꾸어봅시다.
모든 효과들이 사라졌습니다.

샘플 크기가 얼마나 되냐 라고 물으실 분들이 있을겁니다.
모든 상태는 수백만 아니면 수십만의 데이타 포인트가 존재합니다.

하지만 놀라운 소식도 있었습니다.
예를들어 이런 팁

팁: 누가 이 게임에서 가장 스포츠맨다울껀가요" 
색: 빨강 
장소: 로딩화면


우리는 (악성행동이) 전반적으로 올라간것을 볼수있습니다. (웃음)

우리는 아직 이게 부정적인 결과인지는 확신이 안됩니다.
심리학에선 이건 spotlight effect(조명효과?)일수도 있습니다.

부정적인 행동에 더 관심을 갖게해 더 많은 부정적인 행동이 리폿되게 할수도 있습니다.
이건 다음 몇주간 알아볼 가치가 있습니다.


22:51
과학자로써, 이건 에픽한 실험이었습니다.
우리가 답할수있는 모든 질문을 고려해보세요.
1: 점화 이펙트가 시간이 지나면서 어떻게 바뀔것인가?
2: 국가당 어떤 카테고리가 가장 효과적이었나?
3: 점화가 일정한 실력을 가진 플레이어한테만 적용되는가?
4: 점화가 다른 문화에선 다르게 적용되는가?
5: 남/여간 차이가 있는가?

우리 개발자들뿐만 아니라 점화를 이해하려고 하는 과학자들에게도 중요합니다.


23:31
1. 대부분의 게임은 게임내 팁을 사용합니다.
2. 하지만 우리는 게임내 팁과 점화를 섞으므로써 유저 행동에 중요한 영향을 줄수있는 가능성을 보았습니다.

하지만 기억해 두세요.
과학자로써 우리는 플레이어들의 경험을 망칠수있고, 우리는 조심해야합니다.


23:40
마무리로써 제가 우리 팀을 받치는 기둥들에 대해 이야기 했습니다.
1. 악성 행동으로부터 보호
2. 악성 유저를 교정하거나 없앰
3. 스포츠맨쉽의 문화 창조
외에도 이야기 안한게 두가지 있습니다.
4. 긍정적인 행동을 증원
5. 좀더 나은 매칭화학 창조

우리는 리그오브레전드가 가장 스포츠맨다운 커뮤니티를 가지길 원합니다.
산업으로써 우리는 온라인 행동에 변화를 만들수있습니다.

감사합니다.

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
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아이콘 lqlql (2013-04-27 19:12:57 KST)
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1:1 대전이 나오면 좋겠다.

AOS라고 왜 꼭 팀전만 해야하는걸까요
아이콘 줄다리기 (2013-04-27 20:20:09 KST)
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ㄴ그럼 1:1 되는 게임 가세요. 중이 싫으면 절을 떠나야지 절이 떠나야하나.
아이콘 YuBis (2013-04-27 22:37:38 KST)
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ㄴ그냥 작은 소망 하나 말하는거같은데 너무 민감하게 반응하시는듯
핫스윙트 (2013-04-28 09:02:23 KST)
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ㄴㄴ 그러게 꼭 그렇게 말하지 않으셔도 증장이나 1:1 라인전 하라고 권해드리면 될텐데
아이콘 dwimmerlaik (2013-04-28 17:10:06 KST)
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ㄴㄴㄴ 중2병 ? ㅎㅎ
아이콘 헉성님 (2013-04-29 11:46:40 KST)
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엑스피 오ㅑ 안되셈
닉네임: 암호:
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