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작성자 로닉스
작성일 2011-11-14 11:26:20 KST 조회 3,135
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4.3 패치의 직업별 균형 조정 이야기 - 제 2부
4.3 패치의 직업별 균형 조정 이야기 - 제 2부


우선, 이 글은 4.3 패치가 임박했다는 예고가 아니라는 점을 감안해 주시길 바랍니다. 공개 테스트 서버에서의 작업은 상당히 많은 진전을 이루고 있지만, 그렇다고 해서 언제 패치 준비가 된다고 구체적으로 말씀 드리기는 어렵습니다. 4.3 패치의 각 직업별 설계와 그러한 직업들의 균형을 잡는 작업은 거의 마무리가 되고 있지만, 사실상 패치가 업데이트되기 전 까지는 아무것도 확정되었다고 말씀드리기 어려우며, 심지어 개발팀에서 놓친 부분이나 새로 생겨난 문제를 해결 하기 위해 긴급 수정을 적용하는 경우도 있습니다.

각 직업별 균형에 대해 먼저 설명드린 내용은 4.3 패치의 직업별 균형 조정 이야기 - 제 1부에서 보실 수 있습니다. 아래에서는 1부의 내용에 덧붙여 계속 설명해 드리겠습니다.

이 글을 읽기에 앞서 개발자의 쉬어가는 이야기 - 패치는 언제 될까요? 도 먼저 읽어보시면 도움이 되실 겁니다. 개발팀에서는 필요하다면 게임 속 기제들을 전면적으로 재검토하긴 하지만, 대부분의 경우 가능한 한 다음 대규모 업데이트를 위해 남겨두려고 합니다. 주기적으로 접속하던 플레이어들이라면 특성이나 주문이 달라진 모습을 확인하는 것이 신날 수도 있지만, 4.2 와 4.3 패치 사이에 잠시 휴식을 취했던 플레이어들은 주력 기술을 어떻게 써야 할지 다시 배워야 한다거나 보석을 모두 다시 장착해야 한다는 사실에 좌절감을 느낄 수도 있습니다. 특히, 개발팀에서는 특정 직업의 A라는 특성이 강하다고 해서 B라는 특성을 상향해 균형을 맞추는 방식에는 매우 보수적입니다. 한때 이러한 방식으로 진행하며 잘못된 판단을 내린 적이 있었으며, 그때 많은 플레이어들은 더 강해진 특성으로 교체해야 한다는 압박감을 느끼곤 하였습니다. 개발팀에서 가장 이상적으로 생각하는 상태는 플레이어들이 단순히 공격력이 더 높은 특성을 선택하는 것이 아니라, 가장 좋아하는 특성으로 게임을 하는 것입니다. 하지만 가장 높은 공격력을 위해 계속 특성을 바꾸도록 요구하는 것은 합당하지 않다고 생각합니다.

필사의 일격 (그리고 이와 비슷한 약화 효과들)
전에 필사의 일격의 치유량 감소 효과를 50%에서 10%로 약화시켰지만, 결국 10%는 체감할 수 없는 수준이라는 결론에 도달하였습니다. 이번에는 필사의 일격과 같은 기술 효과를 25%로 조정하고, 이때 있으면 유용하지만 반드시 필요한 정도는 아닌 수준이 되는지 확인하려고 합니다. 만약 25%가 너무 강력하고 10%가 너무 약하다면, 치유량 감소 효과의 존속 여부 자체가 불투명하다고 할 수 있습니다. 개발팀에서는 이 약화 효과를 전사와 도적, 사냥꾼만 바꾸어 다양한 수준의 치유량 감소 효과가 공존하던 리치 왕의 분노 시절처럼 만들기로 하였습니다.

죽음의 기사
개발팀에서는 전사와 성기사의 방어 확률을 제한하거나 효율을 낮추지 않기로 했습니다. 이렇게 가혹한 변경을 보상하기 위해서는 몇 가지 이에 상응하는 변경을 해야 하며, 그 과정에서 문제가 생기거나 플레이어들에게 지나치게 강력했던 장비를 바꾸라고 강요하는 것이 될 수 있기 때문입니다. 대신, 드루이드와 죽음의 기사 방어 담당 직업을 강화하여 운 나쁜 상황이 연이어 계속될 때 좀 더 잘 견딜 수 있도록 하였습니다. 죽음의 기사는 혈기의 형상으로 방어력이 더 많이 올라가도록 하였습니다.

드루이드
위에서 말씀드린 대로, 방어 담당 드루이드가 운 나쁜 상황이 연이어 이어졌을 때 너무 빨리 죽어버리지 않도록 곰 변신 상태에서 체력을 더 크게 증가시켰습니다. 또한, 드루이드가 저레벨에서 곰으로 변신했을 때 방어력이 더 많이 올라가도록 변경하여, 마치 전사와 성기사가 사슬 갑옷에서 판금 갑옷으로 바꾸었을 때처럼 방어력 차이가 급격하게 벌어지지 않도록 하였습니다. 저레벨 던전에서 방어 담당 드루이드들의 생존 능력이 떨어지는 것은 개발팀에서 의도한 수준의 난이도가 아닙니다. 한편, 이러한 방어력 변경은 최고 수준의 콘텐츠를 즐기는 방어 담당 캐릭터들에게는 아무런 영향을 끼치지 않을 것입니다. 또한, 문양: 칼날 발톱을 바꾸어 울트락시온처럼 야성 특성 드루이드들이 칼날 발톱을 사용할 수 없는 상황에도 주력 기술 조합을 바꾸지 않도록 하였습니다. 회오리바람의 시전 밀림 관련 부분을 변경한 이유는 공격 특성을 선택한 주문 시전 직업들은 치유 주문을 사용할 때, 치유 담당 직업들은 공격 주문을 사용할 때 시전 밀림 보호를 받지 못하는 것이 적절하지만, 보조 마법들은 두 가지 역할 모두에서 시전 밀림 방지 효과를 받아야 한다고 생각했기 때문입니다. 덕분에 주문 사용 드루이드들의 PvP능력이 약간 강화될 것입니다.

사냥꾼
사격 특성과 비슷한 수준이 되도록 야수와 생존 특성 사냥꾼의 공격력을 상당 수준 강화하였습니다. 위에서 말씀드린 대로 모든 사격 특성 사냥꾼이 생존 특성 사냥꾼으로 바꿀 정도가 되면 균형이 제대로 잡혔다고 볼 수 없으며, 때문에 개발팀에서는 지나치지 않은 선에서 비슷한 수준이 되도록 의도하고 있습니다. 또한, 야수 특성 사냥꾼은 광역 공격력이 부족했기 때문에 광역 공격 야수 두 마리의 공격력을 강화하였습니다.

마법사
화염 특성의 위력을 비전 특성에 견줄 정도로 강화하였습니다. 냉기 특성도 PvE에서 쓸모가 있긴 하지만 최고 단계 공격대에서는 비전이나 화염 특성에 비해 공격력을 인정받지 못하고 있습니다. 하지만 문제가 있는데, 냉기 특성 마법사는 군중 제어나 생존 기술을 많이 보유하고 있기 때문에 여기서 공격력까지 비전이나 화염 특성과 똑같아진다면 플레이어들이 더 이상 화염이나 비전 특성을 선택하지 않을 거라는 점입니다. 5.0에서 선보이는 새로운 특성은 이렇게 특정 특성이 뛰어난 공격력과 보조 능력을 동시에 가져 생길 수 있는 문제점을 어느 정도 해소하는 측면이 있습니다.

성기사
개발팀에서는 신성한 광휘를 4.3에서 새로운 주문으로 만들기 위해 계속 변경 작업을 진행하였습니다. 개발팀에서 성기사가 갑작스럽게 최고의 광역 치유 능력을 지니는 일이 일어나지 않으면서도 적절한 수준의 파티원 치유 능력을 지니길 바랍니다. 또한, 신성 특성 성기사들이 신성한 힘과 여명의 빛을 신중하게 사용하고, 예전처럼 신성한 광휘를 난사하는 상황이 발생하지 않았으면 합니다. 빛의 봉화는 전면적으로 수정하였는데, 왜냐하면 어떤 치유 주문을 사용했을 때 봉화로 치유 효과가 이전되는지 명확하지 않았기 대문입니다. 이는 빛의 봉화가 시민의 수호자나 다른 치유 효과로부터 혜택을 받던 예전 설계와는 달라진 것입니다. 개발팀에서는 빛의 봉화가 강력한 주문이기를 바라며 이러한 변화에도 불구하고 여전히 강력할 것이지만, 봉화의 비중을 줄임으로써 봉화가 최대의 효율을 발휘하지 못하는 상황에서도 신성 특성 성기사가 역할을 잘 이행할 것으로 기대하고 있습니다. 징벌 특성의 경우 전에 제안했던 대로 천벌의 망치의 치명타 적중 확률을 줄여 순간적으로 너무 많은 피해를 주는 것을 막되, 진실의 문장과 양손 무기류 전문화를 통해 지속적인 피해를 주는 능력을 강화하였습니다.

사제
수호 영혼의 효과를 강화하여 고통 억제에 견줄 수 있을 정도로 유용하게 만들고자 합니다. 나머지 신성 특성 조정 대부분은 4.3 패치의 직업별 균형 조정 이야기 - 제 1부에서 다루었습니다. 어둠의 형상의 문양은 일부 암흑 특성 사제들의 개인적인 취향을 위하여 도입되었습니다.

주술사
개발팀에서는 날카로운 바람의 위력을 약하게 조절했다가 다시 완화하였지만, 치유 담당 직업이 그토록 강력한 주문 방해 능력을 지니는 것에 대해서는 아직도 더 단호한 입장을 취하고자 합니다. 날카로운 바람(예전 대지의 충격)은 처음에 복원 특성 주술사가 마법 무효화가 없을 때 상대방의 마법에 대처하는 수단으로 설계되었습니다. 사제는 상대방의 변이 주문을 무효화할 수 있지만, 주술사의 유일한 대처 방법은 주문이 완성되기 전에 차단하는 것뿐이었기 때문입니다. 하지만 복원 특성 주술사가 마법 계열 약화 효과를 제거하는 능력을 얻은 상태에서, 이러한 능력들을 모두 갖춘 주술사는 지나치게 강력한 모습을 보이게 되었습니다. 개발팀에서는 정기 특성 주술사의 12단계 세트 방어구 보너스 효과를 하향 조정 하였는데 왜냐 하면 너무 강력해서 13단계 세트마저도 건너 뛰게 만들 위험성이 있었기 때문입니다. 또한, 주술의 힘과 불의 정령 특성의 지속 효과를 강화하여 이 하향 조정에 대한 보상을 하였습니다. 4.3 패치의 직업별 균형 조정 이야기 - 제 1부에서는 이 밖에도 주술사 관련 다양한 변경사항이 논의되었으니 도움 되시길 바랍니다.

흑마법사
악마와 파괴 특성의 공격력이 고통 특성과 비슷한 수준이 되도록 강화하였으며, 영혼의 불꽃 연마의 지속시간을 늘려 다루기 쉽도록 하였습니다. 또한, 파멸의 수호병은 예전부터 오류로 인해 공격력이 지나치게 강력한 면이 있었는데 이러한 부분을 수정하고, 이로 인해 생기는 공격력 손실 때문에 악마 특성의 위력을 강화해야 했습니다.

전사
전사가 돌진을 할 때 대상이 점프를 하면 전혀 대상과 멀리 떨어진 곳으로 돌진하게 되는 현상을 해결하였습니다. 전사는 이제 대상의 바로 옆으로 접근할 것입니다. 또한, 분노 특성의 공격력을 약간 낮추어 다른 근접 공격 직업들을 앞서는 현상을 방지하고자 합니다.

그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며, 그의 첫 야수는 ‘초밥’이라는 이름의 게였다고 합니다.

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