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작성일 | 2014-11-15 14:43:30 KST | 조회 | 733 |
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생각해본 영웅 스펙업 시스템
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유물시스템의 실패로 볼 때 새로운 시스템은 '단순'하고 '직관'적이어야함. 가령 롤의 골드와같은 방식으로 자원을 수집하여 업그레이드하는 방식은 적절하지 않음. 더불어 아이템처럼 효과가 복잡하면안됨. 디아 스탯이나 워3처럼 단순해야함.
새로운 시스템 특징
1. 포인트 입력방식 - 디아2의 스탯포인트를 생각하면 됨. 레벨업을할 때마다 '1포인트'를 투자하는방식.
(1포인트로 한 이유는 포인트가 많아지면 분배때문에 복잡해짐)
2. 레벨업만 필요 - 무슨 오브젝트를 취한다거나 영웅을 잡는다거나 하는 그런거 필요없음. 무조건 레벨업!
새로운 시스템: 공격, 방어, 유틸의 3가지 카테고리를 가지고 있고, 각 카테고리마다 다음 속성을 가지고 있음.
1. 공격
- 기본공격강화: 기본공격의 피해량과 공격속도를 향상시킴 (공격력과 공속을 분리할까하다가 그냥 합쳐버림)
- 기술공격강화: 기술공격의 피해량 증가
2. 방어
- 체력증가: 기본체력증가
- 체잰향상: 체력재생속도증가
3. 유틸
- 이속증가: 탈 것, 기본이속 증가
- 오브젝트쿨감: 우물, 오브젝트점령, 탈 것 타는 시간 감소
- 자원회복: 기술에 사용되는 자원회복속도 증가
※ 각 영웅마다 스탯포인트 효율이 다름. ex) 발러의 경우 공격+10, 공속+10%라면 노바의 경우 공격+15, 공속+5%임.
대충 이정도로 생각해봤습니다. 만약 이 시스템이 도입되면 기존 특성중에 재생전문가 혹은 지휘관의 표식같은 체잰, 공격력증가와 같은 속성은 삭제되거나 개편되어야할 것 같습니다.
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