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작성자 아이콘 제드
작성일 2017-06-06 22:58:09 KST 조회 2,873
제목
히오스에서 맘에 안드는 것들

기준은 지극히 개인적입니다.

 

 

현재 607렙정도되고 베타때부터 겜해왔음

 

히오스 하면서 맘에 안들거나 개선했으면 좋겠다고 생각하는 점을 싹 풀어보겠음

 

 

원작고증무시

히오스에 나오는 영웅들은 거의 다 원작이 있음. 그리고 원작에서 스킬구성이 이미 짜여져 있는 경우가 많음.

 

물론 이런 스킬들이 AOS로 오면서 모두 다 구현될수는 없는게 사실임. 무엇을 위해서?

게임성을 위해서. 그러니까 RTS나 액션RPG MMORPG FPS 이런 게임이 아닌 AOS에 맞는 영웅이 되기 위해서

원작의 개성, 아이덴티티를 희생하고 스킬과 컨셉이 고쳐질 수밖에 없음.

 

그런데 고쳐 놓고 나서 나온 결과는 고인 아니면 OP인 경우가 많음.

 

이럴거면 뭐하러 스킬 다 뜯어 고쳐서 내놨냐 이거지. 어차피 AOS에서 제대로 못 살릴건데.

 

원작에서 스킬이 아예 없던애들의 경우는 창조해서 집어넣는건 어쩔수 없는거고 

원작에서 QWER이 다 있는 영웅도 AOS에 맞춰서 고치는것도 이해한다고.

 

그런데 디아블로 영웅들은, 원작에 스킬이 한두개니? 

심지어 3는 스킬 패시브에 스킬마다 룬 생각하면 진짜 가능성이 무궁무진한데

원작을 제대로 반영한 애들이 없어요.

스킬 이름만 같고 원작이랑 전혀 다른 스킬 들고온 경우도 많고.

원작에 존재하지도 않는 스킬도 있고.

비슷하거나 같은 스킬인데도 사용의 컨셉이 완전히 다른경우도 있고.

 

수많은 예 중에 하나 들자면 나지보 독두꺼비랑 거미단지는

애초애 마나소모도 없고 쿨타임도 없는 스팸형 기술인데 이걸 단일기로 만들어 둠. 쿨이랑 마나소모 넣고.

부두술사에 스킬이 그렇게 없나?

 

아니 뭐 다 그런거면 이해라도 하겠는데

후반에 나온 오버워치 영웅들은 진짜 FPS인데도 원작에서 그대로 시공행 폭풍을 타고 온것마냥 원작구현이 너무나도 충실함.

이쯤 되면 개발진들이 다른 겜들은 원작을 플레이해보지도 않아서 원작에 대한 개념 자체가 없는게 아닌가 싶을 지경임.

 

 

캐리건은 군심에서 아주 스킬이랑 패시브까지 선택가능하게 해서 다양하게 뽑아놓고 히오스에서는 완전 고인만들어 놓음

 

그리고 이것들은 왤케 스킬들을 연계 못시켜서 난리야. 단일로도 밥값은 하게 만들어야할거아냐

심지어 이번에 나온 말티엘도 대놓고 연계하라고 스킬셋 짜놓음. 니들 전직이 돚거세요? 

 

 

 

그리고 맵 말인데 지금까지 와우랑 워3에서 써먹은 좋은 시스템인 맵 썸즈업 썸즈다운 시스템 넣어서 했으면 좋지않았을까?

왜 로테같은걸 돌리는거지?  그래도 공식적으로 영리빼고는 맵 다 푼다고 했지만 그래도 선택시스템이 있는게 훨씬 나을거같은데.

 

 

또 다음. 일일퀘스트 말인데

일퀘 중에 오버워치는 안 넣을거면 퀘스트 조건을 바꾸는게 낫지 않음? 길바같은 클래식 게임 계열도 그렇고.

일퀘 이야기가 나온 김에 영웅들 클래스 지정 말인데

그냥 이런 클래스를 억지로 회사에서 지정해서 시스템에 우겨 넣은게 문제라고 봄.

이러니까 메디브를 전문가에 넣고 바리안은 다중 클래스에 집어넣는 사태가 생기는거야.

억지로 힐 딜 탱 공성 클래스를 만들고 거기에 영웅을 짜 맞춰 버린다고. 전혀 아닌 경우나 매우 자유로운 경우도 있는데.

롤을 예로 들면 클래스 설명은 이렇다 저렇다 있지만 결국 사용법과 라인은 유저 맘대로 자유롭게 쓰잖아.

그러니까 서폿애니같은것도 나온적이 있지.

차라리 CC기와 치유기능 방어력 같은걸 위주로 설명만 해놓고 선택은 유저의 몫으로 남기는게 나았을거 같아.

 

 

그리고 '공산주의 게임' 이야기인데

어느정도 개인의 노력 여하가 게임에 직관적으로, 그리고 개인적으로 영향을 줘야 한다고 생각함.

여기서 말하는 개인의 노력이라는건 롤로 치면 CS를 먹는 노력 같은걸 말하는 것임.

그렇다고 여기서 히오스에 CS를 도입하자는 이야기가 아니고,

모든 스킬과 패시브와 평타에 자체적으로 퀘스트 시스템을 도입하자는 이야기임.

이번에 영웅들 리메이크 하면서 티란데 올빼미에 기본적으로 영구 퀘스트 넣은것처럼. 아주 좋은 생각이었는데.

그러니까 논타겟 스킬은 적중시키면 적중시킬수록, 뭔가를 수집하는 패시브는 수집하면 할수록.

특성에 있는 퀘스트 시스템을 애초에 스킬 자체에 기본적으로 탑재해서, 그 사람이 노력을 한 만큼 해당 스킬이 계속해서

강력해지게 되는 거지. 그것도 무제한으로. 

대신 뭔가 의미가 있어야 한다고 생각함. 그냥 뻘짓이나 아무 의미없는 행동으로 퀘스트가 진행되어 스킬의 스탯이 증가하는게 아니라-아즈모단 피향같은거. 아니 킬을 안내면 스택이 안쌓이는게 말이 돼? 킬을 안하면 나머지 딜은 다 뻘짓이야?- 게임 중에 의미있는 행동- 예를 들면 우서가 힐을 넣어서 올라간 방어력으로 상대방의 공격한 데미지가 감소된 것처럼- 을 한 결과로 스탯이 쌓이는 거지. 

구슬먹는것도 기본퀘스트로 넣어도 아무 상관 없잖아. 굳이 이걸 특성으로 빼야 할 필요성이 있나?

 

특성 이야기가 나온김에 더 하자면 퀘특주제에 4렙에 들어가있고 아주 개판인 경우도 많음. 그래서 퀘스트를 기본으로 주자는 거고.

퀘스트라기보다는 성장시스템에 더 가깝지만.

 

그리고 특성이, 단순히 수치의 증감이 아니라 유틸성에 초점을 두어야 한다고 생각함.

공격력 증가 방어력 증가 자원소모량 감소 힐량 증가 이런거 말고, 

최소한 쿨타임이 감소한다든지, 스킬의 사거리가 변한다든지, 없던 기능이 생긴다든지(평타에 피흡이나 퍼뎀)

단순 수치 증감은 스킬 자체 퀘스트 기본제공으로 퉁치면 되잖아.

 

 

그리고 맵 말인데, 처음부터 이야기했지만 지극히 개인적인 취향으로,

게임이 시작이 핵에서 시작했으면 끝도 핵에서 끝나야 한다고 생각함.

파탑이나 하나무라같이 적 핵은 근처도 안가도 겜이 끝나는 겜 말고.

탑 부수고 성채 하나둘 부수고 적 핵에서 핵을 스스로 부수는 겜이 이런 겜에서 가장 중요하다고 생각함.

그런 점에서 하늘 사원이나 블랙하트 항만도 그렇게 썩 좋아하진 않음.  오브젝트 싸움으로 겜을 끝낼수 있으니까.

최소한 끝은 영웅들이 적핵이든 아군핵이든 모여서 끝났으면 좋겠다고 생각함.

 

 

마지막으로 영웅 출시 말인데

 

이 겜은 애초에 빡빡이가 게임 내 놓았을때부터 아주 개판이었음. 이건 진짜 왠만하면 다들 동의할거야.

그래서 초기에 나온 영웅들은 스킬셋이 개 막장인데도 이걸 지금까지 특성이랑 수치만 바꿔가면서 그대로 들고오는 경우도 많음.

물론 개 막장이라는건 내 주관임. 

 

그러니까, 영웅을 낼때, 한 100명정도까지는 누구나 바라는 유명 영웅들을 빨리빨리 뽑고, 그 다음부터 듣보 유닛형 히오스 고유영웅 내면서 기존의 개판영웅들을 스킬셋부터 애니메이션까지 싹 다 뜯어 고치는거지. 

 

진짜 영웅 스킬셋 맘에 안드는 것만 일일이 적었어도 지금까지 적은것만큼은 더 나왔을거야.

 

유명 영웅들 내는건 히오스 흥행이랑도 상당히 직결되어 있는데 오버워치 흥하고 나서 오버워치 영웅들 내기 시작해서 지금까지랑 그 전이랑 점유율이 다름. 물론 초반과 후반의 많은 변경들도 점유율의 상승에 기여하고 있지만 그렇다고 유명하고 인지도 높은 영웅들은 아무 도움 안된건 아니니까. 

 

 

뭐 더 생각날지도 모르겠는데 지금 당장은 여기서 끊을거임. 

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아이콘 트럴임 (2017-06-06 23:06:07 KST)
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저도 탱딜힐 딱 구분되는 시스템이 맘에안듬
Felicia (2017-06-07 07:39:40 KST)
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- 줄같은 경우는 정말 불만.. 성능이 좋고 나쁘고를 떠나서 디아2 네크로를 연상하기 힘든 영웅이 돼버렸거든요. 디아3은 전혀 안해봐서 몰랐는데 걔들도 같은 신세인가 보군요.
- 맵밴 시스템은 아마도 가뜩이나 느린 매칭에 또다른 변수를 넣고 싶지 않아서 만들지 않은 게 아닐까 생각해봅니다. 인원수가 충분해지면 언젠간 빠대에라도 도입되지 않을까 싶기도 하고요.
- 하나무라 노잼. 게임시간은 고작 15분 남짓인데 체감상 30분은 될 정도.
- 팀리그 개편좀.. 듀오큐는 오버큐가 하도 나와서 거의 점수셔틀이나 다름없음
Felicia (2017-06-07 15:02:12 KST)
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그리고 시스템 사양과 모니터 크기에 따라 은신이 보였다 안보였다 하는것도 문제라 봅니다. (시력때문에, 아재라서 못보는건 피지컬이니까 당연히 논외.) 사양에 따른 프레임 차이나 버벅임 차이같은 건 불가피한 일이지만 은신 일렁임 처리는 그런 게 아니죠. 모든 사양에서 꾸물거리는게 잘 보이게 만들든지, 아니면 아예 전혀 안보이게 하고 거기에 맞게 재 밸런싱해야 된다 봅니다.
뇨시 (2017-06-07 15:47:53 KST)
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공감되는 글이네요

글부터 댓글까지 전부 공감되요

거기에 제 욕심까지 추가하면 이펙트가 진짜 엄청 화려했으면 좋겠어요

E스포츠랑 게임내 편의를 위해서라고 하지만 너무 밍숭맹숭하고 심심함

이번에 말티엘 R1도 원작에서 투사체 막아내고 딜넣은 원형 바람장벽을 모티브로 만든거같은데

그냥 케리건 혼돈의 폭풍 mk 2가 된건 아쉽다못해 실망스러움
아이콘 [사막여우] (2017-06-07 19:55:34 KST)
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ㄹㅇ 케리건 사이오닉 능력 쓴다는 느낌 든 적이 없음
아이콘 NoWHere (2017-06-09 14:31:31 KST)
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선택 시스템 조금만 생각해보면 답 나오는데. 얘네가 맵을 한해에 대략 3개에서 4개정도 만드는데, 올해 지나고 내년 지나고 내후년 지나다 보면 맵이 한 20개정도 될거임. 지금도 벌써 13개이기도 하고. 그럼 지금 로테 돌리는거처럼 9개정도의 맵을 할텐데. 처음에는 4개밴이였다가 내년에는 7개밴 내후년에는 10개밴 이럴거 아니잖음.
아이콘 SONsATIONaL (2017-06-11 00:24:18 KST)
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영웅문제는 솔직히 이건 좀 사람마다 다르다고 해서 완전 만족시키기 어렵다봄

누구나도 유명한 영웅이라는 그관점이랑 중요도가 생각보다 인식하는게 달라서

그리고 영웅컨셉도 현재 메타에 뭐가 필요한지도 고려해야되고

또 님이 말하신 1번 문제도 생각을 해야되고


여튼 이때문에 무작정 유명한 영웅만 뽑아내야한다는건 사람마다 그 기준조차 생각보다 다르고

또 이외것들도 고려해야하는 단계기 때문에 영웅은 그냥 제때 제때 잘나와주는게 좋다봄


당장 디바때도 디바나오는거 되게 싫어하는 분들도 은근히 많앗음
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