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작성자 Lenin
작성일 2007-05-15 10:32:15 KST 조회 302
제목
[칼럼] 던파, 우리를 열광하게 하는 타이틀.

던전 앤 파이터
Dungeon & Fighter

제작 네오플 │ 유통 삼성 │ 플랫폼 PC

[이미지:676648]





 내가 '감히' 제목에 열광이라는 단어를 선택한 이유는 단지 내 판단으로만 선택한 것이 아니는 것을 밝힌다. 그것에는 한 가지 기준이 있다. 던전 앤 파이터라는 게임이 물론 재미있어 보인다는 것도 있지만, 이 게임에는 한 장르의 개척이라는 수식어를 붙여도 부족하지 않을 만큼 현 업계를 혁신할 수 있는 잠재성이 깃들어 있기 때문이다.





 물론 이 게임에서 발견하고자 하는 가치가 끝내는 발굴되지 못하고 덮어져 버릴 수도 있지만 던전 앤 파이터라는 타이틀이 가지고 있는 잠재성은 이미 폭발적인 인기로 조금이나마 증명되고 있는 중이다. 그것을 무시한 채 던전 앤 파이터의 단점만을 부각시켜 그 잠재성마저 깎아내리려는 행동은 약간 섣부른 판단이 아닐까 한다.





 그런 의미에서 던파의 제작사인 네오플이 가지고 있는 개성에 대해 서술하자면, 그들이 가지고 있는 개성의 가치는 흔히 업계에서 통용되는 중요한 가치인 'creative' 에 특별히 매달리고자 하는 절박함은 보이지 않으며, 오히려 별 다른 상관이 없는 것들로 채워지고 있다고-심지어 고전적인 방식을 고수하면서- 말하고 싶다.





 개성적이면서도 독특한 것만을 진화와 발전으로 여기는 현대의 발전기준에 역설적일지는 모르나, 다른 미디어 장르와는 달리 생산자와 소비자 간의 비평적 소통 구조가 극도로 취약한 온라인게임 이라는 장르에 대해서는 오히려 고전적인 가치를 되살려 내실을 다지는 네오플의 개성과 시도가 당당히 '또 하나의 진화' 로 여겨지고 있는 것이 현실이다. 한 작품의 내실과 기초를 튼튼히 다지고자 하는 장인의 정신이 엿보인다고나 할까.





 던전 앤 파이터는 현대 업계의 주 흐름인 '3D' 와 '극도로 정교한 CG' 그리고 '장대한 필드(활동영역)' 과는 거리가 먼 작품이다. 그러면서도 주 흐름이라는 전자의 세가지 요소는 거의 관심끄다시피 하면서도 수많은 인기와 유저를 보유하고 있는 현실을 보면 이 던파라는 작품에는 단순한 재미와는 다른 차원의 '무언가' 가 있다는 것을 단적으로 증명하고 있지 않나 싶다.





 한국 온라인게임의 고질적인 문제점인 '단순 클릭에서 오는 지루함' 을 타 업계는 화려한 그래픽과 같은 기교로 무마하려는데에 비해 네오플은 과감히 '2D' 그리고 '2D에 어울릴 정도인 퀄리티의 CG' 그리고 '좁고 협소한 필드(던전)' 을 통해서 '혁신'에 가까운 수준으로 그 고질병스러운 단점을 해소시켰다는 데에 네오플만의 개성과 가치가 있지 않나 싶다. 오히려 이런 고전적인 방식이 더 효과적이고 열광적일 정도로 온라인게임의 지루함을 해소시켰다는 것이 수많은 유저들의 평가다.





 언뜻 들어보아서는 잘 이해가 되지 않을 것이다. 거의 모든 온라인게임의 대세인 3D를 포기한 게임이 어떻게 재미와 인기와 만족을 안겨줄 수 있겠냐는 의문이 생길 수도 있을 것이다. 그러나 그 질문은 2D가 3D에 비해 가지고 있는 무한한 잠재력을 무시한 발언이다. 마치 그 질문은 CG가 극도로 발달한 현대 미디어에서 애니메이션이라는 장르가 어떻게 살아있을 수 있는가 라고 묻는것과 같은 물음이기 때문이다.





 분명 3D가 갖추고 있지 못한 장점을 2D는 갖추고 있고, 네오플은 그 장점에 주목해 소비자가 그동안 뭔가 익숙하고 친숙해오던 영화나 애니메이션 따위의 것들을 재미난 인터랙티브로 구현(재현)해내야만 성공할 수 있다는 그런 게임 시장 전체의 강박관념에서 탈피하여 독자적인 가치를 찾기 위해 노력한 것이다. 그 결과로서 던파는 독자적인 가치인 '컨트롤에 의한 전투에서 오는 쾌감' 과 기존의 MMORPG가 가지고 있던 '성장하는 나의 캐릭터에 대한 대리만족' 두 마리 토끼를 성공적으로 잡아낸 것이다.





 이제 온라인게임의 소비자들은 단순히 화려한 시각적 효과나 넓고 장대한 필드가 자극하는 모험심 같은 현 업계가 추구하고자 하는 가치에 대해서 흥미를 잃어가고 있다. 극도로 미려한 그래픽에 대한 실망감은 이미 2006년 한국 온라인게임 시장을 긴장하게 했던 3Big(그라나도 에스파다, 선, 제라)의 흥행실패로 증명되고 있다. 어찌보면 네오플은 2D를 고수한 고전적인 보수주의자들로 여겨질 수도 있으나 아이러니 하게도 이것은 또 하나의 '혁신' 으로 여겨질 수도 있다. 기존의 3D를 탈피하고 2D를 선택한 그 기발함과 그것에 가미된 네오플만의 개성은 이제 단순한 3D신봉의 흐름에 경각을 울리는 신호탄과도 같은 역할을 하고 있는 것이다.





 그런 맥락에서 던파가 하나의 '타이틀' 이라는 명칭이 아깝지 않다는 생각이 든다. 던파는 이제 단순히 하나의 게임이라는 형태에서 벗어나 새로운 생각과 독특한 개성을 지닌 게임으로서의 대명사로 개념화 되어가고 있으며 횡스크롤 액션 RPG라는 새로운 장르까지 개척(오락실에서 한번쯤 해 봤을법한 던드가 있음에도 불구하고 불구하고 새로운 장르를 개척했다고 '감히' 말하는 이유는 던파가 던드가 가지지 못한 장점들을 가지고 있기 때문이다. 온라인게임이라는 것이 그중 하나이며, 결투장이라는 PvP 컨텐츠가 또 그중 하나가 될 수 있겠다.)함으로서 던파는 이제 누구도 부인할 수 없는 하나의 타이틀이 된 것이라고 말하고 싶다. 이는 결국 온라인게임의 내부 성질을 발전적으로 성찰하는 것과 그 전체에 대해 대중이 어떻게 이해하느냐에 대한 인식 문제로서, 업계의 속성에 대한 하나의 근원적인 질문을 남기는 것이다.








돈 받고 쓴 글이므로 [레닌이 갑자기 미쳤나] 하는 리플은 사절함.

근데 개념글에 이런건 안올려주나여?

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