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작성자 아이콘 Selendis
작성일 2011-08-09 23:13:33 KST 조회 11,104
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GameSpot 더스틴 브라우더 인터뷰 (한국어 번역본)

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GameSpot 이 진행한 더스틴 브라우더와의 인터뷰입니다. 군심 정보 공개후 오랜만의 인터뷰인데요.

주된 내용은 군단의 심장이지만, 밸런스, 배틀넷 2.0 시스템, 확장팩 가격 등의 언급이 있는 인터뷰입니다.

번역을 도와주신 모든 분들께 감사드립니다.





게임스팟 아시아는 최근 블리자드 엔터테인먼트의 어바인 캠퍼스의 신성한 회관을 방문할 수 있었다. 블리자드의 다른 팬들이 오랫동안 기다려온 타이틀을 알아볼 뿐만 아니라(어쨌거나 다음주에도 주목), 스타크래프트2 : 군단의 심장의 선두(lead)디자이너 더스틴 브라우더와 확장팩의 경과와, 멀티플레이어 전망에 있어 가져올 변화에 대해 이야기를 나누었다.


GameSpot Asia: 캠페인의 주 테마를 한마디로 요약한다면 무엇입니까?


Dustin Browder: 분노, 복수, 증오. 캐리건은 은하계로부터 혹독한 학대를 받아왔습니다. 아크튜러스 멩스크는 그녀를 배반했고, 뒤에 그녀를 버려둬 저그에게 잡혀가게 함으로써 수십억을 학살한 살인마가 되게 만들었습니다 자유의 날개의 사건들 후에 그녀는 이제 자유의지를 어느정도 되찾았으며, 미몽에서 덜 깬 상태입니다. 이것이 캐리건이라는 캐릭터를 만들어감에 있어서 주어진 과제입니다. 캐리건이 분노에 완전히 사로잡혀 그로인해 파괴될까요 아니면 극복해 낼 수 있을까요?


GSA: 우리가 이 이야기에 좀 더 공감하게 될 수 있을까요?(혹은 동정심을 가지게 될까요)


DB: 그렇게 될겁니다. 우린 이야기속에서 그 불쌍한 여자를 정말 심하게 다룰겁니다. 레이너는 자유의 날개에서 그걸 쉽게 했죠. 캐리건은 수많은 상실과 파멸을 경험했으며, 그녀는 그녀를 그렇게 만든 모든 것들로 인해 격분하게 될겁니다.


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GSA: 스타2 캠페인에서 보여진 도타 스타일의 진행방식을 생각해낼 수 있었던 계기가 무엇입니까?


DB: 우리는 그래야 했습니다. 레이너는 피와 살로 이루어져있습니다. 만일 그가 볼에 야마토포를 맞는다면, 죽을겁니다. 그리고 그러한 사실로부터 돌아오는데에 어떤 논리나 이성적 방법은 없습니다. 뭐 마지막 순간에 텔레포트로 빠져나오는 스토리도 가능합니다만, 생각해봐요. 현실적으로 그런 상황이면 죽을수 밖에 (심하게표현하면 "개죽음 당할수 밖에") 없습니다.


우리는 캐리건이 저그의 지배자였던 사실을 봐왔습니다. 그녀는 죽어가다가도 되살아나는 능력을 가졌고 플레이어들은 자유의 날개에서 그 꼴을 몇번이나 봤습니다. 캐리건을 게임에서 그런식으로 주목받게 하지 않는 것은 슈퍼맨 게임에서 슈퍼맨이 안나오게 하는거랑 비슷한 것일겁니다. 사람들은 아마 "님, 지금 장난하심?" 이라고 할테죠. 그녀는 생각하는 것만으로 토르를 날려버릴 수 있고 전투순양함 함대를 단숨에 격파할 수 있습니다.


우리는 캐리건이 맵상에 보여야 한다고 판단했고, 그녀는 여러분이 써먹을 수 있는 전쟁 무기여야 했습니다. 캐리건은 여러분이 군대의 최전선에 내세워 적을 난도질할 수있도록 하는 뭔가가 돼야 했습니다.


GSA: 스타2 엔진에서 처음에 보여주었던 눈이 많이 오는 칼디르 외에, 위협이나 전장등에 있어 플레이어들이 기대할만한 또 다른 뭔가가 있습니까?


DB: 플레이어들을 스타2속 은하계의 이색적인 장소로 이끌 수 있도록 가능한 모든 것들을 준비중입니다. 우리는 자유의 날개에서 레이너가 돌아갔었던 그런 농장지대로 캐리건을 보내거나 하지 않을겁니다. 아직 우리 모두가 어디로 가야할지 아직은 모르지만, 캐리건의 복수행을 위해 준비되야 할 장소들을 만들어내기 위해 정말 열심히 작업하고 있습니다. 우리는 스스로 브레인스토밍을 합니다. 우리가 낯설고 괴상한 가스 행성에 갈 수 있을까? 우리가 얼어붙은 동시에 뜨거운 세계에 갈 수 있을까? 우리가 저그가 처음 생성된 금역으로 갈 수 있을까? 우리가 도미니온 연구실의 기밀에 접근할 수 있을까?


GSA: 최근 스2 밸런스에 대해 어떤생각을 가지고 있습니까?


DB: 잘 되가고 있습니다. 팬들이 동의할런지는 잘 모르겠지만


GSA: 가장 흔한 불평이 무엇입니까?


DB: 감염충의 진균번식과 관련하여 염려하는 점 등이 있습니다. 테란이 여전히 너무 유연할 뿐만 아니라, 저그는 여전히 약하다 라고 수없이 징징대는 소리를 듣고있습니다. 후자가 가장 오랫동안 지속적으로 징징대는 부분입니다. 그것은 거의 디자인 상의 결함에 의한 것이지 밸런스 상에 결함에 의한건 아닙니다. 우리는 그저 그 종족에(아마 테란?) 좋은 유닛을 너무 많이 줬을 뿐입니다. 단순히 유닛을 없애버린다음에 "니들 사기유닛 많은거 잘 알아, 그런데 니들 종족이 너무 쎄서 그중에 두개를 없애버릴거야" 라고 말하긴 쉽지 않겠죠.(웃음) 그렇게 해선 될일도 안될겁니다. 그리고 이런것도 안좋겠죠. "저기요, 저 유닛 재밌고 쓸만했던거 알아요? 글쎄, 우린 그걸 고자 만들어놨지, 그래서 종족 밸런스는 지금 잘 맞아" 이런식이면 아마 최악일겁니다. 이런 부분들은 내가 접한 뜨거운 감자같은 문제들입니다.


우리는 그 중에 많은 부분들은 고쳤습니다. 우릴 또 짜증나게 만드는 또다른 불평은 토스대 토스전에서 4차관 러시입니다. 우리는 그걸 약간 손봤고 괜찮았습니다. 패치하고 첫 3일동안은 모두가 4차관을 안썼고 그건 마치 "으아악! 블리자드가 4차관을 고자만들었어! 더이상 너프하지마!" 이렇게 말하는 듯 했고, 우리는 "딱히 나쁘지 않은걸" 이런 느낌이었습니다. 아니나 다를까 1주일 뒤에 커뮤니티는 대충 잠잠해 지더군요. 토스대 토스전은 여전히 우리가 원하는 만큼의 다양성이 없습니다. 그래서 우리는 그부분을 고칠겁니다. 그부분에 대해 연구중이고요. 많은 것들이 너무 빠르게 변화하고 있습니다. 우리는 몇번에 걸쳐 우리가 간곳에서 패치를 내놓았습니다 (ㅡㅡ?). 패치는 질적으로 보증을 거쳤고, 지역화를 거쳐 여러 지역에 동시에 패치를 행할 수 있었습니다.


우리가 원하는 밸런스를 결정하는 것부터 그것이 커뮤니티에서 거론되기까지 긴 과정을 거칩니다. 우리는 벙커를 너프했고 패치가 준비될때까지 (아마도)벙커러시는 게임에서 보기 힘들겁니다. 우린 이런 식입니다. "이게 필요한가? 흠... 좋아, 우리가 그 시점에 좋다고 생각했던 부분에 집어넣고 한번 해보는거야" 역동적인 것들은 때때로 너무 빠르게 변화하기 때문에 우리가 계속 그걸 감당하기는 힘듭니다. 팬들은 아직도 게임을 하면서 많은것들을 깨우치고, 뭐가 유효한지 알아내고 있습니다. 차후 6개월 내지 1년후에 이 게임 밸런스가 어찌돼있을런가는 잘 모르겠습니다만, 내부적으로 모든 지역에서의 승률 퍼센트를 확인하는 우리 인원들은 테란이 강세를 보이는 한국 그랜드마스터를 제외하곤 매우 긍정적으로 보고 있습니다.


그러나, 우리는 한국 프로게이머나 다른 게이머들로부터 이것이 다른게 아닌 문화적으로 발생한 부분이라고 들어왔습니다. 이 점의 한 단면은 테란들은 가장 쉬운 초반 쇼부성 러시를 감행하며, 또한 그들이 그런 러시를 잘 막는다는 겁니다. 세계 다른 나라들에 비해 한국인들은 가장 공격적입니다.(의역) 그러나 난 잘 모르겠습니다. 이런게 다 뻥일 수도 있으니. "아오 망했다. 근데 개발 팀은 아직 그걸 몰라" 이런거일수도 있습니다.  유럽, 미국, 중국쪽은 아직 그런부분을 알아채지 못했습니다.


좋은 점은, 특정적으로 e스포츠에 있어서 승/패 비중이 모든 토너먼트에서 꽤 괜찮다는 겁니다. 우리는 종족이 서로 다른 많은 챔피언들을 봐왔습니다. 미국, 유럽, 한국, SEA, 중국 등지에서 테란, 토스, 저그가 우승하는걸 많이 봐왔습니다. 이건 좋은 다양성입니다. 만일 갑자기 한달동안 저그가 모든 경기를 이기게 된다면 그건 완전 재앙일겁니다. 그러지 않게 기원합시다. 실제로 돌아가는 판은 괜찮습니다.


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GSA: 공식 스2 포럼은 군단의 심장 멀티플레이 베타가 있을거라고 언급했습니다. 지난해 자유의 날개 멀티플레이가 다뤘던 부분에 어떤 부분을 추가할 수 있겠습니까?


DB: 글쎄요, 꽤 곤란한 질문이네요. 테란은 이미 충분한 요소들을 가지고 있습니다. 따라서 테란을 위해 뭘 할건지 '알아맞춰보세요 놀이(guessing game)'가 되겠군요. 게임에 어떤 유닛을 추가할지에 있어서 신중해야 됩니다. 가장 중요한건 우린 여전히 탁월한 s***를 포함해야 된다는 겁니다. 게임을 즐기는 사람들은 우리에게 돈을 주고, 우리는 그들에게 그만큼의 보상을 해야되죠.


우리가 쉽게 할 수 있는 것들이 있고 그렇지 않은 것들이 있습니다. 예를들어 우리가 게임을 연구한다면 여러분은 타락귀(corruptor)가 쓸모없다고 할겁니다. 오해하지 마시길, 타락귀는 충분히 쓸모있습니다. 거신이 엄청 많으면, 타락귀가 필요합니다. 암흑기사가 들어오면 감시군주를 써야됩니다. 얘네들은 어떤 상황에 대응할 수 있는 기능을 갖췄습니다만 어떤 새로운 전략/전술이 얘들을 게임에 추가시키게 될까요? 이 둘을 뮤탈리스크랑 비교해 봅시다. 플레이어는 뮤탈로 습격하고, 괴롭힐 수 있습니다. 보드컨트롤(?)을 할 수 있습니다; 대공을 준비하지 않은 적을 멸할 수 있습니다. 이런 패거리 친구들을 주변에 두면 경기를 바꿀 수 있습니다. 타락귀? ㅋㅋ 너 거신 뽑아라, 나 타락귀 뽑을테니. 이러고 끝


대대적으로 업그레이드 하거나 더 나은 무언가로 대체하거나 혹은 없애버릴 수 있는 유닛이 있습니다. 이는 밸런스를 손상시키지 않으면서 여러분이 모르는 수많은 추가사항 같은거 없이 더 좋은 게임플레이를 만들 수 있는 하나의 쉬운 방법입니다. 정당하게 추가할 수 있는 다른 장소들도 있을겁니다. 예를들어 프로토스는 약탈/습격에 적합한 유닛을 사실 가지고 있지 않습니다. 어떤 점에서 토스는 중력자 들어올리기를 쓰는 불사조로 준견제를 할 수 있고, 공허포격기로 치즈도 감행할 수 있습니다만 우린 플레이어에게 새로운 전략을 선사할 제대로된 프로토스 견제유닛을 추가할 수 있습니다


역할을 잃어버린 종족들을 위한 새로운 역할(혹은 임무)을 줄 수 있는 몇몇(많지는 않습니다) 장소가 있습니다. 분명 불에 타죽을 수 있는 유닛이 있고 따라서 우리는 그것들을 뭔가 괜찮은것으로 바꿀 수 있습니다. 어떤 유닛은 업그레이드하고, 몇몇 유닛을 추가해볼까 생각중입니다만 현시점에서는 유닛 리스트가 얼마나 많아질지 모르기때문에 갯수를 조절할 필요가 있습니다.


GSA: 멀티플레이에 있어서 브루드워의 확장팩 컨셉을 적용하는것은 어떻습니까?


DB: 그 확장팩에서 종족당 2, 또는 3 유닛을 추가했었습니다. 궁극적으로 우리가 뭘 할지는 모릅니다. 유닛을 종족당 한개씩 추가할 수도 있고, 어떤 종족에는 둘 또는 세개를 추가할 수도 있습니다. 모든 종족이 같은 처방을 받진 않을겁니다. 테란은 정말, 정말로 좋고 이 종족을 놓고 뭔가 더 해본다는건 꽤 힘든일입니다. 최근들어 다른 종족이 테란을 이길 동등한 기회를 가진 반면에(한국 그마는 제외), 테란은 여전히 다른 종족보다 더 유연하고 거기에다 뭘 더 추가하고 싶지는 않군요.


GSA: 배틀넷 추가 사항은 어떻게 되나요?


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DB: shoutcasting한 것들을 하고 싶어요. 지금은 가장 인기있는 맵, 가장 많이 플레이한 맵, 새로 나온 맵을 표시할 수 있도록 하는 검색 필터와 커스텀 모드를 쉽게 검색할 수 있게끔 하는 사용자 지정 게임 인터페이스를 점검하고 있습니다. 이렇게 되면 양질의 모드 시스템을 제공하겠죠? 현 인터페이스는 항상 가장 많이 플레이한 맵만 보여주죠. 그래서 약간 변화를 주려 합니다. 또한 사용자가 커스텀 게임을 팔고 공유할 수 있는 기능을 넣으려 합니다


GSA: SSF4 : AE(주: 슈퍼스트리트파이터4 아케이드 에디션) 로부터 어떤 예를 따오자면 프로게이머들이 온라인상에 올린 리플레이를 찾아볼 수 있는 부분을 추가하거나 할 계획이 있습니까?


DB: 그거 괜찮겠네요. 그래도 우리가 그런 부분을 채택할지는 모르겠습니다. 자유의 날개가 그랜드마스터 리그 같은거를 떠안고 있기때문에 배틀넷 팀은 지금 많은 양의 서버 업데이트와 요소들을 처리하고 있습니다. 아마 워크래프트3 시절 했던것 보다 더 많은 내용을 덧붙였을 겁니다. 우리가 WOW 팀만큼 효율적이진 않지만 (팀원 수가 다름), 이전보다 꽤나 효율적인건 맞습니다.


GSA: 얼마나 많은 사람이 군단의 심장 개발에 매달려 있습니까?


DB: 스타크래프트에서 일하는 총 인원은 150명이 넘습니다만 사용자 인터페이스와 게임 컨텐츠 개발인력으로 일하는 중심 인원은 대략 70명 정도입니다.


GSA: 초기 스타크래프트의 과거 유닛중에 다시 돌아올 유닛은 없습니까? (쿨럭 가ㅋ시ㅋ지ㅋ옥ㅋ 쿨럭)


DB: 가능성은 있습니다(웃음). 가시지옥을 다시 집어넣는게 딱히 꺼려지는건 아닙니다. 얘네들이(러커?) 커뮤니티의 요구사항 목록 상단에 있다는건 확실히 압니다. 러커는 확실히 강력합니다. 이 유닛은 저그의 전반적인 전략에 두가지 사항을 제공하기 때문이죠. 은폐된채 공격할 수 있는 능력과 2티어 건물을 강요한다는것(탐지유닛이 대부분 2티어건물에서 나오는거라 그런가봄, 완전의역). 러커보다는 다른 해결책을 생각해볼 수도 있겠으나 아무튼 여전히 생각중입니다.(점점 의역이 많아짐)


GSA: 스토리모드 캠페인에 20개 미션이 있는데 싱글 캠페인을 다 깨는데 얼마나 걸릴거라 생각하십니까?


DB: 모릅니다. 우린 단지 미션을 가능한 멋지게 만들 뿐, 그러고나서야 한개의 미션에 얼마나 시간이 걸릴 것인가를 걱정합니다. 추정컨데 대부분의 사용자들은 20시간 내에 다 클리어하지 싶습니다.


GSA: 가격은 어떻게 되나요? 군심, 공유가 자날이랑 가격이 같을 거란 루머에 대해 말해 주세요


DB: 가격이 어떻게 될진 모르겠지만, 우리는 항상 게임의 가치에 맞는 요금을 책정합니다. 그래서 자날이 30미션이고 군심이 20미션이니 아마도 소비자 측에선 비용이 덜 들겠죠. 왜냐하면 우린 덜 제공하고, 사용자들은 덜 기대할테니까요. 확장팩이란 면에서의 변수와 함께 어떤 경쟁이 생기느냐도 관련 있겠죠. 세 제품이 같은 가격이 되게 안 할 겁니다. 액티비전과 블리자드는 비밀 계획이 없었어요


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GSA: 자유의날개나 브루드워의 캐릭터중 출현하거나 혹은 카메오로 나올 캐릭터가 있습니까?


DB: 아무것도 스포일 하고싶지 않습니다 그렇지만 우리는 분명 지식이 충만한 열성 팬입니다. 자유의날개와 브루드워의 캐릭터를 다시 볼 수 있게 할겁니다. 사미르 듀란? 아마도, 하지만 여러분은 대부분의 플레이어들이 레이너와 멩스크를 좋아할거라는걸 알겁니다.


GSA: 한가지 가정을 해보겠습니다. 스타2 3부작 이야기가 완전히 끝났을때 블리자드는 뒤로 돌아가 스타크래프트 : 고스트를 다시 개발할까요?


DB: 가능성이 있습니다. 나는 사람들을 이끌고 싶지 않습니다; 아무도 거기에 매달려 있지 않아요(고스트 개발을 말하는듯?). 하지만 실로 재밌고 멋질겁니다. 그리고 우린 그 개발팀에 이따금 프로젝트가 끝났는지에 대해 말을 걸겠죠.


GSA: 마지막으로, 군단의 심장의 발매 일정을 알려주시겠습니까?


DB: 모릅니다; 이번 연도는 거의 아닐겁니다. 만약 디아블로3와 군단의 심장을 거의 같은 시간대에 내놓게 된다면 별로 안좋겠죠. 제 말은 그러니까 그런일은 웬만하면 절대 일어나지 않을겁니다. 그죠? 그런건 우리가 땀 흘리는 그런게 아닙니다(ㅡㅡ?). 5월에 보여드렸던 두 미션을 다듬고 있지만, 완전히 다된건 아닙니다. 많은 미션들을 꽤 쓸만한 수준으로 만들어 놨습니다만 앞서 말한것 만큼은 아닙니다. 개발에 있어 꽤 많이 진척된 상태이긴 합니다.



출처 : http://www.gamespot.com/news/6325853/starcraft-ii-heart-of-the-swarm-qanda-with-dustin-browder


번역 도움 = 아이콘TekkenCraft / 아이콘스3 / 아이콘나는나. / 아이콘SEA_히드라 / 무지개역장

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아이콘 Selendis (2011-08-09 23:46:57 KST)
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러플// 죄송하지만 스크롤이 김에 따라 번역기 댓글은 자제 부탁드립니다.
추후 번역이 완료되면 삭제하도록 하겠습니다. 양해 부탁드립니다.
아이콘 crowley (2011-08-09 23:49:11 KST)
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아 대충 혼자서 알아듣게끔 읽는거랑 번역하는건 진짜 차원이 다른 일인듯 -0-
아이콘 러플 (2011-08-09 23:49:28 KST)
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Selendis / 넹
아이콘 꿈꾸는소녀 (2011-08-09 23:49:50 KST)
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허허헐
아이콘 야메어린이 (2011-08-10 00:06:13 KST)
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영어는 알지만 읽기는 싫네여 ㅋㅋㅋ
아이콘 ReJ (2011-08-10 00:26:56 KST)
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툴바를 깔아서 번역을 한번 누르면 번역으로 보실 수 있스빈다
아이콘 엔제 (2011-08-10 00:30:36 KST)
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이거 예전부터 번역하고 싶었지만 시간이 안나서..
아이콘 귀챦이스트 (2011-08-10 00:36:02 KST)
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아이콘 SEA_히드라 (2011-08-10 00:39:01 KST)
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하 읽기도 귀찮네여 ... 밸런스 부분이랑 가격 부분만 개발로 정리해드릴께요..
1. 감염충의 진균번식(fungal growth)가 너무 세다 / 저그가 너무 약하다.
2. 테란이 너무 세다.. <- 이 문제를 지속적으로 징징이를 받았다고 합니다.
이분의 말씀은, 테란이 쎈거는 밸런스 탓이 아닌 디자인 탓이라고 하네요 <- 그냥 테란이 쎈 유닛이 많다고..(저도 테란이지만 핑계가 ㄱ-) 그렇다고 무작정 유닛을 뺄 수 도 없는 상황이라 아직도 연구중이라고 합니다.
3. 4차관 패치 할 때... 한 패치후 3일정도는 불만을 많이 받았지만 지금은 괜찮다고 하네요. 아직 프프전의 다양성 (아마도 4차관만해서 이런거 일 듯..)을 보지 못해서 계속 모든 배틀넷 지역의 승률 등을 보면서 연구 중이라고 합니다...
GPsRacoonS (2011-08-10 00:39:13 KST)
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저 아저씨 귀엽당ㅋ
아이콘 SEA_히드라 (2011-08-10 00:43:21 KST)
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추가로, 한국서버의 그랜드마스터를 제외한 (테란이 제일 많죠) 다른 서버의 모든 종족의 승률은 거의 비슷하다고 합니다. 블쟈가 듣기론 (한국 게이머들한테서) 이것은.. 문화차이라고 하는데... 즉 테란의 종특상 초반러쉬랑 수비가 쎄다는 거를 이용하여 러쉬를 좋아하는 한국인들이 테란을 많이 사용하고 연구를 많이 한다고 말하는데.. 이님도 소문에 의한거라 틀릴 수도 있을 거라 하네요.
가격부분은 일단 미션이 자유의 날개에서의 30개에 비해 10개 적은, 즉 20개 정도의 미션밖에 없어서 (한 20시간의 플레이타임) 가격이 좀 더 낮을 거라 하네요 ^_^
Qudrinko (2011-08-10 01:11:02 KST)
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윗분이 한신말씀에 한가지 더 더하자면...
스2 군심 예정일은.. 디아블로3 나오는 시간과 비슷하게 나올것이라고 하는군요..
이번년도 안에 나올 가능성은 낮다는군요
아이콘 점멸맹덕 (2011-08-10 01:22:51 KST)
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너무길어서 읽다포기함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아이콘 Lhassir (2011-08-10 02:00:37 KST)
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이게 왜 이제 올라오지;
아이콘 나는나. (2011-08-10 02:29:44 KST)
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관심사만 번역해봤어요
오역은 피드백해주세요 ㅋ

GSA: How about new additions for Battle.net?
배틀넷 추가 사항은 어떻게 되나요?

DB: We'd love to [do shoutcasting features]. Right now, there's arcade where we overhaul our custom game interface to make it easier for players to search for custom mods, as well as filter searches so that it'll display the most popular, the most-played ones and new ones off the assembly line. This would lead to a quality-based mod ecosystem, right? The current interface just shows off the most-played ones all the time, so we wanted to shake that up a bit. We'll also have to add in the ability for users to share and sell their custom games to other users.
shoutcasting한 것들을 하고 싶어요. 지금은 가장 인기있는 맵, 가장 많이 플레이한 맵, 새로 나온 맵을 표시할 수 있도록 하는 검색 필터와 커스텀 모드를 쉽게 검색할 수 있게끔 하는 사용자 지정 게임 인터페이스를 점검하고 있습니다. 이렇게 되면 양질의 모드 시스템을 제공하겠죠? 현 인터페이스는 항상 가장 많이 플레이한 맵만 보여주죠. 그래서 약간 변화를 주려 합니다. 또한 사용자가 커스텀 게임을 팔고 공유할 수 있는 기능을 넣으려 합니다



GSA: How about the price point? What about the rumors of Heart of the Swarm and Legacy of the Void costing the same as Wings of Liberty?
가격은 어떻게 되나요? 군심, 공유가 자날이랑 가격이 같을 거란 루머에 대해 말해 주세요

DB: I don't know what the price point is, but we always charge what we think the game is worth. So, if Wings of Liberty had 30 missions and Heart of the Swarm has 20, then that will probably amount to less money [on the consumer's part]. Because we're offering less, players will expect less than Wings of Liberty. It also depends on what the competition is charging, alongside other variables [in terms of expansions]. The plan is not for all three to be the same price; there was never a secret plan by either us or Activision.
가격이 어떻게 될진 모르겠지만, 우리는 항상 게임의 가치에 맞는 요금을 책정합니다. 그래서 자날이 30미션이고 군심이 20미션이니 아마도 소비자 측에선 비용이 덜 들겠죠. 왜냐하면 우린 덜 제공하고, 사용자들은 덜 기대할테니까요. 확장팩이란 면에서의 변수와 함께 어떤 경쟁이 생기느냐도 관련 있겠죠. 세 제품이 같은 가격이 되게 안 할 겁니다. 액티비전과 블리자드는 비밀 계획이 없었어요
아이콘 나는나. (2011-08-10 02:35:05 KST)
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근데 이거 언제 나온 글인가요?
댓글 보니 한참 된 듯?
아이콘 SEA_히드라 (2011-08-10 02:38:50 KST)
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미칠 것 같다 이걸 또 번역 다 했네요 - - 구글 번역 안썼구요 오역 가능하니 번역하신 다른 분들 글도 참고해서 많은 분들이 접해줬음 하네요 ㅎㅎ (중요한 얘기도 많이 하네요)


GSA: 이번 캠페인의 테마(주제)를 한 단어로 표현을 한다면?
DB: 분노. 복수. 증오. 캐리건은 지금까지 모든이로부터 심각하게 버려젔다. 악튜러스 맹크스는 그녀를 배신하고 저그에게 끌려가서 몇백만의 살인자가 되도록 내버려 두었다. 자유의 날개의 이벤트 이후에, 그녀는 약간이나마 자유를 되찾았고, 화나있다. 이것은 캐릭터가 맞서야할 문제다 - 분노에 완전히 무릎을 꿇고 분노의 의해 파괴될 것인가, 아니면 다른 방법으로 초월할 것인가?

GSA: 이 스토리에서 더 많은 공감적인 부분을 보게 될것인가?
DB: 물론이다. 우리는 스토리 안에서 이 불쌍한 캐리건 (소녀라고 표현)을 좀 더 막 다룰 것이다. 레이너는 자유의 날개에서 쉽게 쉽게 갔다. 캐리건은 수많은 파괴를 보았으며 수많은 것을 잃었다. 그리고 그녀는 그녀로부터 없어진 모든 것에 의해서 분노 할 것이다.

GSA: 스타2의 캠페인 모드에 DOTA 스타일을 집어넣게 된 영감과 동기는?
DB: 그렇게 해야만 했다. 레이너는 피와 살로 만들어져있다. 만약 그가 야마토 캐논을 턱에 맞으면, 골로 간다. 그리고 죽음으로부터 돌아올 수 있는 로지컬하고 또 설명 할 수 있는 방법이 있을 리 가 없다. 그가 마지막 순간에 다른 공간으로 텔레포트하는 이야기를 쓸 순 있지만, 컴온~ 니 같음 그런 이야기 좋아하겠냐 - -? 우리는 캐리건이 저그의 여신 (..외모는 아닌 것 같음) 인 걸 알고, 그녀는 무한부활이 가능하다는 것을 안다 (자유의 날개에서 나오죠). 캐리건을 DOTA 스타일에 넣지 않는 것은 슈퍼맨을 슈퍼맨 게임에 넣지 않는 것과 비슷하다. 사람들은 물을 것이다 - 나랑 장난해? 캐리건은 생각(마인드)으로도 토르를 부술 수 있고 SHEER POWER (한국말로 모름)로 전순부대를 아작낼 수 있다고 - - 우리는 그녀가 반드시 맵 위에 존재해야한다는것과 동시에 그녀가 우리가 쓸 수 있는 무기가 되어야하는것을 알아냈다. 그녀는 당신이 최전방에 쓸 수 있는, 적들을 리본처럼 짜를 수 있는 그런 존재가 되어야 한다.

GSA: 처음으로 스타2에 선보인, SNOW-HEAVY Kladir 엔진의 능력으로 볼 때, 게이머들이 스테이지면에서 또 다른 것을 기대할 수 있나?
DB: 우리는 게이머들이 판타스틱하고 신비로운 스타2 우주에 빠질 수 있도록 모든 노력을 하고 있다. 우리는 결코 캐리건을 레이너가 자유의 날개에서 했던 것 처럼 지역을 털지는 않게 할 것이다 (오역 가능) 아직 우리가 어떻게 할지는 모르지만, 정말 열심히 노력하고 있다. (예를 들면 캐리건의 복수여행은 어디를 거칠 것인가 - 신비롭고 이상한 혹성? 얼어버리거나 엄청 뜨거운 곳? 저그가 처음으로 태어난 아직 알 수 없는곳? 테란 도미니언의 연구실? 아직 모른다.

GSA: 최근의 스타2 밸런스패치에 대한 생각은?
DB: 우리생각으론 잘 되가고 있다. 물론, 이 생각을 팬들이 수긍할 지는 모르겠다.

GSA: 제일 흔한 불만들은?
DB:현재는 저그 감염충의 진균번식(맞나요? 영어로는 FUNGAL GROWTH)의 파워에 대한 문제도 있고 아직까지도 저그가 충분히 세지 못하다는 점과 테란이 너무 유연하다는 (전술전략) 소리를 많이 듣는다. 후자는 정말 지겹도록 들었다 (테란문제). 하지만 이것은, 거의 밸런스 탓이 아닌 디자인 탓이다. 단지 테란에 좋은 유닛이 많을 뿐이다 (저도 테란이지만 이걸 핑계라고!)ㄱ- 그렇다고 "이봐, 자네 테란은 좋은 유닛이 많지만, 그것 때문에 다른 종족이 죽어가고 있어"라고 하면서 유닛을 뺄 순 없다 (혼자 웃음) 비효과적일 뿐더러 재미도 없다. "이봐 자네, 그 유닛 유용하고 재밌었지? 없앨거임우왕ㅋ 이제 밸런스 됬음ㅋ" 이럴 수도 없는 것이다. 요 영역이 내가 제일 많이 들은 부분들이다.

우리들은 많은 것들을 고쳐왔다. 또 다른 골칫거리 불만은 프프전의 4차관 러쉬에 대한 패치였다. 패치 후 3일 정도는 모든 사람들이 “아오 블쟈가 너프했어! 이제 소용없음뉴뉴” 이러면서 4차관을 중지했다. 하지만 일주일 후, 이 패치가 그렇게 나쁘지 않았다고 생각한 우리의 생각들과 같이 다시 4차관을 행복하게 사용하기 시작했다. 아직 프프전의 다양성을 보지 못했고, 아직 우리는 그 다양성을 위해 연구 중이다. 모든 것들이 빠르게 변한다. 벌써 우리가 밸런스패치 내놓은 것도 여러 번이다. 모든 패치는 심사숙고하면서 이뤄지고 지역화(로컬라이제이션)를 통해 모든 지역에 동시에 릴리즈 된다.

우리가 무슨 밸런스 패치를 해야 하는지 정하는 데에는 많은 과정이 필요하다. 벙커너프패치가 되고 나서 러쉬는 더 이상 볼 수 없었다. 그 때 우리는 “이게 꼭 필요한가? 음... 그냥 우리가 좋다고 생각하는거 지금 넣고 나중에 생각하자” 이렇게 되어버리고 만다. 역동성(다이내믹)이 너무 빨리 바뀌어서 가끔은 우리가 따라가지 못할 때가 있다. 팬들은 아직도 많은 것을 배우고 뭐가 효과적인 것인지 배우고 있다. 나는 6개월, 또는 1년 이후에 이 게임이 얼마나 밸런스 되어있을 지 모른다. 하지만 사내멤버들이 확인 하 바로는, 테란이 많은 한국의 그랜드마스터를 제외한 모든 서버의 승률은 골고루 분포 되어있다고 한다.

하지만 우리가 한국의 게이머들과 보통유저들에게 들은 바에 의하면, 이것은 문화적인 성격이 크다고 한다. 테란이 제일 쉬운 초반러쉬나, 수비가 강하다는 점을 앞세워 다른 지역에 비하면 러쉬를 가장 많이 하는 한국인들이 테란을 제일 많이 사용한다는 추측이다. 추측일 뿐이지, 내가 틀릴 수도 있다. 거짓일 수도 있다. “어, 망가졌네 (뭐가 망가졌다고 하는지는 잘 모르겠어요 ; 밸런스 또는 저 위의 사실 일 수도) 근데 개발팀은 아직 모르네” 일 수도 있다. 유럽, 미국 또는 중국은 아직도 이 사실을 모르고 있다.

긍정적인 면은, 정확하게 이스포츠 씬에서는, 모든 토너먼트에서 세 종족간의 승률이 비슷하다는 점이다. 우리는 모든 종족의 우승자를 봤다. 이 사실은 미국, 유럽, 한국, 동남아 그리고 중국에서도 유효하다 - 좋은 다양성이다. 만약 갑자기 저그가 매번 이기는 토너먼트를 보면 그것은 재앙일 것이다. 기대해라, 모든 것은 잘 되가고 있다!

GSA: 멀티플레이어면에서, 브루드 워의 콘셉을 적용하는 건 어떻게 생각하는가? (유닛추가 말하는 듯)
DB: 브루드 워 확장판에서는 두 새게 정도를 각 종족에 추가했다. 아직 최종적으로 뭘 할지는 모르지만, 아마도 한개 정도는 추가 할 수도 있다 (다른 변경을 포함하고). 아니면 두 개도 가능하다. 물론, 테란은 지금도 레알 좋아서 테란한테 해 줄 수 있는게 별로 없다. 한국의 그랜드마스터를 제외한 다른 종족들이 테란을 이길 수 있는 확률이 동등하지만, 테란은 그래도 유연해서 더 이상 추가하기가 어렵다.

GSA: 배틀넷에 새로운 추가사항은?
DB: 우리도 추가하고 싶다! 현재 게이머들이 더 편하게 커스텀게임을 검색할 수 있고, 또 제일 인기많은 것, 제일 많이 플레이된 것, 또 새로운 것들을 필터해 줄 수 있는 필터검색을 점검 중이다. 이 새로운 방안들은 좀더 퀄리티 좋은 커스텀 게임 환경을 만들겠죠? 지금은 제일 인기 많은것만 보여주는 인터페이스여서, 이것을 조금 고치고 싶다. 또, 유저들 사이에서 커스텀 게임을 공유 또는 팔 수 있는 피쳐도 추가할 계획이다.

GSA: SSFIV: AE처럼, 프로 게이머들이 배포하는 리플레이을 찾을 수 있는 기능을 추가하는 계획은 있는가?
DB: 흠, 괜찮은 아이디어다. 그 기능을 추가할 지 않할 지 알 수 없다. 배틀넷 팀은 자유의 날개가 팔리는 시점부터 지금까지 많은 서버 업데이트와 패치들을 해왔다. 예를 들면 그랜드마스터 리그 - 이것은 워크래프트3을 뛰어넘는 콘텐츠의 양이다. 추가 할 수도 있다. 우리는 WOW 팀에 비해 효과적이지 못하지만 (멤버의 수로 인한) 우리는 지금 예전보다 훨씬 더 효과적이고 개선 됬다.

GSA: 지금 군단의 심장에는 몇 명이 개발하고 있나요?
DB: 하루에 8시간을 스타크래프트 개발에 일하는 사람은 150명이 넘지만, 유저 인터페이스와 게임 콘텐츠에 일하고 있는 중심적인 개발진은 약 70명이다.

GSA: 스타1에서 컴백할 수도 있는 유닛은? (쿨럭, 럴커, 쿨럭 흠흠 크흠)
DB: 가능성은 있다 ㅎㅎ (럴커)를 다시 컴백시키는 것에 대하여 부끄럽지는 않다. 아마 커뮤니티에서 제일 바라는 유닛 중에 하나일거다. 럴커들은 쎄고 저그 전략에 두가지를 선사해준다 1) 보이지 않은 채로 공격하는 능력과 2) 투티어 빌딩에 푸쉬할 수 있는 능력이다 (무슨 뜻인지 잘 모르겠네요 ;;). 우린 럴커 말고 다른 해결책이 있을 수도 있다. 아직 개발/연구 중이다.

GSA: 켐페인 모드에 20개의 미션을 생각해서, 싱글 플레이 모드에서 플레이 시간은 얼마 정도 예상하는가?
DB: 모른다. 우리는 단지 미션을 최대한 재밌고 화려하게 만든다. 플레이시간은 그 다음의 문제다. 내 생각에는, 한 20시간 혹은 좀 더 낮은 플레이시간을 가질 거다.

GSA: 가격은? 군단의 심장과 공허의 유물이 자유의 날개와 같은 가격을 가질 거라는 소문은 어떻게 된건가?
DB: 아직 가격은 모르지만, 우리는 그 게임의 가치를 생각해서 가격을 정한다. 자유의 날개가 30개의 미션을 가지고 군단의 심장은 20개니, 아마도 좀 더 가격이 낮을 것이다 (소비자 측). 가격이 낮기 때문에, 플레이어들은 자유의 날개보다는 기대가 적을 것이다. 또한, 주변 상황이나 경제가 가격 책정에 효과를 미치기도 한다. 계획은 모든 세 패키지의 가격을 다르게 하는거다 - 액티비젼이나 우리는 결코 비밀계획 같은 건 없다.

GSA: 브루도 워에서나 자유의 날개에 나오는 까메오의 출현은?
DB: 스포일하기싫엉ㅋ 하지만 우리는 전통의 큰 팬이다! 우리는 브루드워에서나 파트원에서 나왔던 캐릭터를 무조건 넣을 것이다. 아마도... 사미르 듀란(Samir Duran)? 맹크스나 레이너 같은 재출현이 분명한 캐릭터들은 또 나올거다.

GSA: 가설로 가보자! 스타2 트릴로지가 다 완성되었을 때, 블쟈는 스타크래프트 - 고스트 (전 뭔지 모름...)를 다시 개선할 생각이 있는가?
DB: 가능성은 있다. 하지만 지금은 아무도 거기에 신경을 쓰지 않고 있다. 하지만 재밌어보이고 쿨해보인다. 우린 벌써 팀에 이 프로젝트의 완성에 대하여 가끔씩 말하고 있다.

GSA: 마지막! (드디어 ㅠㅠ) 군단의 심장의 개발단계와 릴리즈단계를 설명해주겠는가?
DB: 아직 모른다. 올해는 아닐 것이다. 만약 디아블로 3과 군단의 심장이 비슷한 시기에 나올 포인트에 도달하면, 아마 이런 일이 일어나기는 힘들 것이다. 생각해보아라, 이런 일은 우리에게 한번도 일어나지 않았다, 그쵸? 5월에 선보인 두개의 미션은 거의 마무리 단계지만, 아직 끝나진 않았다. 많은 미션들이 어느정도 레벨까지는 완성되어 있지만 하지만 아직 끝날 때까지는 한참 남았다.
아이콘 Selendis (2011-08-10 02:50:31 KST)
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나는나.// 출처 링크 보시면 아시겠지만 7월 31일에 올라왔습니다.
아이콘 aLiveSInwoO (2011-08-10 03:34:08 KST)
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결국 테란은 너프가 되지 않습니다... 란 건가;
아이콘 TekkenCraft (2011-08-10 03:45:46 KST)
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끝 아오

위에 다른분이 완역 벌써 해버렸네
아이콘 TekkenCraft (2011-08-10 03:48:59 KST)
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마지막 문장은 아직 한참 남았다는 거였나봄
브통령이될꺼랑께 (2011-08-10 03:53:28 KST)
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존심 때문에 까놓고 인정은 안하고 있지만 테란이 타 종족에 비해서 존나 좋은걸 지들도 알긴 하는구만?
아이콘 TekkenCraft (2011-08-10 04:00:25 KST)
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GameSpot Asia managed to land a tour around the hallowed halls of Blizzard Entertainment's Irvine campus recently. In addition to checking out one of Blizzard's other long-awaited title (stay tuned next week, by the by), we had a chat with StarCraft II: Heart of the Swarm's lead designer Dustin Browder about the expansion's progress and the changes it may bring to the multiplayer scene.
게임스팟 아시아는 최근 블리자드 엔터테인먼트의 어빈 캠퍼스의 신성한 회관을 방문할 수 있었다. 블리자드의 다른 팬들이 오랫동안 기다려온 타이틀을 알아볼 뿐만 아니라(어쨌거나 다음주에도 주목), 스타크래프트2 : 군단의 심장의 선두(lead)디자이너 더스틴 브라우더와 확장팩의 경과와, 멀티플레이어 전망에 있어 가져올 변화에 대해 이야기를 나누었다.




GameSpot Asia: What's the main theme of the Campaign mode if you have to sum it up in one word?
GA : 캠페인의 주 테마를 한마디로 요약한다면 무엇입니까




Dustin Browder: Fury. Revenge. Hatred. Kerrigan has been grievously wronged by the universe. Arcturus Mengsk has betrayed her, left her behind, and taken by the Zerg to become a murderer of billions. After the events in Wings of Liberty, she now has some of her free will back, and she's pissed. That's going to be one of the challenges for the character. Does she succumb to that rage completely and be destroyed by it? Or does she transcend in any way?

DB : 분노, 복수, 증오. 캐리건은 은하계로부터 혹독한 학대를 받아왔습니다. 아크튜러느 멩스크는 그녀를 배반했고, 뒤에 그녀를 버려둬 저그에게 잡혀가게 함으로써 수십억을 학살한 살인마가 되게 만들었습니다 자유의 날개의 사건들 후에 그녀는 이제 자유의지를 어느정도 되찾았으며, 미몽에서 덜 깬 상태입니다. 이것이 캐리건이라는 캐릭터를 만들어감에 있어서 주어진 과제입니다. 캐리건이 분노에 완전히 사로잡혀 그로인해 파괴될까요 아니면 극복해 낼 수 있을까요



GSA: Will we see a more sympathetic side to this tale?

GSA : 우리가 이 이야기에 좀더 공감하게 될 수 있을까요?(혹은 동정심을 가지게 될까요)



DB: Definitely. We're going to beat up on the poor girl really badly in the story. Raynor had it easy in Wings of Liberty. Kerrigan has experienced a lot of losses and destruction, and she's going to be enraged by all that's taken from her.

DB : 그렇게 될겁니다. 우린 이야기속에서 그 불쌍한 여자를 정말 심하게 다룰겁니다. 레이너는 자유의 날개에서 그걸 쉽게 했죠. 캐리건은 수많은 상실과 파멸을 경험했으며, 그녀는 그녀를 그렇게 만든 모든 것들로 인해 격분하게 될겁니다.



GSA: What was your team's inspiration in doing a DOTA-style take on StarCraft II's Campaign mode?

GSA: 스타2 캠페인에서 보여진 도타 스타일의 진행방식을 생각해낼 수 있었던 계기가 무엇입니까




DB: We had to. Raynor's made of flesh and blood. If he gets shot on the chin with a Yamato cannon, he's dead. And there's no logical, rational way to come back from that. You could make up a story where he teleports at the last minute, but come on: He's dog meat in that circumstance. We've all seen that Kerrigan is the queen goddess of the Zerg. She's capable of dying and returning; players have seen that several times in Wings of Liberty. Not putting Kerrigan [in that gameplay spotlight a la DOTA] is like not having Superman in a Superman game. People will be like "What, are you kidding me?" She can blow up Thors with her mind and smash a battle cruiser fleet with sheer power.

DB: 우리는 그래야 했습니다. 레이너는 피와 살로 이루어져있습니다. 만일 그가 볼에 야마토포를 맞는다면, 죽을겁니다. 그리고 그러한 사실로부터 돌아오는데에 어떤 논리나 이성적 방법은 없습니다. 여러분은 그가 마지막 순간에 텔레포트한 곳에서 어떤 이야기를 만들어낼 수 있었습니다만, 그는 그 상황에 개에게 주는 고기를 가지고 있습니다 => 뭔소리 해석불가


우리는 캐리건이 저그의 지배자였던 사실을 봐왔습니다. 그녀는 죽어가다가도 되살아나는 능력을 가졌고 플레이어들은 자유의 날개에서 그 꼴을 몇번이나 봤습니다. 캐리건을 게임에서 그런식으로 주목받게 하지 않는 것은 슈퍼맨 게임에서 슈퍼맨이 안나오게 하는거랑 비슷한 것일겁니다. 사람들은 아마 "님, 지금 장난하심?" 이라고 할테죠. 그녀는 생각하는 것만으로 토르를 날려버릴 수 있고 전투순양함 함대를 단숨에 격파할 수 있습니다.



We figured that she had to be on the map, and she had to be a weapon of war you can employ. She had to be something that you could put at the forefront of the army and cut enemies into ribbons.

우리는 캐리건이 맵상에 보여야 한다고 판단했고, 그녀는 여러분이 써먹을 수 있는 전쟁 무기여야 했습니다. 캐리건은 여러분이 군대의 최전선에 내세워 적을 난도질할 수있도록 하는 뭔가가 돼야 했습니다.



GSA: With the level on the snow-heavy Kaldir being shown on the first time on the StarCraft II engine, what else can players expect in terms of new stages and hazards?

GSA: 스타2 엔진에서 처음에 보여주었던 눈이 많이 오는 칼디르 외에, 위협이나 전장등에 있어 플레이어들이 기대할만한 또 다른 뭔가가 있습니까?



DB: We're doing everything we can to bring players into the weird exotic places in the StarCraft II universe. We're definitely not going to bring Kerrigan over to farm areas like Raynor was in back in Wings of Liberty. I don't know where we're all going to be yet, but we're working really hard on [figuring out locations for Kerrigan's revenge trip]. [We're brainstorming to ourselves] "Can we go to strange exotic gas giants? Can we go to the frozen and hot worlds? Can we go to the forbidden areas where the Zergs were first formed? Can we go to that top secret Dominion labs?"

DB: 플레이어들을 스타2속 은하계의 이색적인 장소로 이끌 수 있도록 가능한 모든 것들을 준비중입니다. 우리는 자유의 날개에서 레이너가 돌아갔었던 그런 농장지대로 캐리건을 보내거나 하지 않을겁니다. 아직 우리 모두가 어디로 가야할지 아직은 모르지만, 캐리건의 복수행을 위해 준비되야 할 장소들을 만들어내기 위해 정말 열심히 작업하고 있습니다. 우리는 스스로 브레인스토밍을 합니다. 우리가 낯설고 괴상한 가스 행성에 갈 수 있을까? 우리가 얼어붙은 동시에 뜨거운 세계에 갈 수 있을까? 우리가 저그가 처음 생성된 금역으로 갈 수 있을까? 우리가 도미니온 연구실의 기밀에 접근할 수 있을까?




GSA: What are your thoughts on the latest StarCraft II balances?

GSA: 최근 스2 밸런스에 대해 어떤생각을 가지고 있습니까?



DB: It's going well for us. I don't know if the fans agree with that.

DB: 잘 되가고 있습니다. 팬들이 동의할런지는 잘 모르겠지만



GSA: What are the most common complaints?

GSA: 가장 흔한 불평이 무엇입니까?




DB: There's currently a concern with the Zerg Infestor's power fungal growth. I still hear a lot of complaints about the Zerg still not being strong enough, as well as Terrans still being too flexible. The latter's the most persistent one for the longest time. That's almost a design flaw not a balance flaw. We just have too many good units in that race. It's hard to cut units in that race and say, "I know you have a lot of good units, but we're killing two because [your race] is too good." (laughs) That's not going to work. And it's not fun to go, "Hey, you know that unit that was fun and useful? Well, we ruined it, so now your race is balanced." That feels terrible too. Those are some of the hot areas I've heard.

DB: 감염충의 진균번식과 관련하여 염려하는 점 등이 있습니다. 테란이 여전히 너무 유연할 뿐만 아니라, 저그는 여전히 약하다 라고 수없이 징징대는 소리를 듣고있습니다. 후자가 가장 오랫동안 지속적으로 징징대는 부분입니다. 그것은 거의 디자인 상의 결함에 의한 것이지 밸런스 상에 결함에 의한건 아닙니다. 우리는 그저 그 종족에(아마 테란?) 좋은 유닛을 너무 많이 줬을 뿐입니다. 단순히 유닛을 없애버린다음에 "니들 사기유닛 많은거 잘 알아, 그런데 니들 종족이 너무 쎄서 그중에 두개를 없애버릴거야" 라고 말하긴 쉽지 않겠죠.(웃음) 그렇게 해선 될일도 안될겁니다. 그리고 이런것도 안좋겠죠. "저기요, 저 유닛 재밌고 쓸만했던거 알아요? 글쎄, 우린 그걸 고자 만들어놨지, 그래서 종족 밸런스는 지금 잘 맞아" 이런식이면 아마 최악일겁니다. 이런 부분들은 내가 접한 뜨거운 감자같은 문제들입니다.



We've fixed a lot of that. The other complaint we're coming back to that was frustrating was the four gate rush in Protoss vs. Protoss. We've done some fixes and it was great. Within the first three days, everyone stopped doing it and it was like, "Arrgh, Blizzard nerfed it! Don't do it anymore." We were like, "We don't think it was that bad." Sure enough, a week later the community was fine with it. PVP was still not as diverse as we wanted it to be; so we'd like to fix that. We're still studying this stuff. Things change so rapidly. We had multiple times now where we've gone and put out a patch. The patch goes through quality assurance and through localization so that it releases throughout multiple regions at the same time.

우리는 그 중에 많은 부분들은 고쳤습니다. 우릴 또 짜증나게 만드는 또다른 불평은 토스대 토스전에서 4차관 러시입니다. 우리는 그걸 약간 손봤고 괜찮았습니다. 패치하고 첫 3일동안은 모두가 4차관을 안썼고 그건 마치 "으아악! 블리자드가 4차관을 고자만들었어! 더이상 너프하지마!" 이렇게 말하는 듯 했고, 우리는 "딱히 나쁘지 않은걸" 이런 느낌이었습니다. 아니나 다를까 1주일 뒤에 커뮤니티는 대충 잠잠해 지더군요. 토스대 토스전은 여전히 우리가 원하는 만큼의 다양성이 없습니다. 그래서 우리는 그부분을 고칠겁니다. 그부분에 대해 연구중이고요. 많은 것들이 너무 빠르게 변화하고 있습니다. 우리는 몇번에 걸쳐 우리가 간곳에서 패치를 내놓았습니다 (ㅡㅡ?). 패치는 질적으로 보증을 거쳤고, 지역화를 거쳐 여러 지역에 동시에 패치를 행할 수 있었습니다.




It's a lengthy process from deciding which balances we want to do to the point where it got live in the community. We've done nerfs to the bunkers and the rushes are no longer in the game by the time the patch goes live. We're like, "Do we need this? Eh…alright, let's just put in what we thought was good at the time and just go with it." The dynamics change so quickly that sometimes it's hard for us to keep up. The fans are still learning so much from the game and figuring out what works. I don't know how much balanced the game is six months from now to a year, but our internal members that checked the win/loss percentage in all regions are very positive except for Grandmaster Korea, which shows an advantage to Terran.

우리가 원하는 밸런스를 결정하는 것부터 그것이 커뮤니티에서 거론되기까지 긴 과정을 거칩니다. 우리는 벙커를 너프했고 패치가 준비될때까지 (아마도)벙커러시는 게임에서 보기 힘들겁니다. 우린 이런 식입니다. "이게 필요한가? 흠... 좋아, 우리가 그 시점에 좋다고 생각했던 부분에 집어넣고 한번 해보는거야" 역동적인 것들은 때때로 너무 빠르게 변화하기 때문에 우리가 계속 그걸 감당하기는 힘듭니다. 팬들은 아직도 게임을 하면서 많은것들을 깨우치고, 뭐가 유효한지 알아내고 있습니다. 차후 6개월 내지 1년후에 이 게임 밸런스가 어찌돼있을런가는 잘 모르겠습니다만, 내부적으로 모든 지역에서의 승률 퍼센트를 확인하는 우리 인원들은 테란이 강세를 보이는 한국 그랜드마스터를 제외하곤 매우 긍정적으로 보고 있습니다.



However, we've heard from Korean pro gamers and casual players that this is more of a cultural issue than anything else. Part of the factor is that Terrans do the easiest early-game rushes and they're the most defendable against them too; Koreans do the most rushing when compared to the rest of the world. But I don't know; it could all be lies. It could be, "Oh, it's broken, but [the dev team] did not know that yet." The Europeans, the Americans, and the Chinese haven't figured it out yet.

그러나, 우리는 한국 프로게이머나 다른 게이머들로부터 이것이 다른게 아닌 문화적으로 발생한 부분이라고 들어왔습니다. 이 점의 한 단면은 테란들은 가장 쉬운 초반 쇼부성 러시를 감행하며, 또한 그들이 그런 러시를 잘 막는다는 겁니다. 세계 다른 나라들에 비해 한국인들은 가장 공격적입니다.(의역) 그러나 난 잘 모르겠습니다. 이런게 다 뻥일 수도 있으니. "아오 망했다. 근데 dev 팀은 아직 그걸 몰라" 이런거일수도 있습니다 => 뭔소리 암튼 유럽, 미국, 중국쪽은 아직 그런부분을 알아채지 못했습니다.



On the plus side, specifically in the e-sports scene, the win-losses are pretty good in all tournaments. We've seen lots of champions for different races. We've seen Terran, Protoss, and Zerg players win in America, Europe, Korea, Southeast Asia, and China; that's good diversity. If suddenly we get a month of Zerg wins every match, it would be a total disaster. Keep your fingers crossed; things have been going real well for us.


좋은 점은, 특정적으로 e스포츠에 있어서 승/패 비중이 모든 토너먼트에서 꽤 괜찮다는 겁니다. 우리는 종족이 서로 다른 많은 챔피언들을 봐왔습니다. 미국, 유럽, 한국, SEA, 중국 등지에서 테란, 토스, 저그가 우승하는걸 많이 봐왔습니다. 이건 좋은 다양성입니다. 만일 갑자기 한달동안 저그가 모든 경기를 이기게 된다면 그건 완전 재앙일겁니다. 그러지 않게 기원합시다. 실제로 돌아가는 판은 괜찮습니다.






GSA: The official SC2 forums stated that there will be a Heart of the Swarm multiplayer beta coming out. What else can you add on that Wings of Liberty's multiplayer has covered last year?

GSA: 공식 스2 포럼은 군단의 심장 멀티플레이 베타가 있을거라고 언급했습니다. 지난해 자유의 날개 멀티플레이가 다뤘던 부분에 어떤 부분을 추가할 수 있겠습니까?




DB: Well, it's tough. The Terrans have enough stuff already, thus it becomes a guessing game to know what to do for them. We have to be careful about what new units we can add to the game. At the end of the day, we still have to add in cool s***. [Players] are giving us their money; we have to give them something cool.

DB: 글쎄요, 꽤 곤란한 질문이네. 테란은 이미 충분한 요소들을 가지고 있습니다. 따라서 테란을 위해 뭘 할건지 '알아맞춰보세요 놀이(guessing game)'가 되겠군요. 게임에 어떤 유닛을 추가할지에 있어서 신중해야 됩니다. 가장 중요한건 우린 여전히 탁월한 s***를 포함해야 된다는 겁니다. 게임을 즐기는 사람들은 우리에게 돈을 주고, 우리는 그들에게 그만큼의 보상을 해야되죠.



There are some easy things we can do and there are some hard things. If we study the game, for example, you would say that the corruptor is lame. Don't get us wrong; they're useful. If there are a lot of colossi, you need corruptors. If there are dark templars, you need overseers. They have a battle function for a situation, but what new battle strategies and tactics do they add in the game? Compare the two to the mutalisks; a player can raid, harass. They can get board control; they can decimate opponents without antiair. Party, right? Having those guys around changes the match. Corruptors? Meh. You build colossi, I build corruptors; end of story.

우리가 쉽게 할 수 있는 것들이 있고 그렇지 않은 것들이 있습니다. 예를들어 우리가 게임을 연구한다면 여러분은 타락귀(corruptor)가 쓸모없다고 할겁니다. 오해하지 마시길, 타락귀는 충분히 쓸모있습니다. 거신이 엄청 많으면, 타락귀가 필요합니다. 암흑기사가 들어오면 감시군주를 써야됩니다. 얘네들은 어떤 상황에 대응할 수 있는 기능을 갖췄습니다만 어떤 새로운 전략/전술이 얘들을 게임에 추가시키게 될까요? 이 둘을 뮤탈리스크랑 비교해 봅시다. 플레이어는 뮤탈로 습격하고, 괴롭힐 수 있습니다. 보드컨트롤(?)을 할 수 있습니다; 대공을 준비하지 않은 적을 멸할 수 있습니다. 이런 패거리 친구들을 주변에 두면 경기를 바꿀 수 있습니다. 타락귀? ㅋㅋ 너 거신 뽑아라, 나 타락귀 뽑을테니. 이러고 끝이죠.



There are some units we can upgrade wholesale or remove and replace with something better. That's one easy way to give better gameplay without giving so many options you don't know what's going on while also not compromising balance. There may be other places we can legitimately add. For instance, the Protoss don't really have a great way to raid. To a point; they can kind of raid with Phoenixes with anti-gravs and they can cheese with void rays, but that's not really fun. But we can add in a legitimate Protoss raider that gives a player new strategies.

대대적으로 업그레이드 하거나 더 나은 무언가로 대체하거나 혹은 없애버릴 수 있는 유닛이 있습니다. 이는 밸런스를 손상시키지 않으면서 여러분이 모르는 수많은 추가사항 같은거 없이 더 좋은 게임플레이를 만들 수 있는 하나의 쉬운 방법입니다. 정당하게 추가할 수 있는 다른 장소들도 있을겁니다. 예를들어 프로토스는 약탈/습격에 적합한 유닛을 사실 가지고 있지 않습니다. 어떤 점에서 토스는 중력자 들어올리기를 쓰는 불사조로 준견제를 할 수 있고, 공허포격기로 치즈도 감행할 수 있습니다만 우린 플레이어에게 새로운 전략을 선사할 제대로된 프로토스 견제유닛을 추가할 수 있습니다



There are a few places (not very many) where we can do new roles for races that are missing roles. There are definitely units that can die in the fire so that we can replace them with something cool. We're looking to upgrade some units and add a few, but we need to keep the unit list down because we don't know how big it's going to be [at this point in time].

역할을 잃어버린 종족들을 위한 새로운 역할(혹은 임무)을 줄 수 있는 몇몇(많지는 않습니다) 장소가 있습니다. 분명 불에 타죽을 수 있는 유닛이 있고 따라서 우리는 그것들을 뭔가 괜찮은것으로 바꿀 수 있습니다. 어떤 유닛은 업그레이드하고, 몇몇 유닛을 추가해볼까 생각중입니다만 현시점에서는 유닛 리스트가 얼마나 많아질지 모르기때문에 갯수를 조절할 필요가 있습니다.



GSA: How about applying the expansion concept of Brood Wars in terms of multiplayer?

GSA: 멀티플레이에 있어서 브루드워의 확장팩 컨셉을 적용하는것은 어떻습니까?



DB: In that expansion, we added two or three per race. I don't know what we'll do ultimately. We may add one per race plus tweaks, or we may do two on some, maybe three. Not all races will be given equal treatment; the Terrans are really, really good and it's really hard to do more with them. While the other races currently have an equal opportunity to beat them (except for Korean Grandmasters), Terrans are still more flexible and we don't want to add that.

DB: 그 확장팩에서 종족당 2, 또는 3 유닛을 추가했었습니다. 궁극적으로 우리가 뭘 할지는 모릅니다. 유닛을 종족당 한개씩 추가할 수도 있고, 어떤 종족에는 둘 또는 세개를 추가할 수도 있습니다. 모든 종족이 같은 처방을 받진 않을겁니다. 테란은 정말, 정말로 좋고 이 종족을 놓고 뭔가 더 해본다는건 꽤 힘든일입니다. 최근들어 다른 종족이 테란을 이길 동등한 기회를 가진 반면에(한국 그마는 제외), 테란은 여전히 다른 종족보다 더 유연하고 거기에다 뭘 더 추가하고 싶지는 않군요.


(이부분은 다른분이 번역해서 생략)
GSA: How about new additions for Battle.net?











DB: We'd love to [do shoutcasting features]. Right now, there's arcade where we overhaul our custom game interface to make it easier for players to search for custom mods, as well as filter searches so that it'll display the most popular, the most-played ones and new ones off the assembly line. This would lead to a quality-based mod ecosystem, right? The current interface just shows off the most-played ones all the time, so we wanted to shake that up a bit. We'll also have to add in the ability for users to share and sell their custom games to other users.
(이답변까지)




GSA: Borrowing an example from SSFIV: AE, are there any plans to add in an option to track pro players from the replays they contributed online?

GSA: SSF 4 : AE(뭔게임ㅡㅡ?) 로부터 어떤 예를 따오자면 프로게이머들이 온라인상에 올린 리플레이를 찾아볼 수 있는 부분을 추가하거나 할 계획이 있습니까?




DB: That would be cool. We don't know if we'll have that or not though. The Battle.net team has been doing a lot of live server updates and a ton of stuff since Wings of Liberty was shipped like the Grandmasters league; more content patches than we did for WarCraft III, we might add. We're not nearly as efficient as the World of WarCraft guys [due to team numbers differences], but we're way more efficient than before.

DB: 그거 괜찮겠네요. 그래도 우리가 그런 부분을 채택할지는 모르겠습니다. 자유의 날개가 그랜드마스터 리그 같은거를 떠안고 있기때문에 배틀넷 팀은 지금 많은 양의 서버 업데이트와 요소들을 처리하고 있습니다. 아마 워크래프트3 시절 했던것 보다 더 많은 내용을 덧붙였을 겁니다. 우리가 WOW 팀만큼 효율적이진 않지만 (팀원 수가 다름), 이전보다 꽤나 효율적인건 맞습니다.



GSA: How many people are working on Heart of the Swarm?

GSA: 얼마나 많은 사람이 군단의 심장 개발에 매달려 있습니까?



DB: The total number of people who worked eight hours on StarCraft is over 150, but the number of core guys who are working on the user interface and game content is about 70.

DB: 스타크래프트에서 일하는 총 인원은 150명이 넘습니다만 사용자 인터페이스와 게임 컨텐츠 개발인력으로 일하는 중심 인원은 대략 70명 정도입니다.


GSA: Any past units from the first StarCraft to make a comeback? (*cough*Lurkers*cough)

GSA: 초기 스타크래프트의 과거 유닛중에 다시 돌아올 유닛은 없습니까? (쿨럭 가ㅋ시ㅋ지ㅋ옥ㅋ 쿨럭)




DB: There's a chance[laughs]. We're not ashamed of putting [the Lurkers] back in. I'm sure they're pretty high on the community request list. They are pretty mighty, since they offer two things to the overall Zerg strategy: the ability to attack while cloaked and the ability to push into a tier-two building. We may have different solutions other than the Lurker, but we're still working on it.

DB: 가능성은 있습니다(웃음). 가시지옥을 다시 집어넣는게 딱히 꺼려지는건 아닙니다. 얘네들이(러커?) 커뮤니티의 요구사항 목록 상단에 있다는건 확실히 압니다. 러커는 확실히 강력합니다. 이 유닛은 저그의 전반적인 전략에 두가지 사항을 제공하기 때문이죠. 은폐된채 공격할 수 있는 능력과 2티어 건물을 강요한다는것(탐지유닛이 대부분 2티어건물에서 나오는거라 그런가봄, 완전의역). 러커보다는 다른 해결책을 생각해볼 수도 있겠으나 아무튼 여전히 생각중입니다.(점점 의역이 많아짐)




GSA: With a total of 20 missions for the Story mode campaign, how many hours do you think the single-player campaign will take?

GSA: 스토리모드 캠페인에 20개 미션이 있는데 싱글 캠페인을 다 깨는데 얼마나 걸릴거라 생각하십니까?




DB: We don't know. We just make the missions as cool as they can be, then worry about the number of hours one mission would hit later. For most users, I would guess about 20 hours or maybe less.

DB: 모릅니다. 우린 단지 미션을 가능한 멋지게 만들 뿐, 그러고나서야 한개의 미션에 얼마나 시간이 걸릴 것인가를 걱정합니다. 추정컨데 대부분의 사용자들은 20시간 내에 다 클리어하지 싶습니다.


(이부분도 생략)
GSA: How about the price point? What about the rumors of Heart of the Swarm and Legacy of the Void costing the same as Wings of Liberty?





DB: I don't know what the price point is, but we always charge what we think the game is worth. So, if Wings of Liberty had 30 missions and Heart of the Swarm has 20, then that will probably amount to less money [on the consumer's part]. Because we're offering less, players will expect less than Wings of Liberty. It also depends on what the competition is charging, alongside other variables [in terms of expansions]. The plan is not for all three to be the same price; there was never a secret plan by either us or Activision.
(여기까지)










GSA: What about cameos and appearances of characters from part one and Brood Wars?

GSA: 자유의날개나 브루드워의 캐릭터중 출현하거나 혹은 카메오로 나올 캐릭터가 있습니까?



DB: We don't want to spoil anything, but we're obviously big fans of the lore. We'll definitely bring back the characters from part one and Brood Wars. Samir Duran? Maybe, but you can expect the obvious major players like Raynor and Mengsk.

DB: 아무것도 스포일 하고싶지 않습니다 그렇지만 우리는 분명 지식이 충만한 열성 팬입니다. 자유의날개와 브루드워의 캐릭터를 다시 볼 수 있게 할겁니다. 사미르 듀란? 아마도, 하지만 여러분은 대부분의 플레이어들이 레이너와 멩스크를 좋아할거라는걸 알겁니다.



GSA: Here's a hypothetical one: When the StarCraft II trilogy is all said and done, would Blizzard be looking back and reforming the pieces of StarCraft: Ghost?

GSA: 한가지 가정을 해보겠습니다. 스타2 3부작 이야기가 완전히 끝났을때 블리자드는 뒤로 돌아가 스타크래프트 : 고스트를 다시 개발할까요?



DB: It's a possibility. I don't want to lead [people] on; no one's working on it. But that would be really fun and cool, and we've also talked to the team about it from time to time to see that project finished.

DB: 가능성이 있습니다. 나는 사람들을 이끌고 싶지 않습니다; 아무도 거기에 매달려 있지 않아요(고스트 개발을 말하는듯?). 하지만 실로 재밌고 멋질겁니다. 그리고 우린 그 개발팀에 이따금 프로젝트가 끝났는지에 대해 말을 걸겠죠.



GSA: Finally, could you cap off with a release window for Heart of the Swarm?

GSA: 마지막으로, 군단의 심장의 발매 창문(;;)으로 끝마쳐주실 수 있겠습니까?



DB: We don't know; almost really not this year. If we come to a point where we release [Diablo III and Heart of the Swarm] almost around the same time period, then that would be a tough one. I mean, that never almost happens with us, right? It's not something we're sweating about. The two missions we've showed off [in May] are polished, but they're really not done. We've got lots of missions done to a pretty good level but not like the [aforementioned ones]. We're pretty far along in development.

DB: 모릅니다; 이번 연도는 거의 아닐겁니다. 만약 디아블로3와 군단의 심장을 거의 같은 시간대에 내놓게 된다면 별로 안좋겠죠. 제 말은 그러니까 그런일은 웬만하면 절대 일어나지 않을겁니다. 그죠? 그런건 우리가 땀 흘리는 그런게 아닙니다(ㅡㅡ?). 5월에 보여드렸던 두 미션을 다듬고 있지만, 완전히 다된건 아닙니다. 많은 미션들을 꽤 쓸만한 수준으로 만들어 놨습니다만 앞서 말한것 만큼은 아닙니다. 개발에 있어 꽤 많이 진척된 상태입니다.



최종본
아이콘 Selendis (2011-08-10 04:06:43 KST)
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TekkenCraft// SSF 4 : AE는 슈퍼스트리트파이터4 아케이드 에디션이라고 합니다.
마지막 질문은 제가 조금 수정해서 올리도록 하겠습니다.
그외 다른 것도 중간중간에 수정된 부분이 있을 수 있습니다. 양해 부탁드립니다.

번역해주신 모든 분들 고생하셨습니다. 오역이나 수정할 점이 있다면 댓글 달아주시면 감사하겠습니다.
아이콘 TekkenCraft (2011-08-10 04:13:45 KST)
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아이콘 TekkenCraft (2011-08-10 04:19:03 KST)
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대대적으로 업그레이드 하거나 <<<< 이 문단 뒷부분 해석 안된게 있어서 마저 해석한 댓글을 새로 올렸어요
아이콘 scv인생 (2011-08-10 04:19:52 KST)
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GSA: 공식 스2 포럼은 군단의 심장 멀티플레이 베타가 있을거라고 언급했습니다. 지난해 자유의 날개 멀티플레이가 다뤘던 부분에 어떤 부분을 추가할 수 있겠습니까?

관련 답변에 프로토스 관련 이야기가 없어졌네요.
상관안할 이야기는 아니라 봅니다.

TekkenCraft님의 번역에 있네요

There are some units we can upgrade wholesale or remove and replace with something better. That's one easy way to give better gameplay without giving so many options you don't know what's going on while also not compromising balance. There may be other places we can legitimately add. For instance, the Protoss don't really have a great way to raid. To a point; they can kind of raid with Phoenixes with anti-gravs and they can cheese with void rays, but that's not really fun. But we can add in a legitimate Protoss raider that gives a player new strategies.

대대적으로 업그레이드 하거나 더 나은 무언가로 대체하거나 혹은 없애버릴 수 있는 유닛이 있습니다. 이는 밸런스를 손상시키지 않으면서 여러분이 모르는 수많은 추가사항 같은거 없이 더 좋은 게임플레이를 만들 수 있는 하나의 쉬운 방법입니다. 정당하게 추가할 수 있는 다른 장소들도 있을겁니다. 예를들어 프로토스는 약탈/습격에 적합한 유닛을 사실 가지고 있지 않습니다. 어떤 점에서 토스는 중력자 들어올리기를 쓰는 불사조로 준견제를 할 수 있고, 공허포격기로 치즈도 감행할 수 있습니다만 우린 플레이어에게 새로운 전략을 선사할 제대로된 프로토스 견제유닛을 추가할 수 있습니다
JJ. (2011-08-10 05:04:59 KST)
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골리앗이다
아이콘 미나리향기 (2011-08-10 05:25:34 KST)
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승률이 50%라고 밸런스가 맞다고 생각하나 -_-; 래더 시스템이 자기 실력에 맞춰 상대를 골라주는 형식인데 지금 같은 계급이더라도 저그 실력이 한단계 더 위여야 테란과 비슷한 승률을 유지할 수 있다. 당연히 그마에서는 그마보다 더 높은 계급은 없으니 테란이 판을치지...
Summerlight (2011-08-10 09:13:10 KST)
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저기에서 말하는 승률 50%라는 건 실력 및 대전 상대까지 전부 감안해서 계산한 보정 승률이지 말입니다. 우리 블리자드 친구들이 여러분들이 5초 만에 알 수 있는 것도 모를 정도로 바보들이라고 생각할 필요까진 없다고 보지 말입니다.
아이콘 피베 (2011-08-10 09:21:13 KST)
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저기 근데
스타크래프트:고스트 는 뭔가요?
브루드워 다음 확장팩임??
아이콘 코스모 (2011-08-10 09:45:35 KST)
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ㄴ엑박용으로 개발하고 있던 FPS 인데 꽤 많이 만들었는데 막상 지들이 해보니 별로인거 같다 생각해서 개발 취소했음요. 노바가 주인공.
아이콘 초보토스 (2011-08-10 10:44:28 KST)
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저새끼 눈 장애인가 우승만보고 판단하는새끼네....

우승하면 모든밸런스는 맞는논리 참
가관이다진찌
아이콘 빵카 (2011-08-10 11:03:47 KST)
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군심 언제 나오려나 그럼
아이콘 phya (2011-08-10 11:06:11 KST)
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모르겠고 빨리 나와
아이콘 엔에스피정복자 (2011-08-10 11:07:01 KST)
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테란은 정말, 정말로 좋고 이 종족을 놓고 뭔가 더 해본다는건 꽤 힘든일입니다. 최근들어 다른 종족이 테란을 이길 동등한 기회를 가진 반면에(한국 그마는 제외), 테란은 여전히 다른 종족보다 더 유연하고 거기에다 뭘 더 추가하고 싶지는 않군요.

ㅅㅅ
아이콘 불끄고일로와 (2011-08-10 17:55:09 KST)
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만일 갑자기 한달동안 저그가 모든 경기를 이기게 된다면 그건 완전 재앙일겁니다





























































































=>씨1발 지금 한달동안 토스 승률이 개죶이 됬는데. 그럼 지금 밸런스가 개죶이라는건 확실하다는 소리네
무지개역장 (2011-08-10 23:13:15 KST)
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You could make up a story where he teleports at the last minute, but come on: He's dog meat in that circumstance.
여러분은 그가 마지막 순간에 텔레포트한 곳에서 어떤 이야기를 만들어낼 수 있었습니다만, 그는 그 상황에 개에게 주는 고기를 가지고 있습니다

라고 해석하셨는데 맞게 고치면

"뭐 마지막 순간에 텔레포트로 빠져나오는 스토리도 가능합니다만, 생각해봐요. 현실적으로 그런 상황이면 죽을수 밖에(심하게표현하면 "개죽음 당할수 밖에") 없다구요.
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