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작성자 김강건
작성일 2012-01-10 08:45:41 KST 조회 686
제목
디아블로3의 적은 컨텐츠를 어떻게 극복할 것인가?

제이 윌슨은 디아블로3이 액션 RPG를 재조명하는 것을 목표로 개발되었으며, 새로운 장비 등을 얻기 위해 플레이어들을 반복적으로 플레이하도록 유도되었다고 한다.

 

흔히 '노가다' 라고 불리는 반복 플레이는 플레이어로 하여금 짜증을 유발할 수 있다. 그렇다면 블리자드는 어떻게 플레이어들에게서 반복 플레이의 욕구를 끌어낼 것인가.

 

블리자드는 몇가지 전략을 세워뒀다.

 

1.스토리가 세분화된 캐릭터.

디아블로3의 클래스는 5가지로 나눠지며, 그 5가지의 클래스는 다시 각각 2개의 성별로 나뉜다.

성별, 클래스 마다 캐릭터의 목소리와 대사, 인터랙티브 등이 모두 달라지며, 이것은 각 캐릭터에게 일종의 정체성을 부여할 것이다.

 

성별의 차이는 단순히 목소리와 약간의 대사 변경 정도밖에 없지만, 클래스의 차이는 무척 심하다.

디아블로3은 2D로 전개되는 동영상이 게임 중간중간에 삽입되는데(시네마틱 동영상과는 별개로 무척 많다고 한다) 이 동영상은 각 클래스들 고유의 동기와 스토리를 다루고 있다.

 

또한 클래스마다 고유의 퀘스트를 가지고 있으며, 이들 모두 각각 자신이 속한 집단이나 상황에 따라 다른 시각에서 디아블로3의 사건을 조명할 것이기에 색다른 느낌을 받을 수 있을 거라고 한다.

 

이런 방식은 디아블로3에서만 쓰인게 아니다. 바이오웨어의 드래곤에이지:오리진에서도 쓰였는데, 이 게임에서도 역시 플레이어가 선택한 종족이나 직업에 따라 스토리가 세분화된다. 결론적으로 바이오웨어는 성공했다. 플레이어들은 저마다 드래곤에이지:오리진을 적어도 3번 이상씩은 연거푸 플레이 했으니까.

 

2.랜덤 퀘스트

블리자드는 디아블로3의 스토리텔링을 무척 강조하고 있다. 그중에서도 랜덤 퀘스트야말로 유저들의 반복플레이 욕구를 끌어올릴 것이라고 보고 있다. 랜덤 퀘스트는 유저가 직접 NPC에게 가서퀘스트를 받는 형태의 방식으로 진행되지 않는다. 유저가 맵의 일정한 지역에 도달하면(이 지역은 랜덤으로 생성된다.) 무작위 퀘스트가 발생한다.

 

예를 들어서, 으슥한 골목길을 지나고 있는데, 어떤 3인의 도적이 나타나서 플레이어가 가진 짐을 덜어주겠다며 공격한다. 플레이어가 2명의 도적을 눈 깜짝할 사이에 도살하고 나머지 한 명에게로 다가갈때 갑자기 그가 다시 말을 건다. 그는 자신의 목숨을 살려주면 자기가 가진 모든 금품을 플레이어에게 주겠다고 한다. 플레이어는 금품을 받고 도적을 놔줄 수 있다. 혹은 금품을 받지 않고 도적을 죽일 수 있다. 혹은 그냥 살려줄 수도 있다. 혹은 금품도 빼앗고 도적도 죽일 수 있다.

 

랜덤 퀘스트는 게임 내 지역을 지날때마다 자동적으로 생성되기 때문에 단 한 번만 플레이해서는 결코 모든 컨텐츠를 맛보기 힘들 것이며, 자연스럽게 반복 플레이를 유도하게 될 것이란 것.

 

참고로 랜덤 퀘스트는 블리자드가 디아블로3 발매 이후 패치를 통해 지속적으로 추가할 수 있다고 한다. 정말 추가해 줄지는 모름.

 

3.아이템, 제작, 뭐 etc

생략

 

4.스킬 룬석

생략

 

대략 블리자드가 선택한 디아블로3 노가다를 재밌게 하기 위한 전략.

과연 블리자드가 이것으로 디아블로3의 컨텐츠 문제를 극복할 수 있을까요?

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김강건 (2012-01-10 08:52:23 KST)
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정보 출처는 북미 공홈, D3fans 사이트 제이 윌슨 인터뷰, 국내 디3 팬카페 등등
PiaFrog (2012-01-10 10:10:07 KST)
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디아2 보면 답 나온듯?
아이콘 ElpZombi (2012-01-10 11:21:45 KST)
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어차피 패키지 게임이고 한번 클리어하고 난이도 높여서 한번더 클리어 하고 이정도면 사실 충분하죠. 너무 과한걸 바라는듯. 그리고 다양한 pvp 서비스로 더 많은 콘텐츠를 제공하겠죠
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