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작성자 아이콘소희빠베라모드님
작성일 2007-10-30 23:03:58 KST 조회 1,054
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"AMD와의 경쟁은 끝났다" by 로이 테일러


엔비디아가 주최하고 있는 '에디터즈 데이'는 근본적으로 기자들의 기술에 대한 전문적인 이해를 돕기 위한 기술 세미나의 성격이 강하다. 나라가 달라 서로 떨어져 있던 언론인들 보고 오랜만에 서로 얼굴 보라고 만드는 자리가 아니라, 어디까지나 엔비디아가 무엇을 하는지 제대로 이해하고 기사를 쓰도록 보조해주는 역할이다.

주기적으로 2007년을 마감하며, 동시에 2008년을 준비하는 시점인 4분기 중엽. 즉 10월 말에 열리는 에디터즈 데이는 내년 한 해를 빛낼 신제품과 신기술이 망라된다는 점에서 전문기자라면 매우 흥미가 당기는 행사다. 특히 미국, 일본 등 선진국 기자들은 매년 개근하는 사람들이 많다. 이들은 그들 스스로 역사성을 인식하고 엔비디아에 대한 지식을 대중과 공유한다.

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25일 행사의 마지막은 엔비디아의 창립자이자 현 CEO인 황젠슌씨가 직접 나와 클로징 멘트를 하면서 마무리되었다. 둘째 날을 정리하는 기사 서두에 전날 행사 마지막을 다루는 이유는 아래로 이어질 내용에 대한 키 메세지가 함축되어 있기 때문이다. 이 부분을 이해하고 차근차근 보는 것이 엔비디아의 진의가 무엇인지 파악하는데 도움될 것으로 보인다.

황젠슌 사장이 직접 나선 세션은 우선 질의응답으로 시작했다. 여기에서 오간 이야기들 중에서 절반 가까이는 아직 엠바고가 걸린 문제여서 직접 답변이 곤란한 것들. 이런 질문이 나오면 황젠슌 사장은 담당자의 허락을 받을 수 없다며 정중히, 그러면서도 장난스럽게 답변을 넘기는 모습을 보였다. 직접 엠바고를 설정하는 최고책임자가 엄살을 피울 때마다 기자들은 폭소할 수밖에 없었다.

그렇다고 해서 마냥 도망만 간 것은 아니다. 기자들이 차세대 CUDA, 하이브리드 SLI 등 먼 미래의 이야기를 물어볼 때마다 언제 나온다는 이야기만 안 했을뿐, 왜 그런 선택을 하게 되었는지를 최고경영자의 입을 통해 직접 들을 수 있었다. 그 스스로 맨 주먹으로 오늘날의 엔비디아를 만든 입지전적인 인물인만큼, 매우 소중한 정보가 쏟아져 나왔다.

[이미지:739976] ▲ 엔비디아 창립자 겸 CEO 황젠슌(Huang Jen-Hsun)

엔비디아가 대중들에게 친숙한 것은 컴퓨팅 산업 역사상 손꼽일만큼 히트 친 두 가지 브랜드 때문이다. 바로 지포스와 엔포스. 엔비디아는 그래픽카드와 메인보드의 조합으로 데스크탑 PC 산업의 총아로 부상하면서 인텔에 비견되는 칩 전문 팹리스 기업의 하나로 자리매김했다.

그러나 엔비디아가 심혈을 쏟는 부분은 이 둘만 있지는 않다. 사람들이 보기에 데스크탑, 노트북 관련 제품만 있는 것 같지만, 사실은 그 외에도 기업 시장 영역에서 착실히 입지를 넓히고 있는 분야들이 있다. 핸드폰, 가전 제품에 들어가는 칩과 테슬라, CUDA 등 슈퍼컴퓨팅 관련 사업들이 바로 그 것이다.

자국내에 슈퍼컴퓨터 제조사가 있는 일본 기자들이 유독 주목한 부분이 바로 이 분야였다. 엔비디아가 전개하는 차세대 고성능 컴퓨팅 사업에 대해 매우 궁금해했다. 이에 대해 황젠슌 사장은 "GPGPU와 CUDA의 근본적인 차이를 먼저 설명했다. 그는 GPGPU가 그래픽 API인 OpenGL을 기반으로 한 것, CUDA를 C 컴파일러를 기반으로 한 것"이라고 구조적으로 구분했다.

GPGPU가 나아갈 미래는 비교적 명확하다. 공개된 규격인 OpenGL API에 의거해 개발되는 모든 애플리케이션의 가속에 응용될 여지를 기술적으로 확보하고 시작한 표준이다. 따라서 미래에 도입될 것으로 예상되는 3DTV, 3D GUI 등 다양한 분야에서 활용될 가능성이 크다.

반면에 CUDA는 아직 갈 길이 먼 상황이다. C 컴파일러에 기반을 둬 보급되기 더 좋은 것 처럼 보이지만, 경쟁자들이 메인프레임과 슈퍼컴퓨터로 수요처들을 이미 다 장악했다. 지포스, 엔포스를 시작했을 때 처럼 도전자의 자세로 시작해야 될 사업이다. '테슬라(Tesla)' 브랜드를 런칭해 사업을 전개하는 것도 브랜드를 통해 엔비디아의 역량을 하나로 집중시키고자 하는 시도로 볼 수 있다.

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황젠슌 사장이 흔히 말하는 '설레발'이 가장 요란했던 질문은 '하이브리드 SLI' 관련 내용이었다. 외신을 보면 메인보드만 나오면 모든 것이 해결되는 분위기일 정도로 나오는 게 기정사실화된 사안이고, 경쟁사인 AMD 조차 '크로스파이어 X'라는 명칭으로 대항마 투입을 천명한 사안이었으나 황젠슌 사장은 질문이 나왔을 때 엄살을 부렸다.

황젠슌 사장이 하이브리드 SLI를 보는 시각은 그다지 긍정적이지 않았다. 그는 이것을 현 시점에서는 불완전한 SLI라고 칭했다. 융합적인 SLI 구조를 이루기 때문에 지금과 같이 물리적으로 안전장치를 확보하고 시도하는 SLI 보다 기술적으로 변수가 많다고 밝혔다. 그렇기 때문에 "소비자들이 쓰기에 불편함이 없을 수준까지 완성도를 높이는 것이 최우선"이라고 말했다.

그렇다고 해서 하이브리드 SLI의 가능성을 부정하지는 않았다. 오히려 적극 긍정했다. 황젠슌 사장은 "이 기술은 다른 분야로 진출할 때 응용될 여지가 크다"고 언급했다. 하이브리드 SLI는 내장 그래픽과 애드온 그래픽의 성능 융합을 상징한다. 애드온 그래픽카드는 3D 가속을 맡고, 내장 그래픽은 물리연산이나 GPGPU 또는 CUDA 용도로 전용하는 등 다양한 경우의 수를 유추할 수 있다.

질문만 1시간 가까이 오간 황젠슌 사장의 공개 질의응답에서는 오랜 시간이 걸린만큼, 이 때 전 세계 전문기자들의 견해와 성향이 고스란히 노출되었다. 특히 이 때 필자가 가장 중요했다고 인식한 두 가지 질문은 HPC(High Performance Computing)과 엔비디아의 주특기에 관련된 것이었다. 둘 다 엔비디아의 미래를 엿볼 수 있는 측면이 있어서다.

엔비디아는 전형적인 팹리스(Fabless) 기업이다. 제조설비(Fabrication)이 없다는 뜻이다. 따라서 철저히 원천기술, 라이센스 중심의 사업 전개가 필연적이다. 이런 경향은 산업을 보조하는 각종 기술의 표준을 광범위하게 지향하는 정책으로 탈바꿈해 퓨어비디오, NV 소프트웨어 같은 대중의 라이프스타일과 관련된 것부터 HPC 같은 고차원적인 기술, The Way~ 등 마케팅분야까지 포괄하는 선단식 사업 확장을 초래했다. '팹리스'라는 다운사이징의 극치가 한국의 재벌들은 꿈도 못 꿀 더 큰 사이즈의 휴즈 비즈니스(Huge Business)를 탄생시킨 것이다.

[이미지:739978] ▲ 엔비디아 멀티미디어 프로덕트 마케팅 매니저 패트릭 볼리외(Patrick Beaulieu)

둘째 날 이어진 그룹인터뷰는 전 날 황젠슌 사장의 세션에서 엿볼 수 있었던 엔비디아의 큰 그림을 구성하는 작은 데생(Dessin)들의 모음이라 할 수 있다. 일반인들은 엔비디아가 그냥 그래픽카드랑 메인보드나 찍어 파는 회사로 착각할 수 있으나, 그 배경이 되는 일련의 활동은 매우 치열하다.

엔비디아의 치열함은 그룹 인터뷰에서 고스란히 볼 수 있었다. 엠바고 설정이 없어 현재 시점에서 살펴볼 수 있는 내용들은 패트릭 볼리외(Patrick Beaulieu)가 진행한 퓨어비디오, 앤드류 험버(Andrew Humber, 左)와 데이비드 호프(David Hoff, 右)가 진행한 HPC, NV 소프트웨어 개발팀이 진행한 nTune 등 애플리케이션, 로이 테일러(Roy Taylor)가 진행한 게임 개발 관련 이슈 등이다.

참고로 필자는 중화권 기자들과 더불어 '그룹 5'에 편성되어 그룹 인터뷰에 참여했다. 여기에서는 엔비디아가 엠바고를 설정한 최신 기술, 제품과 관련된 세션도 있어 이번에 이 때 다뤄진 사안 모두를 다룰 수는 없는 형편이다. 따라서 엠바고가 설정되지 않은 것부터 차근차근 살펴보겠다.

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패트릭 볼리외가 진행한 퓨어비디오 관련 세션은 GeForce GPU에 내장된 비주얼 프로세서가 주는 각종 이점에 대한 홍보가 주류를 이뤘다. 특히 GeForce가 주는 강력한 3D 가속성능과 이에 버금가는 비주얼 퍼포먼스를 중점적으로 강조했다. 이는 게이밍 시장에서 경쟁사를 압도하는 시장 점유율을 지닌만큼, 이런 기득권을 활용하겠다는 의지로 풀이된다.

슬라이드에도 나와 있듯, GeForce 8 시리즈는 OEM으로 납품되는 최하위 모델을 제외하고 모두 퓨어비디오 HD와 DX10을 지원한다. 시중에서 판매되는 애드온 카드 제품은 모두 최신기술을 지원한다는 이야기다. 이런 기술적인 배경을 갖추고 각 제품들은 설정된 수준에 따라 성능과 가격을 부여받았다. 소비자 입장에서는 저 도표가 선택에 있어 직접적인 기준이라 할 수 있다.

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앞서 본 슬라이드가 GeForce 8 시리즈 내에서 선택하는 잣대라면, 그 다음에 이어진 슬라이드는 왜 GeForce 8 시리즈에서 선택해야 하는 가를 웅변하는 내용이었다. 시장에서 보면 게임 외적인 용도로 그래픽카드를 쓰는 소비자들이 Radeon을 주로 선택하는데, 이번 슬라이드는 이에 대한 견제책으로 보인다.

일반 소비자들은 게임을 그다지 하지 않는다면 동영상을 중요한 선택기준으로 삼는다. 현재의 Radeon 그래픽카드 점유율은 그런 배경에 기댄 측면이 없지 않다. 그런데 엔비디아는 경쟁사가 주도권을 잡고 있는 이 부분을 주요 타격목표로 삼고 퓨어비디오 HD 기술과 솔루션을 육성하고 있다.

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위 도표에서 보다시피, 퓨어비디오 HD 기술은 진화하고 있다. 지난 몇 개월 사이에 약점으로 지적받아 온 부분을 수정해 나가면서 점점 완성형에 가까워지고 있다. 디코더와 후보정 기능 외에도 안티얼라이싱 등 소비자들이 원하는 기능들이 차차 추가되어 나갈 예정이니 GeForce 사용자라면 드라이버 업데이트만 종종 해주면 될 것이다.

[이미지:739983] [이미지:739984]
패트릭 볼리외는 자신의 세션 후반부를 Radeon과의 비교에 할애했다. 그가 제일 강조한 부분은 보급형 그래픽카드들의 비교였다. 국내에서 5만원 내외의 가격에 판매되고 있는 GeForce 8400GS와 동급 기종인 Radeon 2400Pro 그래픽카드를 비교해 1080p 영상이 어떻게 재생되는지를 눈으로 보여줬다.

그의 주장은 간단했다. 순전히 동영상을 보겠다는 목적으로 그래픽카드를 샀을 때 1080p 해상도를 제대로 즐길 수 있는 싼 그래픽카드는 GeForce 8400GS라는 것이었다. CPU 점유율의 차이도 있었지만, 더 중요한 해상도에서 엔비디아의 솔루션이 더 우수하다고 주장했다. 또 MPEG-2 코덱 재생능력도 한층 강화되어 일반 동영상을 볼 때에도 우수하다고 덧붙였다.

[이미지:739986] ▲ 엔비디아 GPU 컴퓨팅 앤드류 험버(Andrew Humber, 왼쪽) / 데이비드 호프(David Hoff, 오른쪽)

퓨어비디오 HD 세션에 이어 참석한 자리는 엔비디아 GPU 컴퓨팅 사업부 관계자들이 진행한 순서였다. CUDA도 1.1로 업데이트되는 시점인데다 전 세계적으로 HPC 시장이 확대일로라는 특성을 감안해 이 자리에서는 개괄적인 정보 확인과 그룹에 속한 기자들의 현지(한국, 중국) 사정에 대한 청취가 주된 순서였다.

CUDA는 데이비드 커크(David Kirk) 박사가 기술 개발을 이끌어 성립된 기술로 C 컴파일러 툴 키트와 소프트웨어로 구성되었다. 엔비디아가 설계한 GPU에 기반을 둔 슈퍼스칼라 가속을 목적으로 개발되어 NASA 등 미국 주요 공공기관 및 기업에서 쓰이고 있다. 또 대학 등 연구기관에서도 학술 목적으로 구입해 쓰기도 한다.

엔비디아가 CUDA의 상품성을 극대화시키기 위한 노력의 일환으로 테슬라(Tesla) 브랜드를 런칭했다는 것은 컴퓨팅 업계에서 상식이다. 테슬라는 GPU 컴퓨팅을 보급하기 위해 탄생한 패키지 솔루션으로 애드온 그래픽카드 타입과 타워 타입, 랙 패키지 타입 등의 형태로 판매되고 있다.

테슬라 브랜드 런칭 외에도 엔비디아는 CUDA 보급을 위한 여러 노력을 가속하고 있다. PCI Express 인터페이스 채용으로 가용성을 높였으나, 윈도우 XP/Vista 운영체제에서 32비트와 64비트를 모두 지원해 일반인들도 HPC 솔루션을 구축하기 간편하도록 했다. 또 MAC OS도 CUDA 지원 운영체제에 가세하면서 HPC 대중화의 길을 더욱 넓였다.

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NV 소프트웨어 개발팀은 우리가 제어판에서 종종 보는 디스플레이 메뉴와 nTune 등 사용편의를 위한 애플리케이션을 개발하는 모임이다. 이들은 그룹 인터뷰에서 기자들의 질문을 받기 보다 질문을 하기 위해 온 사람들로 다른 인터뷰와는 분위기도 준비도 확연히 달랐다. 들어오자마자 녹음해야 한다며 녹음기를 틀기 시작했으니 말이다.

이번 세션에서는 주로 엔비디아가 내놓은 애플리케이션의 디자인적인 측면에서의 피드백과 건의 사항이 오갔다. 특히 폰트가 깨진다는 등의 자잘한 버그 이야기가 많았는데, 이는 한국과 중국 모두 2바이트 언어 사용권이라는 점 때문에 말이 많았다. 이 외에는 모니터링 데이터를 시스템 외부로 빼내거나 외장 액세사리 표준을 제정해 달라는 등의 건의가 있었다.

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둘째날 공식 일정의 끝은 엔비디아 개발협력부문 수석부사장 로이 테일러(Roy Taylor)가 나선 게임 개발 및 대외 협력 관련 세션이었다. 이 세션은 진정한 의미로 가장 치열했던 시간이었다. 이 분 말씀에 따르면 게임 개발은 '시간과 돈의 싸움'. '법정 투쟁'이라는 단어 조합을 '게임 개발'이라는 단어로 치완해도 될 만한 이야기가 오갔다.

로이는 게임 개발 전반을 모두 관리하는 시스템과 노하우를 엔비디아가 보유했다고 밝히면서 포문을 열었다. 그는 $200 이상 그래픽카드 시장에서의 점유율이 90%, $99~$199 가격대 그래픽카드 시장에서의 점유율이 90%, $99 이하 그래픽카드 시장에서의 점유율이 60%에 이른다며 게임 사업을 영위하는 기업 모두 엔비디아와의 제휴가 매력적이라고 강조했다.

여기에 더해 "엔비디아는 현재의 점유율에 만족하지 않고 더욱 공격적으로 입지를 확장할 것"이라고 천명했다. 그는 이어 "시장상황을 보면 이미 DX9, DX10 게임 모두에서 AMD보다 월등한 제휴관계와 고객층을 보유하고 있어 개발사 입장에서 엔비디아의 제품 이용자들의 수에 매력을 느낄 수밖에 없다"고 설명했다.

로이는 수의 싸움에서 월등한 우위를 지키고 있기 때문에 엔비디아만의 API나 표준을 게임개발사에 제안하는 식의 마케팅까지는 하지 않는다고 강조했다. 굳이 그런 식으로 하지 않더라도 소비자들이 게임을 즐기기 위해서는 무엇을 사야할지 현명하게 알고 있어 현재로서는 마이크로소프트와 제휴해 The Way 프로모션을 강화하는 게 적합하다는 입장이다.

현재 게임 콘솔에 비해 PC 게임산업이 위축되지 않느냐는 지적에 대해서는 부정적인 견해를 피력했다. 로이는 게이밍 PC의 수가 1억300만대, Xbox360이 1000만대 가량, PS3가 1000만대 이하인 상황에서 기업들이 어느 플랫폼으로 게임을 개발해야 돈을 벌지는 자명하다고 말했다. PC 패키지가 위축된거지 온라인까지 포함한 'PC 게임 시장'은 오히려 더 커졌다는 답변이다.

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로이는 엔비디아가 업계에서 주도적인 리더쉽을 지닌데에는 시스템적인 측면이 크다고 귀뜸했다. 회사 설립 초기부터 게임 개발에 대한 지원이 미래 성장을 좌우할 것이라는 믿음 아래 장기적인 투자를 지속한 결과, 그래픽카드시장의 승자가 되었다는 것이다. 참고로 로이는 AMD와의 경쟁이 끝났다고 말을 끊었을만큼, AMD와의 경쟁에서 엔비디아가 승리했음을 확신하는 인물이었다.

엔비디아는 게임 개발에 필요한 금융문제부터 개발수단, 기획, 개발, 검수, 프로모션까지 모든 과정에 대해 게임 제작사에 지원할 수 있는 시스템을 갖췄다. 여기에 더해 미국 현지에서는 대학교 등 교육기관에까지 게임 개발을 위한 각종 지원과 혜택을 베풀고 있어 엔비디아의 방식대로, 엔비디아의 솔루션으로 게임을 개발하는 인력층이 매우 두껍다.

로이는 세션을 마무리하며 엔비디아의 강점을 하드웨어와 소프트웨어의 이상적인 조합에서 찾았다. 시장에서 먹힐 적합한 제품을 만들어 팔면서 동시에 드라이버와 애플리케이션을 풍부히 공급해 고객들이 편하게 컴퓨팅 환경을 꾸민 이후, 제작사와의 협력을 바탕으로 풍부한 컨텐츠(주로 게임)를 공급한다는 것이다. 마치 애플의 아이팟 비즈니스처럼, 황금분할이 돋보이는 체계였다.



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