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WWI2008

<스타2 팬 미팅 현장 소식>

2008-07-19 16:51:53 KST

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프랭크 피어스와 팬사이트와의 만남

 

블리자드 엔터테인먼트는 7월 19일(토) 청담동 TriBeCA에서 한국 스타크래프트 팬 사이트와의 팬 미팅 행사를 가졌다.

 

공동설립자 겸 개발 부문 수석 부사장인 프랭크 피어스는 현재 대다수의 블리자드 게임 타이틀의 개발을 총괄하고 있다. 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전과 워크래프트3: 레인 오브 카오스, 워크래프트3: 프로즌 쓰론의 개발 과정을 감독했다. 최근에는 스타크래프트2와 월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노의 개발을 지휘하고 있다.

 

 

 

 

 

 

 

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▲ 간단한 다과도 준비되어 있다.

 

이날 행사에는 국내 스타크래프트 관련 팬 사이트 5곳에서 32명 가량의 스타크래프트 팬들이 참여했다. 평소 스타크래프트2에 관해 궁금했던 것을 물어보는 Q&A 시간을 가졌으며, 사인회 및 선물 증정, 기념 사진 촬영 행사도 함께 가졌다. 특히 이날 오찬으로 제공된 스테이크는 많은 이들이 호평을 할 정도로 매우 만족스러웠다는 후문도 전해진다.

 

 

 

 

 

 

 

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기념 선물로는 프랭크 피어스 부사장이 현장에서 직접 친필 사인한 '스타크래프트2 시네마틱 포스터'와 티셔츠, 스타크래프트 노트 등을 받았다. 시네마틱 포스터는 한정판매 중인 상품이며, 2만원 수준에서 구매할 수 있다. 구매 정보는 아래의 관련 공지를 참고하면 된다.

http://www.playxp.com/news/view.php?article_id=1652492

 

 

 

 

이날 행사에서 자유 시연은 20분씩 개인 당 두 차례에 걸쳐 진행됐다. 게임 빌드는 WWI2008 때 공개된 빌드와 동일했다. 랜덤 매칭을 통한 멀티플레이 및 3가지 AI를 지원하는 싱글플레이를 할 수 있었다. 시연에 참가했던 커뮤니티 회원들은 "만족스러운 게임이다." / "당장 출시해도 손색이 없다." / "정말 재미있다" 등의 소감을 피력했다. 그러면서도 "20분의 체험 시간은 너무 짧아 고테크를 타기에는 시작이 부족하다"며 짧은 체험 시간에 못내 아쉬움을 나타내기도 했다.

 

 

 

 

 

 

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▲ 질의 응답 중인 프랭크 피어스 부사장 (가운데)

 

 

 

질의 응답 시간

 

Q. 스타크래프트2를 키보드를 기본으로 사용하여 조작할 수 있도록 콘솔로도 출시 계획이 있는가?

A. 현재로써는 콘솔 버전으로 개발 계획이 없다. PC 플래폼에 최적화하여 개발 중이다. UI 또한 PC에 최적화 되어 있다.

 

 

 

Q. 멀티플레이에서 8명의 인원 제한이 있는데, 스타크래프트2에서는 인원 제한이 변동 되는가?

A. 아직 개발 중인 단계이기 때문에 확실한 답은 어렵다. 하지만, 전작에 대한 고려를 함께 하고 있다. 2대2 / 3대3 / 4대4 등을 모두 고려하여 개발 중이다.

 

 

 

Q. 종족간 밸런스 및 상성을 결정하는 정책은 무엇인가?

A. 개발 과정은 인터랙티브하게 진행된다. 내부 개발팀과 다른 팀끼리도 계속해서 테스트를 진행하고 있다. 이러한 팬 미팅 행사를 통해 피드백을 얻기도 한다. 사실, 완벽한 밸런스를 맞추기란 어렵다는 것을 알기 때문에 출시 이후 밸런스를 지속적으로 맞추어 나간다는 것이 블리자드의 기본 입장이다. 여러 시행 착오를 거치면서 밸런스를 맞춰 나가며, 머리 속으로만 구상하지 않고, 실제로 빌드를 구상하여 플레이를 하면서 조절을 하고 있다. 오늘 시연을 해보면 지난 번 (기자단들에게 공개한) 체험 행사 때에 비해 많은 부분이 변화 했다는 것을 알 수 있을 것 이다. 또한, 저그는 인해 전술, 프로토스는 소수 정예, 테란은 짜임세 있는 유닛/건물 구성이라는 전작의 특성을 함께 고려하고 있다.

 

 

Q. 협회 그리고 중계권에 대한 입장이 궁금하다.

A. 개발 총괄이다 보니 개발에 초첨을 맞춰서 이야기를 할 수 밖에 없을 듯 하다. 개발팀 입장에서는 더 많은 사람들이 플레이 하기를 원한다. 커뮤니티 유저들은 물론이고 프로게이머 등등 많이 플레이 하기를 기대한다.

 

 

 

Q. 맵에 대한 저작권이 전작에서는 블리자드에 있었는데, 스타크래프트2에서는 이 부분이 변화하는가?

A. 저작권에 대한 부분은 결정된 게 없다. 개발 팀 뿐만 아니라 여러 팀이 함께 이야기를 해야할 부분 같다.

 

 

 

Q. 워3의 경우 자작 밀리맵이 래더에서 사용할 수 없기 때문에 자작 밀리맵 제작이 저조한 편이다. 스타크래프트2에서는 자작맵에 대한 래더 정책을 듣고 싶다.

A. 자작 밀리맵이 래더에서 쓰이는 것은 매우 좋은 아이디어이다. 이미 내부적으로도 여러 차례 이야기 된 사항이다. 하지만, 아직 어떻게 할지 결정된 사항은 없다.

 

 

 

Q. 배틀넷 시스템 변화에 대해 구체적으로 설명해 달라.

A. 멀티플레이를 좀 더 강화하도록 초점을 맞춰서 개발하고는 있지만, 아직 개발 중인 단계라 현재로써는 구체적으로 이야기를 하기 어렵다.

 

 

 

Q. 한국의 스타크래프트 프로 맵 개발자들이 공식 맵 제작에 참여하도록 기회를 제공할 생각은 없는가?

A. 출시일 전까지는 커뮤니티 혹은 게이머들이 제작한 맵을 넣을 계획이 없다. 이는 맵 에디터 역시 계속해서 개발 중이기 때문에, 발매시에는 맵 역시 내부적으로 개발하여 출시할 것 이다. 이후에는 인기 있는 맵들을 내부 테스트를 거쳐 패치를 통해 넣는 것을 고려할 수 있다.

 

 

 

Q. 스타크래프트가 굉장한 성공 이유 중에는 1:1의 다양한 테크트리와 팀플에서의 간단한 테크트리를 통해 많은 유저들이 쉽게 접할 수 있었다는 점이 있다. 스타크래프트 2에서는 낮은 테크에서도 다양한 기능을 지원하는데, 이것이 라이트 유저의 접근을 방해하는 요소가 될 수도 있다고 생각한다. 어떻게 생각하는가?

A. 블리자드의 철학은 배우기는 쉽되, 마스터 하기는 어려운 게임을 만드는 것이다. 피드백을 주시면, 개발팀에 전달하여 보다 쉽게 배울 수 있고, 어렵게 마스터 할 수 있도록 개선해 나가겠다.

 

 

 

Q. 맵 에디터의 경우, 스타크래프트는 사용하기는 쉽지만 기능이 부족하고, 워크래프트3의 경우 심층적으로 제어할 수 있는 부분들이 많지만, 배우기가 어렵다. 스타크래프트2에서는 이러한 괴리감을 어떻게 해결할 것인가.

A. 현재는 워크래프트3의 맵 에디터를 강화하는 방향으로 개발 중이다. 하지만, 기능이 강화되었다고 다루기 어려워진다는 것은 아니다. 쉽게 제작도 가능하게 하고, 다양한 기능들도 제어할 수 있도록 두 마리 토끼를 모두 잡도록 하겠다.

 

 

 

Q. 스타크래프트2가 국내 출시시 한글화 된 상태로 출시가 될 텐데, 월드 오브 워크래프트 처럼 완역 상태로 출시할 것인가?

A. 블리자드는 로컬라이징 팀을 별도로 두고 있다. 한국에는 한글화 팀이 따로 있다. 질문 하신 사항도 이미 논점 중에 하나라 내부적으로도 논의를 하고 있다. 각 팀들의 의견을 반영하여 결정하겠다.

 

 

 

Q. 래더 방식은 워크래프트3의 자동 매칭 방식인지, 전작처럼 방을 만들어서 하는 구조인지?

A. 스타크래프트 처럼 방을 만들어서 하는 방향도 생각하고 있지만, 워크래프트3의 래더를 강화하는 방향으로 생각 중이다.

 

 

 

Q. 스타크래프트는 서든 데스 같은 다양한 게임 타입을 지원한다. 스타크래프트2는 어떠한가?

A. 다양한 방식을 지원하는 것에는 많은 관심을 가지고 있다. 하지만, 아직 개발 중인 단계로 확실히 이야기 드릴 수는 없다.

 

 

 

Q. 한 게임의 플레이 타임을 어느 정도로 생각하는가?

A. 상황에 따라 다르겠지만, 전작과 유사한 플레이 타임을 생각한다. 평균적으로 15분 ~ 20분 정도 생각한다.

 

 

 

Q. 월드 오브 워크래프트의 경우 초기 nVidia 와 연계되어 있었는데 현재는 ATI와 연계되어 있다. 이것은 스타크래프트2의 개발에 어떤 영향을 주는가?

A. 개발팀은 모든 그래픽 카드에 최적화 되도록 개발하려 한다. 이는 호환성과 연관되어 있기 때문이다. 그래픽 카드는 픽셀쉐이더 2.0 이상을 지원하는 그래픽 카드 정도로 생각 중이다. 어떤 그래픽카드에 더 최적화 되어 있냐라는 문제는 개발 후 유저가 플레이 성향에 따라 달라지지 않을까 생각한다. nVidia나 ATI 연계 부분은 사실 마케팅 적 요소이지, 개발팀의 입장은 아니기 때문에, 개발팀은 모든 그래픽카드와 호환이 목표라는 것을 말해주고 싶다.

 

 

 

Q. 스타크래프트에서는 영웅이 단순히 유닛 특성 업그레이드가 되어있고, 일반 유닛에 비해 기술이 조금 더 좋은 정도였다. 스타크래프트2에서는 워크래프트 3의 영웅 시스템처럼 좀 더 영웅다운 시스템이 적용될지, 적용 된다면 어느 정도의 수준으로 적용될지 궁금하다.

A. 싱글 플레이에서 영웅은 전작과 유사하게 특수 기술이 있는 수준이 될 것 이다. 멀티플레이에서는 영웅 시스템이 고려되어 있지 않다.

 

 

인터뷰 정리: by Nios, W.Miracle

 

 

※ 함께 가셨던 분들의 후기와 시스템/밸런스 변화 사항은 다시 한 번 정리하여 기사로 올려드리겠습니다.

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