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WWI2008

<폴 샘즈 부사장 인터뷰>

2008-06-29 19:30:15 KST

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월드 오브 워크래프트 영화의 현재 제작 상황은?
레전드리 픽쳐스와 영화를 제작하고 있다. 현재 극본을 쓰고 있으며, 감독을 찾기 위해 인터뷰를 하고 있다. 최근 다크나이트를 제작했던 팀을 보고 있다. 조만간 구체적인 내용을 여러분과 함께 고민할 수 있으리라 생각한다.

 

 

 

 


영화는 언제 쯤 작업을 시작할 예정인가?
레전드리 픽쳐스와는 2년 전부터 이야기를 시작했었고, 지난 블리즈컨 때 발표를 했었다. 레전드리와는 2년 전이지만, 사실 영화화에 대한 접촉은 반지의 제왕이 나오기 전 부터 많은 영화사와 하고 있었다. 그 당시에는 판타지 종류 영화는 흥행하기 어렵다는 분위기 때문에 접촉이 쉽지는 않았었는데, 지금은 반지의 제왕이 흥행을 하면서 지금은 많은 기대를 하고 있는 편인다. 특히, 레전드리 픽쳐스의 슈퍼맨 리턴즈가 흥행한 뒤로, 좋은 영화사와 잘 짝을 맺었다는 생각에 큰 기대를 하고 있다.

 

 

 

 

 

현 배틀넷 시스템을 보았을 때 보안할 점과 버려야 할 점이 있다면?
그 동안 배틀넷 시스템이 사실 상 변화가 없었던 것은 사실이다. 하지만, 작년 스타크래프트2 발표와 이번 디아블로3 발표와 함께 본격적인 배틀넷 시스템에 대한 발전을 논의할 단계라고 생각한다. 다양한 새로운 기능을 추가하기 위해 많은 연구를하고 있지만, 좀 더 자세한 내용은 시간이 지난 후 이야기 드리겠다. 한가지 약속하는 점은 최고의 온라인 서비스를 제공해 드리겠다는 점은 변함이 없다는 점이다. 지켜봐 달라.

 

 

 

 


유저 입장에서는 배틀넷 유료화 이슈가 가장 큰 쟁점이다. 이에 대한 방향을 이야기 해 달라.
다른 회사는 비즈니스 모델을 먼저 낸 후 개발을 하지만, 우리는 반대다. 블리자드는 게임 개발에 우선 초점을 두고 어느 정도 완성이 되어가면 비즈니스 모델을 고민하게 된다. 현재는 열심히 게임을 개발하는 중이며, 여러가지 비즈니스 모델을 연구하고 조사하는 단계이다. 한국 팀과 유럽 팀 등 각 국의 글로벌 팀과 지역에 알맞는 연구를 하고 있다. 이 말이 배틀넷 유료화를 의미하지는 않는다. 게이머의 니즈와 익숙한 형태 등이 파악된 다음에 비즈니스 모델을 내 놓아야 그 지역의 게이머를 위한 비즈니스 모델을 제시했다는 느낌을 받을 수 있을 것이다. 때문에, 개발이 어느 정도 진척이되면 질문하신 부분에 대한 답변을 드릴 수 있다. 현재로써는 아무것도 결정된 게 없다.

 

 

 

 

 

과거에는 정통 개발사였는데, 현재는 다국적 기업이 되었고 직원이 많이 늘어났다. 직원들 관리 상의 문제는 없는가?

회사 규모가 커졌기 때문에 많은 이슈가 있다. 예전에는 개발사이었지만, 지금은 서비스도 제공하는 회사가 되었다. 양질의 서비스를 제공하기 위해 많은 인재를 채용하고 있다. 낮 뿐만 아니라 24시간 고객 응대 서비스를 제공하는 것도 주요 변화 점이다. 각 나라 마다 다양한 문제점이 하루 종일 발생하고 있어 서비스와 직원들에 대한 신경을 계속해서 쓰고 있다. 미국 뿐 아니라 세계 각 지역에도 똑같이 기대 수준의 서비스를 제공할 수 있도록 노력하고 있다.

 

 

 

 


최근 와우의 계정 해킹 등의 문제에 대한 점에 대해 이야기 해 달라.
이러한 계정 문제는 한국에서는 흔하지 않았지만, 다른 지역에서는 이미 과거에 문제가 있었고, 때문에 대처법이 이미 있었다. 한국에서 이러한 문제가 발생했을 때 매뉴얼 대로 바로 대처할 수 있었다. 이때, 이미 경험이 있는 미국 직원들을 임시로 한국 지사에 배치하여 문제를 해결했었다. 보다 빠르게 대처를 하지 못한 점은 안타깝다. 차후에는 보다 빠르게 응대를 하도록 하겠다.

 

 

 

 

 

지적재산권에 대한 협회와의 문제는 어떤 상황인가? 해외 단체들의 관계도 알고 싶다.
방송사와 협회에 대화를 하기 위해 많은 노력을 했었고, 현재도 계속해서 대화를 하고 있다. 또, 한국의 e스포츠 시장에 대한 이해를 하기 위해 많은 노력을 했다. 하지만, 블리자드의 지적재산권도 어느 정도 보장이 되어야 한다. 해외 e스포츠 단체와는 블리자드가 계약 관계에 있다. (내가) 직접 계약서를 쓰고 있기 때문에 이 부분은 정확히 말할 수 있다. 지적재산권 부분은 한국 뿐만 아니라 해외 단체에도 계속해서 이야기를 하고 있는 부분이다.

 

e스포츠가 발전하는 것은 블리자드에도 도움이 되는 부분이니 좋은 공생 관계가 되어야 한다. WWI는 올림픽 개념으로 생각을 했으면 좋겠다. 한국의 e스포츠는 성숙하지만 다른 국가는 그렇하지 못하다. 눈높이를 한국 외 국가에서도 맞출 수 있도록 노력할 것이다. e스포츠가 전 세계적으로 많은 대중성을 확보할 수 있도록 노력할 것이다.

 

 

 

 

배틀넷 유료화 부분은 언제 쯤 결정이 되는가?

배틀넷 유료화 부분 같은 비즈니스 모델에 대한 부분은 스타크래프트2 출시 2~3개월 전에 발표하겠다. 아직 발매 시점이 정해지지 않아 언제 일지 날짜는 정확히 대답하기 어렵다.

 

 

 

 


배틀넷이 처음부터 유료화였다면 현재와 같은 성장은 어려웠을 것이다. 유료화에 대한 생각을 좀 더 해달라.

배틀넷 서비스는 워크래프트2 당시 제3의 업체에서 유료로 배틀넷 같은 온라인 서비스를 제공하고 있던 부분을 지난 96년 말 디아블로 출시와 함께 무료로 온라인 서비스를 선보이게 된 것이다. 자사의 게임의 온라인 서비스를 타 사가 제공하는 건 아니라고 생각했었기에, 무료로 제공하는 서비스로써 의미를 줬던 것이다.

 

 

 

 

 

- 기사 작성 : 윤석재(Nios)

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