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작성자 아이콘 Mr.Hadron
작성일 2014-04-08 16:39:52 KST 조회 4,088
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아트크래프트 – 달리는 황소

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아트크래프트 – 달리는 황소


얼라이언스, 호드의 용사 여러분. 저는 월드 오브 워크래프트 애니메이션 팀의 수석 애니메이터 스티브 아길라입니다. 이번 시간에는 새롭게 바뀐 남성 타우렌을 살펴보고, 애니메이션 팀과 함께 이 커다란 덩치에 생명을 불어 넣는 애니메이션 개발 과정을 살펴보려고 합니다.

 

실제 모델 개선 작업을 시작하기 전에, 캐릭터 아트 팀이 남성 타우렌에 어떤 세부 묘사를 추가했는지 확인하자 마자, 이번 캐릭터는 엄청난 작업이 될 거라는 예감이 들었습니다.

 

움직임을 넣기 위해 캐릭터를 검토할 때, 우리 팀에서는 캐릭터의 예전 모습에서 너무 벗어나지 않도록 각별히 주의를 기울였습니다. 특히 캐릭터가 걷고 움직이는 모습은 그 캐릭터의 정체성을 나타내기 때문에 본래의 느낌을 유지하는 것이 특히 중요했습니다. 개발팀에서는 기존 애니메이션을 먼저 깔끔하게 정돈한 후 관절을 더 많이 추가했습니다. 이런 과정이 어떻게 이루어졌는지 한 번 살펴보겠습니다.



애니메이션 다시 만들기

스티브 아길라


기본적인 서 있는동작은 애니메이션 중에서도 가장 중요한 부분이었습니다. 그게 바로 플레이어 여러분의 모습이며, 가장 많은 시간 동안 보이는 모습이니까요. 여러분께서 움직임을 멈추거나 NPC에게 다가갈 때에는 서 있는 동작이 핵심이 됩니다. 또한, 서 있는 모습과 다른 동작이 자연스럽게 연결되도록 수많은 다른 동작도 서 있는 동작에 의존하고 있습니다.

기존의 서 있는 동작을 새로운 모델에 적용하고 나면, 저는 무게 중심 이동이나 다른 움직임에 이상한 부분이 있는지, 아니면 어딘가 어색한 부분이 있는지 살펴봅니다. 서 있는 자세를 정돈하고 나면 새로운 동작이 다른 동작과 부드럽게 이어지는지도 확인합니다. 만약 서 있는 동작을 너무 많이 변경하면, 다른 모든 기존 애니메이션에 연달아 악영향을 끼칠 수도 있습니다.


Broken_Tauren.png


서 있는 모습을 다듬은 다음에는 기본 대기 동작을 다시 제작합니다. 개발팀에서 만드는 모든 캐릭터의 애니메이션은 근육과 팔다리가 움직이는 모습이나, 바닥에 발을 디딘 모습을 조금 바꿔주는 것으로도 무게감을 더 줄 수 있습니다. 타우렌 남성을 개선하면서 이전의 타우렌 모델보다 더욱 묵직한 무게감을 주고, 모델을 더 크고 우람하게 만들 수 있었기 때문에 무척 재미있었습니다. 예전 모델에서 또 하나 눈에 띄는 점은 코걸이와 땋은 머리, 그리고 특히 얼굴의 움직임이 없다는 점이었습니다. 얼굴에 더 많은 리그(Rig)를 추가함에 따라, 캐릭터가 숨을 쉬는 동작에 눈썹, , , 뺨 등이 반응하는 모습을 구현할 수 있었습니다. 단순히 서 있는 모습이지만 이렇게 미묘한 움직임을 잔뜩 넣고 나니, 타우렌이 저를 올려다보며 고마워요라고 말하는 것만 같았습니다.

새로운 모델과 기존의 모델을 비교해 보겠습니다.



다음은 케빈이 얼굴 리그와 개발 과정을 소개합니다.

얼굴 변신시키기

케빈 러커

판다리아의 안개에서 판다렌의 얼굴 애니메이션 묘사가 성공적이었기 때문에, 기존 캐릭터 모델을 개선하면서 다른 종족들에게도 생생한 표정과 감정을 불어넣고 싶었습니다. 기존 캐릭터 모델은 턱 부분만 움직일 수 있었지만 이제는 눈썹, , 뺨과 입까지 움직일 수 있습니다. 이제 캐릭터가 이야기를 하거나 분노하고, 미소짓는 상황에 맞도록 적절한 모습을 만들 수 있게 된 거죠.


우선 얼굴을 원하는 대로 움직이기 위해 기본 메쉬부터 시작해 특정 지점에 조인트를 추가합니다. 그 다음 이렇게 만든 형태가 턱을 벌리거나, 눈썹을 찡그리는 등의 동작을 취할 수 있도록 조인트에 메쉬를 입히거나 인플루언스를 더합니다. 개발팀에서는 이 움직임을 메인 컨트롤에 연결하여 얼굴의 움직임을 더 빠르게 작업하고 애니메이터들이 쉽게 접근할 수 있도록 하였습니다. 예를 들어 눈썹의 움직임을 표현하기 위해 9개의 조인트를 따로 움직이는 것이 아니라, 더 자세한 형태 설정이 가능한 세부 속성을 지닌 2개의 컨트롤만 건드리면 되는 식입니다. 이렇게 하고 나니, 동작을 세부적으로 조절할 필요가 생기면 언제든지 하위에 포함된 기존의 컨트롤을 열어 섬세한 조정을 할 수 있게 되었습니다.


Rig-Closeup.jpg




또한, 애니메이터들이 작업하며 사용할 수 있도록 미리 만들어진 표정을 모아놓은 얼굴 묶음을 만들었습니다. 덕분에 백지 상태에서 새로운 자세를 만드는 것보다 훨씬 빠른 속도로 작업할 수 있었습니다. 만약 화가 나거나 슬픈 표정을 만들고 싶다면, 미리 만들어놓은 묶음에서 선택한 다음 더 고유한 느낌이 나도록 다듬는 식의 작업도 가능합니다.


Expression_thumb.png


그리고 말하는 동작에 사용할 수 있는 입 모양도 몇 가지 제작했습니다. 다시 말씀드리지만, 얼굴의 움직임 제작은 시간이 많이 드는 일이기 때문에 어느 정도 완성된 상태에서 시작하는 것이 엄청난 도움이 되었습니다. 게다가 그 덕분에 많은 사람들이 동시에 참여해 만든 캐릭터임에도 한 사람이 만든 것처럼 일관성 있는 움직임을 보여주게 되었죠.


Mouth_shape_thumb.png





몸 움직이기

제레미 콜린스


게임 플레이어로서 경험하는 것 중에서, 게임 속 캐릭터가 어떻게 움직이느냐가 가장 중요할 때도 있습니다. 캐릭터는 게임 속 세상과 만나는 중심점이 됩니다. 그래서, 드레노어의 전쟁군주에서는 새롭게 리그들을 추가하여 플레이어 캐릭터의 움직임을 개선하고 싶었습니다. 이렇게 추가된 리그들은 캐릭터 움직임의 표현 영역을 대폭 넓혀주었고, 또 개발팀에서는 이런 모습을 가능한 한 많이 보여드리고 싶었습니다.


파일포켓 이미지


월드 오브 워크래프트를 플레이하는 모든 플레이어들은 캐릭터가 가만히 서서 쉬거나 달리는 모습에 익숙합니다. 이는 여러분이 가장 많이 보는 모습입니다. 개발팀에서는 기존의 플레이어 캐릭터 애니메이션이 성공할 수 있었던 이유와, 어떤 요소가 그렇게 상징적인 느낌을 주는지 연구했습니다. 개발팀의 목표는 기존 애니메이션의 느낌을 보존하면서도, 더 깔끔하게 정돈하고 새로운 리그들을 이용해 멋지게 개선하는 것이었습니다. 이건 정말 재미있는 일이었습니다. 드워프 남성 같은 캐릭터의 애니메이션을 개선하며 재미있었던 부분은 기존의 모델을 만든 애니메이터들이 이 캐릭터를 만들 때 어떤 생각을 했는지 짐작해 보는 것이었습니다. 걷고 달리는 동작의 일부는 만들어진 지 10년도 넘었으니까요!

애니메이션을 개선하며 가장 처음 했던 일은 우리 자신에게 질문을 해보는 것이었습니다. 어떤 부분을 개선할 수 있을까? 캐릭터의 무게 중심이 비뚤어져 보이지는 않나? 캐릭터가 움직이는 방향으로 몸을 적절히 기울이고 있나? 이 동작에서 무게감이 더 느껴지게 하려면 타이밍을 어떻게 조정해야 할까?

모든 리그는 컨트롤러를 사용해 조정합니다. 컨트롤러는 테크 아티스트들이 배치한 조인트를 움직이는 곡선이며 여러분께서 보시는 최종적인 모델을 변형시키는 역할을 합니다. 우리가 기존 애니메이션을 불러올 때는 구워진 정보라는 것을 수정하게 됩니다. 구워진 애니메이션은 모든 프레임의 모든 속성에 대한 핵심적인 정보를 담고 있습니다. 어떤 경우 애니메이션 곡선을 더 쉽게 조정할 수 있도록 일부 키를 삭제해야 하기도 합니다. 개발팀에서 Maya를 통해 보는 모습을 보여드리겠습니다. 이 색칠된 곡선 하나 하나는 모두 풋 컨트롤러의 해석이나 회전을 의미합니다.



어떤 부분을 다듬어야 할지 찾아내고 나면 바로 Maya로 작업을 시작합니다. 움직이는 애니메이션을 정돈할 때 흔히 사용하는 방법은, 특정 자세와 주요 중간 동작을 따로 저장한 후, 그 사이의 동작들을 삭제하고 거기에서부터 동작을 다듬어나가곤 합니다.



감정 표현 만들기도 정말 재미있는 부분이었습니다. 때로는 감정 표현을 직접 연기하는 영상을 촬영하기도 했는데, 물론 공개할 생각은 없습니다. 이를 참고하여 Maya에서 키 프레임을 설정하였습니다.



감정의 유리 상자: 1

카먼 청


캐릭터 정돈 단계에서는 주로 의상, 머리카락, 얼굴의 3가지 중심 요소에 중점을 둡니다. 의상은 휘장의 앞/뒤 부분과 망토를 포함합니다. 머리카락은 뒤로 묶은 머리카락, 앞으로 묶은 머리카락, 양 갈래로 묶은 머리카락, 다양한 모양과 크기의 수염, 또는 이 모든 것의 조합이 해당합니다. 모델의 개성과 생동감에 상당 비중을 차지하는 얼굴 애니메이션도 추가합니다. 떨림 현상처럼 간혹 자세 등에서 생길 수 있는 사소한 문제를 수정하기도 할 겁니다.



모든 캐릭터 애니메이션은 수작업으로 제작되며, 게임 엔진이 연산하여 만들어내거나 모션 캡쳐로 제작하지 않습니다. 덕분에 모든 캐릭터의 움직임과 개성을 완벽하게 조절할 수 있으며, 개인적으로는 다른 방식으로 제작했을 때 느낄 수 없는 고유한 생명력을 캐릭터에게 불어넣는다고 생각합니다.


감정의 유리 상자: 2

데이비드 에드워즈


애니메이션을 제작하는 전체 과정 중에서 개인적으로 가장 좋아하는 부분은 표정을 묘사하고, 캐릭터의 동작이나 타이밍을 수정하는 것입니다. 간단한 표정을 추가하자마자 캐릭터가 생동감 있게 느껴지는 모습은 경이로울 정도입니다. 기존의 애니메이션에 사소한 변화라도 추가하여 느낌이 훨씬 좋아지는 모습을 보면 항상 보람을 느낍니다.

반면, 개인적으로 가장 어려웠던 부분은 모든 애니메이션 하나 하나에서 보이는 사소한 것까지 모두 수정하고 싶은 저를 추스르는 것이었습니다. 플레이어 캐릭터가 지닌 애니메이션의 양과, 드레노어의 전쟁군주 출시 시기에 맞춰 개선된 캐릭터 모델을 완성해야 하는 목표와 더불어, 확장팩에 들어가는 모든 생명체와 사물의 애니메이션까지 작업해야 했기 때문에 우선 순위에 따라야 했습니다. 개발팀에서는 캐릭터 애니메이션을 정돈하는 과정을 여러 단계로 나누었습니다. 1단계에서는 걷거나 달리고, 감정을 표현하고, 주문을 시전하는 모든 행동 애니메이션을 정리합니다. 2단계에서는 공격과 기절 같은 전투 애니메이션을 정리합니다. 3단계에서는 수영과 낚시 같은 나머지 모든 애니메이션을 정리합니다. 모든 애니메이션은 단계와 상관 없이 최선을 다해 만들지만, 가장 자주 보이는 1단계 애니메이션이 가장 많은 사랑을 받았습니다.

각 애니메이션을 시작할 때에는, 먼저 몸체를 정리하는 것에서 출발합니다. 몸체의 움직임이 나머지 모든 애니메이션에 영향을 주기 때문이죠. 아래 영상에서 정돈 과정을 마친 완성된 애니메이션을 확인하실 수 있습니다.





맺음말

스티브 아길라


개발 과정을 소개해주신 애니메이션 팀에 고맙다는 말을 전하고 싶습니다. 저는 여러분께서 사랑하는 캐릭터가 올바른 방향으로 개선되기를 바라며, 타우렌 남성뿐 아니라 게임 속 모든 캐릭터의 애니메이션에 저희가 쏟은 애정을 게이머 여러분께서도 느낄 수 있었으면 합니다. 그럼, 좋은 하루 되시길 바랍니다!


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아이콘 WG완비탄 (2014-04-08 22:11:11 KST)
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