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작성자 아이콘 karsis
작성일 2014-08-18 19:09:26 KST 조회 1,756
제목
고수가 되는 길(4)

안녕하세요 NSP 클랜의 마스터날개 저그 정주원입니다.


오늘따라 일이 없는지라 삘받고 글을 막 쓰고 있는데, 아무래도 글을 길게만 쭉 적는 것 보다는 나눠서 적는것이 나은것 같아 여러번에 나누어서 올립니다.


이번에 다룰 주제는 빌드입니다.


본 내용에 들어가기에 앞서 한가지를 언급하고 넘어가고 싶습니다.


여러분은 미니맵을 어떻게 활용하고 계신가요??


일반적으로 미니맵은 매크로라고들 많이 생각합니다. 수시로 확인하면서 상대가 시야에 들어왔는지를 파악하고 이를 확인한고 대응한다는 것이죠, 하지만 저는 사용자의 시선에 따라 다르다고 생각합니다.


요즘 일반적으로 23인치 이상 모니터를 사용합니다. 하지만 이정도 싸이즈가 더 커져버리게되면 모니터의 정보를 눈을 움직이지 않고서는 확인 할 수 없습니다. 간단히 피씨방에서 게임을 하다 보면 한 눈에 모니터 전체가 잘 안들어옴을 알 수 있습니다. 즉 시선을 강제적으로 좌측 하단으로 옮겨야만이 미니맵을 확인 할 수 있다는 것입니다.


하지만 모니터를 멀찌감치 사용하거나, 노트북 같이 작은 화면을 이용하는 유저의 경우 눈을 움직이지 않고도 한 눈에 모니터의 모든 정보가 들어옵니다. 이때 미니맵의 경우 굳이 일일이 확인하지 않아도 변동사항을 순간적으로 캐치 할 수 있게 됩니다.


즉, 핵심은 모니터의 정보가 한눈에 들어온다면 굳이 미니맵을 보는데 매크로적인 측면이 가미되지 않아도 된다는 것입니다. 미니맵에 일어나는 변화, 즉 상대편 색이 나타나는 유무만으로도 반응을 할 수 있게 됩니다. 이때는 매크로가 아닌 마이크로만으로도 충분히 대처가 가능합니다. 좋은 습관 하나로 부담스러운 매크로적인 요소를 줄일 수 있으므로 저는 미니맵은 마이크로만을 이용하는것을 추천드립니다.


이상으로 미니맵에 대한 사족은 끝내고


본격적으로 빌드에 대해서 말씀 드리겠습니다.


빌드란 여러분이 알고있는 빌드오더를 말합니다. 하지만 저는 여기에 한가지 요소를 더해서 빌드라고 통칭하는데, 여기서 말하는 요소는 게임에 대한 이해입니다.


즉 건물의 건설시간, 유닛의 생산 속도, 이속, 공격력과 DPS, 그리고 사거리와 유닛간의 상관관계, 마법의 효과 등등을 아우르는 것이 게임에 대한 이해입니다.


간단하게 불곰과 맹독충에 대한 상성관계를 따지는 것 부터, 해불을 상대할때의 바드라 조합의 비율과, 거신추적자를 상대할때의 조합의 비율, 순수 바퀴만을 상대할때의 조합의 비율 차이, 또는 어느 타이밍에 어떤 조합을 갖춰야 하는지를 알아야 한다는 것입니다.


이를 통틀어 빌드(Build) 기초적인 상관관계에 대한 이해입니다.


그렇담 빌드오더는 어떤 의미를 가질까요? 단순히 유닛의 최적화만을 말하는 것으로는 빌드오더를 설명하기에는 부족합니다. 빌드오더는 단순 유닛의 생산 최적화를 떠나서 최적의 순간에 최고의 효율을 추구하는 것입니다. 예를들어 생산만 최적화를 한다면, 토스의 경우 선고기를 가기위하거나 선로공을 가거나, 심지서 예언자 트리플을 할 때에도 초반 출발에서 완전히 똑같은 양상으로 진행 될 것입니다. 왜냐하면 생산의 가장 기초는 일꾼의 생산이므로 이를 쉬지 않고 햇을 때 양상은 대동 소이하기 때문입니다.


하지만 실제로는 미묘하게 탐사정 숫자라든지, 증폭의 숫자, 수정탑의 위치, 일꾼이 잠깐 쉬는 타이밍 등 여러가지로 복잡한 구도가 많이 나옵니다. 즉 최적화를 위한 목표가 생산이 아닌 다른 무엇인가이기 때문에 그 과정에서 미묘한 차이가 발생하는 것입니다.


예를 들어 선넥을 할때와 관문 더블을 할때와 핵더블 할때와, 포지더블을 할때의 각각의 탐사정 생산 시간을 비교하면, 연결체를 짓기 위해 잠시 탐사정을 쉬는 타이밍이 발생하거나, 아니면 탐사정 생산을 미리 땡기는 현상을 누구나 볼 수 있을 것입니다.


이렇게 어떠한 목표점을 가지고 그에 맞게 최적화를 하는것이 빌드오더입니다.(하다못해 전진관문도 빌드오더라고 할 수 있습니다.)


그렇다면 이를 구성하기 위해서는 유닛의 생산시간과 인프라시설의 구성 시간, 건물의 생산 시간, 종족특성마법의 효과, 그리고 위치 등등을 제대로 파악하고 이를 잘 버무려야합니다. 요리가 단지 재료만의 조합이 아닌 타이밍이고 예술인 것처럼 빌드 역시 이렇게 구성되어야 한다는 것입니다. 즉 이러한 이유로 빌드에 대한 최적화는 게임의 초기양상과 후기 양상이 상당히 차이가 나게 되는 것입니다.


자날 초기에 엄두도 못냈던 선넥서스가 지금은 어느정도 일반화 된것처럼 말입니다.



그렇다면 빌드를 향상시키기 위해서는 어떻게 해야하느냐?


크게 두가지 방법이 있습니다.


첫째로는 말 그대로 공부하는 것입니다.


유닛의 특성에 대한 이해, 건물의 생산시간에 대한 이해와 효율을 몸으로 겪던 머리로 계산하던 익혀서 스스로 빌드오더를 구성하는 것입니다. 수학 공식을 외우기 위해 여러번 써보며 이해하고 문제를 풀어가면서 자신의 것으로 만드는 것 처럼 자기 스스로 구성해 나가는 것입니다. 허나 그러기엔 스타2가 지금까지 진행된 시간이 있을 것이고 이를 무작정 해서 따라잡기에는 엄청난 갭을 느낄 수 밖에 없습니다.


그걸 보완하기 위한 두번째 방법은 잘하는 사람을 카피하는 것입니다.


첫번째 썻던 글에서 Azurespace님이 적었던 내용 처럼, 프로게이머의 빌드를 초단위로 파악하여 모방하는 방법등을 통해 청크를 형성한다라는 것처럼, 끊인없는 반복 숙달로 이미 최적화된 내용을 그대로 따오는 것입니다.


이 두가지 방법은 모두 장단점이 있으며, 자신의 스타일에 맞는 방법을 택하는 것이 좋습니다.


물론 궁극적으로는 스스로 게임에 대한 이해도를 높히면서 본인보다 나은 실력의 사람을 모방하는 것도 좋은 방법중에 하나입니다.



이런식으로 빌드의 경우는 반복적인, 혹은 반사적인 매크로, 마이크로와는 다르게 상당히 의식적인 행위입니다.


물론 빌드오더 역시 청크를 형성하여 자연스럽게 특정한 시간까지는 이루어 낼 수 있으나. 일정 부분 이상에서는 의식적으로 조절하는 것은 필연적입니다.


즉, 무의식적으로 해결 가능한부분을 매크로와 마이크로측면으로 남겨두고, 나머지는 의식적으로 행동해야한다는 것입니다.


대표적의로 프로게이머와 일반인의 두뇌 사용구조의 차이를 보면 알수 있는것이, 프로게이머의 경우 일반인의 비해 뇌의 사용이 상당히 전반적으로 이루어집니다. 일반인의 경우 시각적인측면이 대부분을 차지함에 비해 프로게이머의 경우 추리, 의사결정을 담당하는 전두엽과 기억, 본능을 맡는 대뇌변연계의 황동도 활발합니다. 즉 사소한 부분을 무의식적인 행위(청크)로 대체함으로써 판단이 가능해 지는 것인데, 이 판단의 측면을 끌어 올려야 한다는 것입니다.


이를 향상시키기 위해서는 의도적으로 의식적인 행동을 반복해야하는데, 가장 대표적인 방법으로는 리플레이 분석과, 다른 사람의 경기 플레이를 관전 분석하는 방법입니다. 즉 자신의 손을 사용하지 않음으로써 쓸모없는 행위에 대한 의식적인 작용을 배제하고 극단적으로 의식적인 부분을 발달 시켜서 강제적으로 이해도를 높히는 방법입니다. 이는 학생들에게 다른 자극을 주지 않고 공부만 시키는 방법과 유사하므로, 스타를 공부한다는 마음가짐으로 대한다면 자연스럽게 향상될 수 있습니다.


이렇게 게임을 잘하기 위한 3가지 요소를 알아보았는데, 다음 글에서는 앞으로 어떻게 해야하는가에 대해 알아보겠습니다.


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