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작성자 아이콘 XPZodiac
작성일 2013-03-11 18:00:00 KST 조회 4,363
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[인터뷰] 스타크래프트II 군단의 심장 출시 기념 행사 개발자 인터뷰

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'한국에서 최초로 릴레이 글로벌 출시 행사를 시작하게 되어 기쁘다'라며 블리자드코리아 엄미나 홍보이사의 인사말로 스타크래프트2 군단의 심장 출시 기념 행사 기자간담회가 진행됐다. 기자간담회에서는 스타크래프트2 군단의 심장 개발에 참여한 수석 UI 아티스트 Nick Slough, 선임 소프트웨어 엔지니어 Matt Schembari 2명의 개발자가 참석하여 군단의 심장 출시 관련 인터뷰를 가졌다.

스타크래프트2 군단의 심장 인터뷰 참석자
Nick Slough(수석 UI 아티스트), Matt Schembari(선임 소프트웨어 엔지니어)

군단의 심장 출시 행사 사전 인사말
블리자드코리아: 군단의 심장은 배우기 쉽고 함께 즐기기 쉬운 게임으로 돌아왔다. 여러 피드백을 통해 단점을 보완했으며 특히 한국 유저들의 피드백을 통해 소셜적 기능과 PC방 등에서 함께 즐길 수 있는 기능을 추가했다. 스타크래프트1의 첫 확장팩이었던 브루드워 이후에 많은 인기를 받았다. 군단의 심장을 통해 다시 한국 유저들에게 많은 인기를 받았으면 한다. 많이 지켜봐 주시기 바란다.

개발자 소개 및 인사말
Matt Schembari: 맷 솀바리 라고 한다. 블리자드에서 선임 소프트 엔지니어를 맡고 있다. 스토리보드, 캠페인등 여러 부분에서 작업을 했다. 이자리에 설 수 있어 기쁘다.
Nick Slough: 닉 슬러 라고 한다. 블리자드에서 수석 UI 아티스트로 일하고 있다. 게임의 UI,UX를 총괄하고 잇으며 배틀넷을 개선하는 작업을 진행했다. 게임 종료 후 승리 팝업창 등을 작업했으며 이 자리에 서게 되어 기쁘다.

Q. 군단의 심장 소개?
Matt Schembari: 군단의 심장은 자유의 날개 확장팩이다. 자유의 날개 이후 이야기이다. 멋진 캠페인 등이 나오고 게이머들이 쉽게 게임을 배우는 기능이 들어가 있다.

Q. 자유의 날개 완료 기준으로 군단의 심장을 플레이 시 걸리는 시간은? 다른 종족을 활용한 캠페인이 있는가? 게이머들의 유즈맵을 앱스토어처럼 판매하는 기능이 구현 될 것인가?
Matt Schembari: 얼마나 걸릴지는 몰르겠다. 흥미로운 유니크한 임무들과 이야기이 있다. 진화 임무 등도 즐길 수 있으며 다양한 난이도를 선택할 수 있다.
Matt Schembari: 기본적으로 저그 캠페인이다. 진행하다 보면 놀라운 등장인물이 나올 것이다. 저그 위주의 캠페인이며 나도 저그 플레이어이기 때문에 기대된다.
Matt Schembari: 맵을 만들어 판매하는 것은 군단의 심장에는 포함 되어 있지 않지만 앞으로의 가능성에 대해서 연구하고 실현할 계획이다.

Q. 자유의 날개에서 군단의 심장으로 넘어올때 UI 개선의 주안점은? 글로벌 기능이 추가되었는데 해외 서버와의 핑문제는? 자유의 날개가 아닌 군단의 심장에서 추가한 이유는?
Nick Slough: 새로운 기능을 포함한 배틀넷 기능 강화에 중점을 두었다. 플레이어가 쉽게 접근할 수 있도록 하는데 집중했다. 이러한 다양한 기능들에 만족한다.
Nick Slough: 핑문제는 전문가가 아니라 말해줄 수 없지만 최대한 다른 나라의 플레이어들과 플레이를 하는데 문제가 없도록 노력하고 있다. 
Matt Schembari: 게임 기능을 개선하기 위해 노력을 하고 있다. 이번 군단의 심장에서 이런 시간과 노력을 많이 투자했다.

Q. 군단의 심장에서는 어떤 주요 기능이 추가 되었으며 e스포츠와 연관적인 것들이 있는가?
Nick Slough: 소셜 기능 부분을 강화했다. 클랜이나 그룹 기능을 통해 친구들과 같이 할 수 있는 기능을 추가했다. 
Matt Schembari관전자 모드도 개선되어 e스포츠를 관람하는 팬들도 보기 쉽게 했다.

Q. 발매를 앞둔 소감은? 한국팬들을 본 느낌은? 게임을 즐겁게 즐길 수 있는 팁은?
Matt Schembari: 한국은 스타2의 심장이다. 오게되어 흥분되고 기쁘다. 많은 관계자와 프로게이머들을 만날 수 있게 되어 기쁘다.
Nick Slough: 이 자리에 서게 된 것이 영광이다. 군단의 심장을 발매하기 위해 많은 시간을 소비했는데 팬들을 보고 그 노력이 헛 된게 아닌 것 같아 보람을 느낀다. 친구들과 같이 플레이하는 것을 추천한다. PC방에서 플레이하면 25%의 증가된 경험치를 받을 수 있으며 친구와 같이 PC방에서 플레이시 25% 추가된 50%의 추가 경험치를 받을 수 있다.

Q. 한국에서 먼저 시작하는 이유? 개발자 입장에서 한국 게이머들의 특징은?
Matt Schembari: 한국 게이머들의 열정. 인기, 사랑을 봤기 때문에 먼저 출시했다. 이렇게 사랑받는 모습을 보게 되어 영광이다. 한국 플레이어들은 다른 나라와 비교했을 때 승부욕이 넘치는 것 같다. 또한, 같이 하는 경향이 두드러진다. 가까운 플레이어 같이 하기 기능이 추가 됐고 한국의 스타 사랑은 블리자드에서 항상 염두해 두고 있다. 프로 선수들이 펼치는 경기를 잘 보고 있다. 행사 이벤트로 진행될 선수들의 경기가 기대된다.

Q. GSL 결승전 선수들의 경기와 팬들의 반응을 보았는데 개발에 영향을 미칠것인가?
Nick Slough: 처음 한국에 방문했다. 선수들이 보여준 에너지에 놀랏다. 큰 스크린에서 벌어지는 경기를 보면서 흥분됐다.
Matt Schembari: 한국 유저들의 열정이 높다는 것을 알고 있었다. 
Nick Slough: 직접 선수들이 하는 것을 보는 것은 특별한 경험이었다. 앞으로 게임 커뮤니티나 유저들의 피드백을 보다 잘 받아 들여야 겠다는 생각을 했다.

Q. 공허의 유산까지 3부작인데 개발진이 구현하고자 하는 게임의 모습과 비전은?
Matt Schembari: 하나의 게임에 넣기에는 등장인물이나 이야기가 너무 방대했다. 압축된 이야기가 아닌 전체의 이야기를 확장팩을 통해 유저들에게 보다 쉽게 다가 가고자 한다.

Q. 인구수 제한을 풀 계획이 있는가? 패키지 게임 발매 시 온라인 인증 방식을 대신할 다른 방식을 생각중에 있는가?
Matt Schembari: 게임 플레이 측면이나 기술적으로 봤을 때 인구수 200이 적절하다 생각한다. 인구수에 대한 부분은 지속적으로 생각 중이다.
Nick Slough: 지금 현재는 다른 온라인 인증 방식을 생각하고 있지는 않다.

Q. 아케이드 지도는 순환주기가 빠르다. 인기도 시스템은 어느 정도 보완은 되고 있으나 맵제작자들은 부족하다고 말하고 있다.
Nick Slough: 다른 방법에 대해서 계속 연구중이다. 유저들의 피드백을 귀 기울여 듣고 개선해 나가고 있다.

Q. 관전자 UI를 커스텀 형식으로 자유롭게 배치 가능한가? 아니면 블리자드에서 제공한 방식만 가능한가?
Nick Slough: 관전모드는 플레이어가 많은 부분을 변경 할 수 있을 것이다. 보여드린 템플릿은 예를 들었을 뿐이다. 여러 플레이어들의 UI 작품을 기대하고 있다. 좋은 아이디어가 나오면 게임에 적용할 예정이다.

Q. 확장팩 출시로 유저들을 다시 유입시킬 특별한 이야기가 있는가? 자유의 날개에서는 남성적 성향이 많았다.
Matt Schembari: 플레이어들을 대려올 기능들은 여러가지가 있다. 멀티플레이어, 캠페인 등 이야기를 통해 군단의 심장을 좋아해 줄 것이라 생각한다. 처음 접하시는 분들은 새로운 인공지능 모드를 통해 다양한 빌드를 실제로 해볼 수 있는 기능들이 추가됐다.
Matt Schembari: 케리건이라는 여성 주인공을 통해 진행되는 이야기이다. 여성 플레이어들도 공감을 가질 수 있는 매력을 가지고 있다.

Q. 2010년 7월, 2013년 3월 약 3년의 시간이 걸렸는데 다음 공허의 유산은 개발 시간이 단축 될 것인가? 확장팩 준비는 언제부터 진행될 것인가?
Matt Schembari: 시간은 말해 주기 힘들다. 블리자드 게임은 아시다 싶이 품질을 최우선으로 생각한다. 완성도에 대해서 말씀을 드릴 순 없으나 이미 공허의 유산 작업을 진행중이다.

Q. PC방 점유율이 낮는데 기대하는 점유율은? 경쟁 게임을 대상으로 어떤 것들로 유저들을 끌어들일 것인가?
Matt Schembari: 점유율은 개발자이기 때문에 질문에 답변 못해드릴 것 같다.
Nick Slough: 캐주얼 플레이어들에게 어필하기 위한 기능인 소셜, 클랜 등의 기능들을 접하게 되면 놀라게 되고 즐거워 할 것이다. 이어하기 같은 기능들도 좋아할 것이다. 훈련 모드를 통해 인공지능적인 부분을 강화했기 때문에 캐주얼 플레이어들도 쉽게 즐길 수 있다.

Q. 군단의 심장이 한국에서 성공한다면 특별한 공약은? 
Nick Slough: 예측치를 말하는 것은 힘들 것 같다. 군단의 심장이 잘되서 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠다.

Q. 마무리 인사
Itzik Ben Bassat: 블리자드 엔터테인먼트 수석 부사장 이치크 벤 바셋입니다. 처음부터 자리에 함께하지 못해 죄송합니다. e스포츠의 수도인 한국에서 스타크래프트2 군단의 심장 출시 행사를 함께 할 수 있게 되어 설레입니다. 다시 한번 감사 드립니다.
백영재: 블리자드 코리아 대표이사 백영재입니다. 재미있는 이벤트들도 많이 준비되어 있으니 즐기시고 즐거운 행사가 되었으면 좋겠습니다. 많이 와주셔서 감사합니다.

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아이콘 돌격전차 (2013-03-11 20:37:19 KST)
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명쾌하고 실질적인 답변은 거의 없다시피하네 애초에 이 순서자체가 구색맞추기식에 불과하다곤 하지만 그래도..
아이콘 악당돌개바람 (2013-03-11 22:56:46 KST)
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2012년 3월이아니라 2013년 3월이에여
아이콘 후방SCV (2013-03-13 00:46:50 KST)
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블리자드가 이런 인터뷰나 립서비스는 맛깔스럽게 잘 못함. 매번 두리뭉실하고.. ㅋㅋㅋ 그래도 게임 완성도로 말해주니 일단 만족.
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