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작성자 아이콘 어진나라
작성일 2011-12-19 12:45:45 KST 조회 3,705
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(2)구렁이 계곡 0.9 PTR(?!)
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현재 기획중인 0.9 버전입니다.

수정 사항이 적으면 바로 올렸겠는데, 바뀐 점이 상당히 많기 때문에 본격적인 제작에 앞서 다시 여러분들의 의견을 듣고 싶습니다.

 

전체적인 수정 사항은

- 멀티 2개가 새로 추가되었습니다. (12시, 6시)

- 이동 경로의 수가 상당히 늘었습니다.

- 확장 간의 거리가 평균적으로 줄어들었습니다.

- 중립멀티 수비가 다소 용이해졌습니다.

- 대군주 띄울 공간이 대폭 줄었습니다.

- 감지탑 수가 2개로 줄어들고 위치가 변경되었습니다.

- 앞마당을 거치지 않고 본진으로 들어갈 수 있는 입구가 추가되었습니다. (잔해 혹은 바위 2개로 막힘, 능력치 : 표준)

- 3, 6, 9, 12시 멀티는 광물과 가스의 수가 적지만, 가스는 꿀가스입니다.

 

아래는 0.8버전 내용입니다. 위의 이미지와 비교해 보시면 차이를 확실히 느낄 수 있습니다. 

 

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파일포켓 이미지
파일포켓 이미지
파일포켓 이미지

파일포켓 이미지
파일포켓 이미지

 

Version : 0.8(beta)

Size : 156 x 156

자원량 : 모두 표준


러쉬 거리

본진 입구 간 : 57초

앞마당 입구 간 : 37초


지형 특성

- 본진 광물 뒤편에 있는 저지대는 유닛이 이동할 수 있습니다.

(공성전차 드랍, 점멸 추적자 주의. 공성전차는 저지대에서 스타팅 포인트 포격 불능)

- 앞마당 옆에 파괴 가능한 바위가 있습니다.

(여길 뚫고 앞마당으로 난입하거나 앞마당 입구를 조이기를 우회할 수 있습니다) 

- 확장기지 간의 간격이 긴 편이고, 확장기지 대부분이 입구가 2개 이상이며, 중립 멀티가 많습니다.

(확장 수는 2인용 맵 치고는 넉넉한 편이지만 먹기는 쉽지 않습니다)

- 이동 경로가 다양해서 난전이 잘 일어나는 편입니다.

- 저그라면 11시, 5시 동시 멀티!! 그리고 두 군데 동시에 털린다...


주목할 만한 변화

- 타일셋이 몬리스에서 아이어로 변경되었습니다.

- 장식물이 대거 추가되었습니다 (약 4500개)

- 스타팅 포인트가 본진 입구와 약간 가까워졌습니다.

- 11시, 5시 멀티가 각각 12시, 6시 방향으로 약간 이동하였습니다.

 

 

제작자의 말

만들다 보니 듀얼 사이트 짝퉁화가 된 것 같네요. 그래도 뱀이라서 징그럽지만 집안의 수호자로 여겨지는 구렁이의 속성을 잘 표현한 텍스쳐링이 된 것 같아 만족스럽습니다.

 

현재 GSL 공식맵 대부분의 확장 기지가 특정 진영의 영향권에 들어간 경우가 상당히 많습니다. 전장이 넓다면 크게 문제될 것이 없으나, 좁은 맵에서는 테란이 특정 거점을 장악하여 군락 올린 저그를 말려죽이는 양상이 종종 나옵니다. 대표적인 예로 금속 도시가 있지요. 테란의 수비형 전술에 제동을 걸고자 이동 경로를 다양화했고, 중립 멀티를 의도적으로 많이 도입했습니다. 그런데 이렇게 만들고 나니 어느 종족이라도 중립 멀티 지키는 것이 어려울 것 같네요. 다음에 중립 멀티가 많으면서도 수비가 어렵지 않은 맵을 선보이도록 하겠습니다.


 

배틀넷에 '구렁이 계곡'이라는 이름으로 게시하였습니다.

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아이콘 남자의위엄 (2011-12-19 13:41:45 KST)
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독창성 ★★★★★
성실성 ★★★★★
벨런스 ★★★★★
텍스쳐링 ★★★★★
Xonix (2011-12-19 15:07:08 KST) - 211.50.xxx.88
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듀얼사이트의 확장형을 연상케하는맵이군요
아이콘 Leta (2011-12-19 15:30:35 KST)
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최근본맵중에 단연 최고입니다.
제 3멀 구도 생각하신거 천재스럽네요
아이콘 RenieHouR (2011-12-19 16:14:41 KST)
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지형이 과도하게 좁습니다.

이건 오히려 플토도 테란에게 다가가지 못하고 저그도 다가가지 못하는
그저 테란맵에 불과한 통로 너비입니다.
아이콘 ATTx (2011-12-19 16:56:59 KST)
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굉장히 좋은 구성력을 가지고 계시네요
3시 9시 멀티는 굳이 견제언덕을 넣지않아도 먹기가 힘들어보이니 언덕은 없애셔도 좋을거같습니다.

저런 공간들이 많다는거는 플토의 전략적 선택의 폭만 넓히는길이 되기때문이죠
레니아워 님 말대로 길목이 좁기도하네요
SmartJolie (2011-12-19 21:22:26 KST)
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맵이 점점 좋아지네
아이콘 남자의위엄 (2011-12-19 23:16:34 KST)
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길목이 좁긴 해도 통로가 다양한 점이 보완을 해주지 않을까요? 11시랑 5시 부근만 조금 넓혀주시면 괜찮을 것 같은데
아이콘 어진나라 (2011-12-20 07:22:52 KST)
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지형이 좁더라도 우회로가 충분하면 테란에게 유리하다고 볼 수 없습니다. 스1의 레이드 어설트는 테란의 무덤으로 악명(?)이 높았는데, 이 맵은 길목이 좁은 편입니다. 현재 테저전 스코어가 팽팽한 십자포화 역시 길목이 좁은 편입니다.

그래도 최단 이동경로가 협소한 걸 발견해서 병영 4개로 막힐 정도로 넓힐 예정입니다.
아이콘 어진나라 (2011-12-20 07:26:25 KST)
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그리고 10시, 4시 확장은 꿀멀이었는데, 견제에 취약하게 만들기 위해 뒤에 있는 언덕이 등장했습내다. 요즘은 꿀멀 없애는게 추세라 (지게차 xxx) 이 멀티를 꿀멀로 돌려놓을지, 아니면 뒷 언덕을 없앨지 고민해봐야겠네요.
아이콘 RenieHouR (2011-12-20 11:10:50 KST)
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어진무덤 // 아뇨. 십자포화는 앞마당 방어가 어렵고, 테란이 거점을 잡았을 때 우회가
가능한 난잡한 루트가 있기 때문에 테란이 불리한겁니다.

단순히 '길이 많아서' 불리한게 아니지요. 이 맵은 십자포화와 달리 테란이 한 곳 한 곳에
거점을 두면 저그가 지나가지조차 못하는 루트가 많구요, 결국 본진으로 오는 루트는
고작 세 곳으로 귀결됩니다.

아무리 중앙을 난잡하게 해 봤자 이런 맵은 저그가 다른 루트를 쓰지도 못 합니다.
아이콘 RenieHouR (2011-12-20 11:13:14 KST)
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정말 많은 분들이 착각하시는데, 길이 많은것에는 난잡하게 루트 자체가 많아서
몇 지역만 방어해서는 우회를 막아낼 수 없는 맵이 있고 (십자포화)

경로가 많지만 결국 몇 지역만 방어해서도 충분히 모든 루트를 방어 가능한 맵이 있습니다.
(듀얼사이트, 여명 등)
아이콘 RenieHouR (2011-12-20 11:15:20 KST)
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이 맵 같은 경우에는 더군다나 의료선 플레이가 아주 심각하게 일어날 수 있는 포인트가 있으며,
제 3멀티는 꿈도 못 꿀 자리에 있기 때문에 결국 후반으로 갈 수록
테란이 "유리 해 질 수 밖에" 없는 지형이지요.
아이콘 RenieHouR (2011-12-20 11:20:21 KST)
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오버로드 자리가 과다할정도로 많다는 점, 제 3멀티를 자치하는게 불가능한 위치라는점에서
저프전은 플토가 절대적으로 불리하고

위에 말씀드린 이유로 테저전은 저그가 절대적으로 불리한 맵으로 보입니다.

제 2멀티에 저 불필요한 인공언덕 한칸짜리를 삭제하고, 본진과 앞마당, 제2멀티를
더 가깝게 배치 한 뒤 남는 공간을 활용해서 모든 루트를 조금씩 넓히고,
쓸모 없는 루트를 삭제하고, 먹기 쉬운 자리에 제3멀티 추가를 하는 게 나아보여요.
Excel_I (2011-12-20 14:10:29 KST)
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센터에 있는 언덕들은 구덩이로 바꾸는게 좋을듯하고
4멀이 힘들고 트리플은 쉬운게 테저에선 밸런스 문제가 좀 있을듯 하네요
구도나 나머지가 좋아서 추천은 드렸지만 뭐 수정할점은 꽤나 많아보이네요
아이콘 어진나라 (2011-12-20 14:20:39 KST)
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RenieHouR님의 세심한 의견 잘 들었습니다. 그런데 레니아워님도 착각하신게 하나 있는데, 제 닉네임은 '어진무덤'이 아니라 '어진나라'입니다. :)
아이콘 어진나라 (2011-12-20 14:27:06 KST)
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Excel_I // 하나씩 고쳐나가야지요. 원래 길쭉했던 맵을 정사각형으로 리메이크하면서 시행착오를 제법 겪고 있습니다.
아이콘 RieSe (2011-12-20 16:03:53 KST)
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근데여 와 진짜 레니아워 님 말들으면 그럴싸하고 맞다고도 생각되는데
저런거 다 따지면 어케 맵만들어요? 항상 그게 궁금함
밸맞춘다고 이거저거 다 따지면 이도저도 안될것같은데
아이콘 Appling (2011-12-20 17:06:49 KST)
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ㄴ ...이도저도안되다뇨... 그럼 새로운 맵들은 왜 계속 나오는데요
ATTx (2011-12-20 17:43:17 KST) - 58.140.xxx.25
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RieSe // 맵 전체를 뒤엎는게 아니라 컨셉에 맞춰 벨런스만 차차 수정해나가는거지요 ㅎㅎ
이곳에 맵을 올리는 이유도 남들에게 알리는 이유도 있지만 피드백을 받기위해서니까요
아이콘 RieSe (2011-12-21 02:13:14 KST)
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appling // 제말은 밸맞추기위한 요소요소들을 다 챙겨나가기 시작하면 항상 똑같은 구도의 양산형 맵들이 나올까하여 걱정스레 한 말이에요. 당장에 맵자료실만 봐도 물론 제가 보는 눈이 없어서 그렇겠지만 여명과 비슷한 구도의 맵이 너무 많은것같아요.
아이콘 Ovalient (2011-12-21 02:37:30 KST)
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그건 저도 동의
섬맵이든 역언덕형이라든지 새로운 게임 요소가 나올 맵 구조가 필요합니당.
근데 생각이 안남 -_-;
아이콘 와이파이 (2011-12-21 21:44:09 KST)
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제맵 봐주셈

너무 병맛이라서 논할 가치가 없음
아이콘 RieSe (2011-12-24 15:06:15 KST)
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헐 맵 디자인이 순식간에 ㅠㅠ
아이콘 남자의위엄 (2011-12-25 23:34:31 KST)
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밸런스에 너무 집착하셔서 그런지 맵이 뭔가 부자연스럽고 삭막해보여요.. 고생해서 수정하셨겠지만 밸런스를 조금 포기하시더라도 진짜 오버밸런스가 아닌 이상은 그 전 맵에 가깝게 만드는 것이 더 낫다고 보여요.
허혁재 (2011-12-26 16:13:00 KST) - 121.164.xxx.35
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밸런스를 포기하더라도 디자인을 사수해야 한다는 주장은 도저히 이해할 수 없네요;;;;
아이콘 남자의위엄 (2011-12-26 17:02:32 KST)
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ㄴ 제가 밸런스를 포기한다고 했나요. 위 댓글에서 '진짜 오버밸런스가 아닌 이상은'이라고 했습니다. 세상에 완벽한 맵은 없어요. 밸런스에 맞춰 수정했는데 그에 맞는 디자인적인 기회비용이 크다면 수정하지 않는 편이 나을 수도 있는 거죠.
아이콘 RieSe (2011-12-26 23:00:05 KST)
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ㅇㅇ 그렇슴돵 맵이 너무 초라해져버렸어요.. 밸런스맞춘다고 ㅠㅠ
SmartJolie (2011-12-27 01:47:49 KST)
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길목이 너무 많은 듯한 느낌?

주요길목만 특징잡아서 몇개 놓으면 좋을텐데

예전버전이 나아보이네요
허혁재 (2011-12-28 16:31:07 KST) - 121.164.xxx.35
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디자인 때문에 맵 밸런스를 양보한다는 것 자체가 이해할 수 없다는 것입니다.
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